造物云头条

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2023-04-12 09:54| 来源: 网络整理| 查看: 265

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首先采用透视概念并将其直接用作我的最大场景中的参考。我放置一个摄像头来查看参考并模拟我在它前面的遮挡,不断检查侧视图和后视图以确保事物处于合理的位置,并与透视图相匹配。拥有 Jenny 创建的正交视图有助于解决这些问题。

尽量记住,这是封锁阶段的一个程式化项目。我的主要经验法则是,没有任何东西应该是简单的直边,一切都应该逐渐变细或成一定角度,或者在末端变大。这让整个事情变得更有趣,并创造出更有趣的轮廓。尽早获得这些大型主要形状可以使您在此过程中的后期生活变得更加轻松。

高聚细节

对于建筑,我将每个区域分解成一个可管理的部分,并在几乎所有的地方使用对称性,以节省时间和以后的纹理尺寸。我将使用内部门户框架区域作为我如何接近每个高多边形区域的示例。

我创建了一个遵循墙壁和屋顶的粗略形状的样条线,沿着它扫过一个盒子,然后将几何体细分为等距的段。我从中分离出相同大小的多边形组并将它们封闭起来,有效地获得一排弯曲的块,然后为 TurboSmooth 添加一些支撑边缘。=

将这个 geo 带入 ZBrush 并为其分配随机多边形组 ID,以便它仍然包含在一个 SubTool 中,但我现在可以隔离单个块以在该 SubTool 中工作。我发现这是一个很好的方法来保持更大的场景有条理,同时仍然可以灵活地隔离小区域。使用修剪动态和球体斜线笔刷,我在每个块的边缘猛击并添加一些切口和裂缝,使其看起来风化。我将其导出回 max,并将 ZBrush 导入的地理分离到一个新图层上以保持组织有序。

低聚和展开

为了获得低多边形,我使用在进入 ZBrush 之前开始使用的原始几何图形,删除不会被看到的背面,并使用从循环工具展开条带展开它。确保 UV 岛分开以匹配平滑组。因为我计划镜像大部分模型,所以我将要镜像的一侧的 UV 偏移 1。

我将低多边形模型和高多边形模型命名为相同的名称,但每个模型后面都带有 _low 和 _high,并导出为 OBJ 以在 Substance Painter 中烘焙。我确保法线、AO 和曲率设置为仅匹配名称,以便对象不会相互干扰并将法线从一个模型烘焙到另一个模型。这给了我一个更干净的烘焙,更容易使用。因为我有很多单独的模型要烘焙,所以我把它们分成单独的 UV 表。在 3ds Max 中为同一个 UV 表中的每个对象分配了不同的材质,以便我可以在 SP 中隔离这些区域。

对于建筑物内的树干等某些区域,我决定在雕刻高多边形后在整个对象上使用 ZRemesher 直接从 ZBrush 获得低多边形。这节省了大量时间,并让我可以快速控制我想要的低多边形。然后我使用 ZBrush 中的解包工具使 UV 变平。这种自动化方法有点麻烦,但速度很快,适合我的需要。

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纹理

我希望整个模型都是手绘的,包括光源和阴影。为了让自己更轻松,我使用 Substance 中的烘焙照明过滤器并调整设置,为我提供具有非常轻阴影的基本自上而下照明。然后我切换到在反照率通道中查看模型并从那里开始纹理。我为所有区域分配基色,然后开始对细节进行分层。

我设置了大渐变颜色,显示大表面上较亮或较暗的区域,然后我使用纯白色或黑色填充层,将其设置为叠加,并开始将其掩盖在基色之上。这适用于下面的颜色,意味着如果这些颜色发生变化,顶部的图层仍将匹配。我试着让笔触有点凌乱,让它有手绘的感觉。一旦我对此感到满意,我使用大约 50% 不透明度的黑色填充层在阴影中绘画,并尝试用眼球来吸引有意义的东西。这可能很棘手,尤其是当一切都被镜像时。

木材等一些区域在纹理方面几乎不需要任何东西。在开始时使用烘焙照明过滤器,覆盖 AO 和曲率,并以一些基本的渐变绘制给我一些我很满意的东西。

创建树叶

上述方法涵盖了所有实体对象的纹理。然而,树叶有点不同。对于树木,我设置了从树干向外张开的 alpha 卡片,并在 alpha 中绘制以赋予边缘一些松树的感觉。然后我使用单个填充层并为每个“分支”涂上 3-4 种绿色。

现在我的平铺草已经设置好了,我将纹理导入到 Substance Painter 并将其应用到我的平台,仅将其遮蔽到顶部。我覆盖了一些较浅和较深的绿色以改变纹理。我使用在教程中制作的相同 alpha 画笔来创建树叶 UV 表并创建 alpha 卡以放置在平台周围。

由于我在平台上的平铺草上着色了一些不同的绿色,因此绿色 alpha 卡的一种颜色不会在所有地方都匹配。我在 3ds Max 中使用顶点颜色为每张卡片着色以匹配下面平铺草的颜色,这解决了这个问题。使用浅绿色作为基础反照率可以让我在着色时更好地控制。

门户网站

我希望门户具有动画效果,并且看起来有一点深度。为此,我在 Photoshop 中创建了一个基本的门户纹理,它有一个非常强大的晕影和许多旋转到中心的纤细效果。我把它放在一个圆形平面上,该平面被推回中间并动画旋转。最重要的是,我创建了一些 alpha 卡,让它看起来像是某种神奇的光被吸入门户。我扭曲了它的几何形状以匹配门户效果并为其设置动画以与门户平面以相同的速度旋转。第二个带有 alpha 的动画门户平面被添加到顶部,但旋转得更快,以使整个事物更具三维效果。

最后的润色

我喜欢在过程结束时添加黑色轮廓,我认为它确实有助于项目的风格化感觉,并使其看起来更加清晰。为此,我复制了我想要在 3ds Max 中具有轮廓的网格的所有部分,添加推动修改器,翻转所有多边形,然后使用 alt x 将模型置于“透视”模式。推动值越大,黑色轮廓就越粗。将新模型置于“透视”模式下,您可以大致了解稍后的外观。我将所有这些新复制的模型附加在一起并将其命名为“轮廓”,因此很容易在 Marmoset Toolbag 中找到。我在上面涂了一个简单的黑色材料,轮廓就这样完成了。这是实现轮廓效果的一种昂贵的方法,因为它会使场景中的多边形数量增加一倍,但它

我避免在树叶上使用它,因为它不适用于 alpha 卡,但也因为我喜欢在场景的柔和/自然区域没有它的对比度。起初有点意外,但我喜欢这种效果。

对于 Marmoset Toolbag 中模型的最终展示,我几乎没有什么可做的。灯光已经手绘,轮廓在 3ds Max 中添加,门户已经动画化,等等。我已经使用 Unlit 模式设置了我的材质,并关闭了所有反射和菲涅尔效果。草材质需要将顶点颜色设置为反照率选项,以允许自定义绿色,我将顶点着色为最大值以匹配下面的着色草。云彩和纤细效果设置为添加透明度模式而不是剪切或抖动,以获得更平滑的 alpha 混合。我稍微增加了曝光、对比度和饱和度的值,使其更加流行。

最后是添加转盘动画,这在 MT 中再简单不过了。只需单击场景菜单上方的转盘图标,确保您位于时间线的第一帧,然后将您的模型拖到场景资源管理器中的转盘图标中。

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