星穹铁道场景风格化次世代过程分享

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星穹铁道场景风格化次世代过程分享

2023-06-19 09:27| 来源: 网络整理| 查看: 265

        最近星穹铁道开服了,我这个从不玩回合制的人都沉迷其中,这不仅仅归功于玩法设计和精彩的剧情表现,更让我关注的是其中一如既往的米家高水平美术资产。鄙人出于热爱,在科研学习工作之余(没错,我是个工科科研在读硕士),出于热爱打算制作一下星穹铁道雅利洛-VI行政区那座现眼的地标雕像。鄙人水平有限,此文只是出于分享的目的,希望对刚接触3D场景的朋友有所帮助~

游戏中模型

一、低模制作。

        首先找参考,结构上面以游戏里面的效果为准,材质表现我参考了日系动漫电影里面的表现,比如新海诚的。然后是低模制作,这个其实没啥好说的,低模我是用Maya2020制作的,这个阶段主要需要注意的结构比例的把握,还有就是要自己理解、去设想看不清、看不见的地方的结构,还有一点就是注意初始的布线,会方便后面的卡线。

Maya低模

二、高模制作。

        首先是卡线,这边吧主要是个人感觉的把握,什么地方卡的软什么地方卡的硬。在卡线的基础上,我得到了一个中模,之后进ZBrush雕刻细节。

硬表面细节

        ZB主要是制作这些硬表面细节。之前我也考虑过直接通过遮罩在ZB里面进行雕刻,但是考虑自己手抖晚期()所以怕雕刻不好就选择使用Substance Designer制作高度图后导入到ZB再使用聚光灯的方法进行制作。

SD节点

SD效果

        其实这个结构使用SD会方便很多,通过Shape节点制作基本形状,主要使用到Splatter Circular这个节点,它效果是可以将输入特征进行周向排列,然后通过色阶控制不同层的高度以达到最终的效果。

ZB聚光灯功能

        ZB中画遮罩的方式有很多,比如拆UV再把花纹对上。但是,聚光灯功能的好处是更加自由,你看以把图案投射到任何你想要的地方。这样,通过SD和聚光灯,我可以很方便的制作任意地方的表面效果。

ZB效果

三、分UV和烘培。

        这边其实没啥好说的,都是老生常谈的问题的,主要是规范上需要注意一下。为了区分材质和提高贴图精度,我将模型分成了4个部分。

区分材质

        在烘培过程中,遇到了边缘烘培效果不好的情况,可以通过八猴的画笔修正法线朝向,得到一个更好的效果。这边回头看其实有点后悔,环的分段数给低了,导致怎么烘培都有不好的地方。

修改前修改后大概的一个烘培效果

四、贴图及渲染。

       制作风格化的案例的话虽然是PBR流程,但是对金属度和粗糙度相比次世代写实要更接近中间值,并且在制作过程中要避免过噪的细节。在制作贴图过程中我经常使用Blur Slope这个滤镜,它在做风格化的时候有很好的效果。

使用滤镜前加了Blur Slope之后

        冰的制作需要用到Emiss和Op通道,观察游戏里面的模型可以发现这个冰晶的颜色有从下到上由深到浅有暗到亮的过度。这种过度的遮罩可以在SP中通过3D Distance生成器来实现。避免边缘的生硬的过度可以调节对比度或者加个Bevel滤镜来实现,我更喜欢后者。关于冰的制作我迭代了很多次,直到最后也没得到一个满意的结果。我想着游戏里面的那个效果或许可以通过在引擎里面修改Shader来实现,有机会一定试试。

使用3D Distance生成遮罩

        路面的制作我第一反应就是SD(没办法,SD实在太好用了哈哈)。制作思路主要是通过Shape和Gradient Linear进行混合制作基本的路砖(我做了三组),然后通过Tile Sampler节点进行排布,通过Histogram Scan和Edge Detect来提取边缘遮罩。为了增加路面部分砖块磨损的效果,将处理之后的云图同过高度混合与路面结合起来。颜色通过渐变映射制作。

SD中的节点SD中效果

       贴图制作过程中有些地方的遮罩无法通过SP自带的生成器得到一个很好的效果,于是在制作过程中我大量使用了手绘。最后贴图效果和渲染效果如下。

SP中贴图简单渲染一下(一)简单渲染一下(二)

五、结语。

嘛,这个案例前后拖了挺长时间,一方面是因为想加强各方面的技能水平,另一方面的原因是中间导师让我写小论文。。。。鄙人出于爱好,本着分享一下过程和心得的目的写下本文,深知和米哈游的美术大大还有距离,所以希望各位路过大佬轻喷,小弟我还会继续努力~



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