如何看待n+c社新作Slow Damage?

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如何看待n+c社新作Slow Damage?

2023-12-25 11:22| 来源: 网络整理| 查看: 265

看现在全通的朋友们也很多了,我就再补一个更系统化的评价吧。

【不包含具体剧透但可能会影响游戏体验的系统化评价,没玩慎看】

这是一部在制作非常用心、发挥ADV特色的成人向女性向作品,游戏体验因人而异。

制作用心、发挥ADV特色

只有运用ADV作为载体,slow damage才能说得上是一部出色的作品。离开了这个前提,本作的许多特色和用心就会被埋没,因此我建议有计划体验这部作品的朋友不要看剧透也不要使用全开档。要像白纸一样投入到游戏中去,顺着制作者的思路来进行游玩。

因为本作的用心和精妙恰恰是依托游戏制作来体现的,我预测这必将是一部评价分化严重的作品,原因之一是这部游戏与许多文字游戏不一样。以往的文字游戏里,玩家的主要任务是利用文本理解剧情和角色,所以能写得出打动人的剧情和角色就尤为重要。而本作则是更多将重心放在了“游戏本身的表达”上,剧情本身并不复杂,也没有什么特别让人惊喜的地方,但是在本作的种种细节的作用下并不算复杂的剧情被表现得深入人心。所以“能在多大程度上体会到制作者的用心”影响了本作的游玩体验,非常重视剧情的朋友们很可能会对本作感到失望。

在这里想多说两句,本作剧情本身并不新奇也不复杂,一定要猜的话很容易猜中,所以真的不要养成猜剧情的陋习,很影响游戏体验。但就是这么简单的剧情,本作花了50小时来讲,其实个人挺满意这个设计的,总比要素多但都没有足够的展开要更合我心意。这个就智者见智仁者见仁了。

所以Slow damage注定是一部不能当云玩家的游戏,借由他人之口转述的剧情和亲自体验游戏的感受是不一样的,首先是因为文本中拥有大量碎片化的细节,如果将它们以一个概括的东西一言以蔽之,便会失去了原有的味道。

如果玩家能顺着官方设计的方式来游玩的话,便能清晰地感受到游戏的层次性,这点不仅仅体现在每次单线通关后标题画面的改变上,也体现在剧情的内容上。

我特别想夸的一个设计就是剧情的导(wu)向(dao)性。前三条线的剧情会给人一种“完结的错觉”。在表二线里【euphoria】扮演了相当重要的角色,对于towa这位男主的过去,玩家们极有可能会对【euphoria】设定习以为常后将注意力全部集中在好奇为什么他没有右眼,以及他的【过去】——在鹰乡组当小混混的时期,这些疑惑在斑目这位昔の男的线上都被一一解开,并且呈现出一种对表二线的背离:towa选择遵从内心被唤醒的东西、告别了温馨平稳的诊所生活,选择了以一种更加放纵和自然的姿态生活下去,这个节奏差不多该完结撒花了吧?!

不过,如果本作完结在第三条线,我顶多会将它当成一部还凑合的作品,没想到竟然被nc摆了一道——【euphoria】也好,联系towa进行【euphoria】的那些人们也好,为什么我们会这么轻而易举地接受了这些异常的事情了呢?

第四条线可以说是敲醒了沉浸在前三条线上的玩家,让玩家重新审视整部游戏以及某些情节的含义,这样刷新认知的体验也是本作给玩家的惊喜[,更是只有存在多线路的ADV才能做到的事情,因此我说它“发挥了ADV的特色”。

第四条线路的剧情成功诠释了整部游戏充斥着的大量暴力描写、【euphoria】等情节的含义,并且赋予towa的【过去】一个更深层次的含义:不仅追溯到金毛混混时代,而是更早的,自伤冲动的来源、也可以说是一切故事发端的时代,万千细线在此线路汇聚成一点。它同样丰富了【slow damage】这个标题的内涵——物理上接连不断的负伤根源于精神上的慢性伤害。一直顺着游戏设计思路玩到第四条线路的朋友们估计都体会到了这种刷新认知的冲击吧,这个操作我不得不来句:“666”,真的难为你们藏得这么深了。

游戏的制作细节真的非常多,最明显的一处是每章开头的动画,在未打通本章之前,这个部分是完全无声的,所以在最初浏览它们的时候,玩家大概率会一头雾水,以为它们只不过是在故弄玄虚烘托气氛;在打通后再去回溯,就会明白它们讲述的内容。倘若玩家使用了全开档,就会错过制作者的这一精妙的设计。

本作的制作和设计已经不仅仅只是“用心”或者是“精美”了,而是成为游戏传达氛围和情感的重要部分,这一思路是我从未设想过的,也算是本作非常出彩、具有新意的亮点。

多说一句,网上也有妹子说本作的剧本对不起制作。但是仔细想想,为什么制作能如此衬剧情呢?我并不认为渊井镝仅仅担任了剧本创作就溜之大吉了,她一定是参加了制作的全过程,才能让整部游戏的制作如此契合剧本甚至成为表达的一部分。或许本作原先就没想着用什么惊世骇俗的剧情来让人印象深刻,而是选择使用整个游戏表达一个简单的内核。这个制作思路我是非常认可的。

成人向、女性向

在本作中,剧本娘渊井镝丝毫没有吝啬对暴力和血腥的描写,甚至似乎是为了贯彻历来的点题精神,文本充斥着大量“damage”(伤害)的描写——这些元素经常折磨着玩家脆弱的神经,因此本作对玩家的心理承受能力是有要求的,这也算是本作在漫长的流程里彰显自己成人向性质的一个方法吧。

当然,运用颓废堕落和血腥元素来吸引人也不算什么新鲜事儿,也会有些作品会专门增加血腥镜头来满足创作者(或者是玩家?)的喜好,此类剧情还是得基于个人喜好来评定。毕竟这是各种感官阈值都很高的2021年,时长浸泡在各种成人游戏里的朋友们应该基本能够波澜不惊地面对各色具有成人向性质的镜头了。从在成人向作品寻求感官刺激的角度上来说,slow damage以一种独特的方式满足了一些玩家的此类追求,对得起包装上的成人指定标识。而且制作者也注意将各种过激元素控制在不会令人生理性反感的范围之内,如果get得到此类爽点,想必这会是一部可遇而不可求的xp游戏。(笑)

本作的女性向特色突出,简单来说毕竟本来是BL向嘛!总结来说本作有不少女性向爱好者们喜闻乐见的萌え要素,再加上剧本娘渊井镝细腻的笔触,只要用心就能找到无数的萌点。为什么要拎出来这点单独讲?毕竟玩游戏就是为了快乐。尽管本人爱故弄玄虚、在BL游戏里还要扯个中心思想出来,但实际上我还是认为:一部女性向游戏首先是为了满足受众而存在的。剧情好固然很棒,但如果为了剧情放弃了自己的特征,那真的是本末倒置了。要真想追求深度为什么不去看论文或者严肃文学要跑来玩游戏,玩家是来快乐的不是来做学问的。

游戏体验因人而异

其中一个原因是刚才说的slow damage的创作思路与以往的文字游戏不同、重体验而不是重抽象意义上的剧情。现在说第二个原因,本作的内核和意图表达的东西并非放之四海而皆准,极可能会与玩家的三观和人生体验冲突,反过来说,也有可能正好对上了玩家的三观。本人属于后一类人。

虽然我刚才说,玩家是来搞女性向作品的,不是来做学问的,没必要那么严肃,但这个特色似乎真的极大影响了游戏体验,所以我打算说说。

Slow damage以种种有些夸张的情节探讨了形形色色的心灵创伤及其治愈的可能途径,心灵的创伤似乎在二次元里早已是经久不衰的话题了,但如何治愈心灵创伤却是一个很容易引发不适和争议的问题——因为这涉及到个人的三观和人生体验。我们每个人都是第一次做人,都有仅属于自己的、独一无二的人生,我们无法体会自己以外的人的人生,并且可能时常处在两个极端——要么无法将他人觉知为与自己一样的“人”,要么想当然地觉得每个人都应该有和自己相似或是相同的人生体验,所以一到涉及三观和人生体验,人们是永远无法得出对错的,因为这些东西,只有差异,没有正误。

回到游戏上,我个人相信这部游戏凝聚了创作者不少的心血——本作对于“伤”的描绘不只是流于形式的贴设定,而是将其相当细致入微地融入到文本当中去。然而作者试图描摹的伤痛并不是能够引起人们广泛共鸣的类型,其在创作时也采用的是侧面描绘而不是正面点出的形式,能有多深的体会就与玩家个人的人生体验有关了。就像虽然很多朋友都感慨レイ线的走向竟然是这样的,但并不是谁都能切身体会和理解他的那种烦恼和他的种种做法吧?对于本作其他角色的伤也是同样的道理,能在多大程度上理解这些内容会影响游戏体验。

至少在我个人看来,slow damage的各种心理描写是真实而生动的。

再往后是关于“治愈”的问题,如果说伤痛有关过去的人生体验,那么治愈则是指向未来的不可预测之物,并且深受人们现在所持有的三观和经验影响。许多人并没有那么多伤痛的经历,而那些经历过伤痛、还没有走出来的人们,可能在当下认为永远走不出伤痛。

因此我能理解有些朋友会抵触真相线,或者觉得真相线的发展不够味,而另一些朋友们玩完以后深受感动,还有些朋友会觉得索然无味。无论什么反应都是很自然的事情。简而言之没有人的游戏体验是正确或者错误的,只不过每个人目前所持的东西各不相同,因而感受到的东西各有差异罢了。

简而言之,Slow damage简直是大型三观碰碰车场地。不过,正因如此它才算得上一部非常有意思的游戏。

最后

虽然这篇评价基本是在夸slow damage,但毕竟玩游戏是很个人的事情,游戏评价也是很主观的事情。“甲之砒霜乙之蜜糖”,本作是正中了我个人对“好游戏”的某些期望,所以我在写评价的时候基本是带着滤镜的。每个人玩游戏都会有自己的想法和体验、也有自己的一套评价方法。如果你并不喜欢本作,反对我的观点,我觉得都是很好的,有自己的想法很可贵。虽然我们可能都没法改变彼此的观点,但是还是感谢有缘相会。

最后感谢阅读!

【这个是塞满剧透和私货的个人理解,打完且感兴趣的朋友们可以看看】

【以下是纯评价无剧透,可以放心观看】

先上结论:制作精良诚意拉满的剧情作,n+c的风格表现得淋漓尽致,质量相当能打。

完全有资格作为各位淑女绅士等了这么多年的“ 奶( 爷 )青回”之作。

我强力推荐不看剧透从头到尾全通

先来谈谈什么是n+c风格。

n+c御用写手渊小姐相当喜爱塑造富有个性的主人公和略带黑暗的虚构世界观。内容上重视表现角色的主观体验。总是想探讨一些略显中二的,有关于角色心灵的话题。

n+c则是尽力而为力求每次制作都能带给玩家新颖、贴合世界观的体验。

但是以往的作品总是会有些令人不够满意的地方,比如世界观展开不足、一些剧情发展略显电波和缺乏逻辑、角色动机不明、虎头蛇尾等等。当然,萝卜青菜各有所爱,渊井镝的剧本以其独特的风格在BLG界占有一席之地。

然后,开始说slow damage,这部作品真的刷新了我对渊井镝的认识。

不但解决了许多上面提及的看起来难以解决的老问题甚至在此之上乘胜追击拥有了许多新优点。

设定&世界观

本作的关键词:新神海、鹰乡组、描绘人心之中隐秘欲望的作画、伤。

这些要素是本作最关键的设定/世界观,这些要素在游戏中的展开都到了令人满意的程度,没有让人感到以往的“浪费设定”。

这次的世界观属于半架空性质,尽管是近未来,可实际上没有特别浓重的科技风格,甚至有点像是发生在现实中的故事。世界观的架空性只体现在“民风淳朴”“治安混乱”“受鹰乡组管辖”这些地方,所以世界观的塑造不需要太过费力,对渊井镝来说可以轻松驾驭。新神海区区弹丸之地,多过几次探索模式很快就能把地图刻进DNA里了。

剧本总体

slow damage剧本强大的一点就在于,全程都是没有崩塌的硬核剧情走向,除去一些渊式电波系BE,全作没有逻辑特别跳跃的地方。xp、萌点被滴水不漏地插入到剧情发展的过程中。剧情和玩家喜闻乐见元素的自然交融是本作的一大优点。本作的感情线也写得合适、自然。

与n+c前四部作品的结构相比,slow damage的脚本结构更加复杂,每个角色都有自己的故事,并且不同线路之间非平行关系,而是存在着复杂的相互影响。伏笔和细节呼应非常多非常多,层层铺垫之下存在了许多处情节照应。而且伏笔一个都没有坑。渊井镝在本作中表现出的对剧本的驾驭能力给了本人不小的惊喜。这也是为什么我强力推荐不要单线通关,而是从头到尾打上一遍,去体会一下脚本的精心打磨。有一些情节和对话在通关后再咀嚼会有新的感触。

流程较长,但是剧情节奏好,不拖沓、让人有动力一直玩下去;角色智商在线,基本没有让人干着急的情况。

游戏特点(也是预警)

直截了当,这是N+C最有18x姿态的作品。

且不说在op里就展示了许多略显社死的暴力/血腥CG,实际上配上游戏中的文本描写,这些场景的确是相当刺激的。换言之,没有宣传欺诈,游戏里的确有不少各种负伤(damage)的内容。

渊井镝发挥了自己一贯的长处,大量描写角色(トワ)的主观体验,尽管游戏采用第三人称,可トワ的各种负伤和疼痛仍然时常会让人感到不适。对这方面承受力不好的朋友们可以选择性无视某些文本,还有略过某些BE(狂气结局)。

配角

本作的配角表现令人印象深刻。渊井以往总是喜欢搞一些很特别的配角,但总觉得存在感有限,本作极大地弥补了这个遗憾。先不说探索模式中总能刷上一波存在感,许多关键剧情都需要配角来推动。比如情报网エイジ弟弟,rin之后n+c的正太基本都是酱油役,但这次不同,エイジ戏份可足了。

可攻略角色

严格来说,本作的塑造重点是身为主角的トワ,所以可攻略角色的塑造相对弱了,而且扪心自问,某些情节有ooc嫌疑,这是本作的问题。

演出

相信玩过体验版的朋友们已经感受到了本作扑面而来的豪华演出。制作透露出一股良心的气息,一众路人都有立绘。原本以为角色说话动嘴没有太大必要,结果到了游戏里,每个角色口型都对得上,有时还会伴随着对话发生轻微的表情转变,相当形象生动,不知不觉就不忍打断角色说话。

除此之外,游戏制作还有一些有趣的小细节,比如トワ私聊里总是会有上一次聊天的小剧场(タク叔的头像是默认头像有点萌),以及某处的视频通话真的让人瞬间串味到手游。

系统

新系统的引入绝对不是一个赘余,探索模式对完善新神海世界观功不可没。收集灵感的对话有助于塑造可爱的配角们,也让玩家更多地感受到トワ的日常生活,新神海就像是一个真正存在的世界——也就是有助于塑造世界观。心理模式则是让玩家体验了一把トワ操纵人心的过程,我之前有个问题,就是选择的不同是否会埋没トワ的动机,答案是不会,因为无论是肯定回答还是肯定回答,都是トワらしい(トワ的风格)

游戏的界面风格都是作画的工具,强调了本作的关键设定之一:作画。是很有意思的界面设计。

贴心提示:在探索模式中善用快捷存档,S(ave)是存档,L(oad)是读档,D是存档读档界面。

CG

作为一个没有美术知识的人,吹就完事了,每张CG都非常精美。来人,给山田外朗老师加鸡腿,展现トワ的美色您功不可没。

光是背景就150张左右,真的太良心了。

配音

不会评价这个。

BGM

大部分BGM可能单听不惊艳,但放在作品里很合适。另外一提,op【il】相当上头。在游戏全通之后再听op,会有不一样的感触。

剧情(无剧透纯评价)

首先如果能够跟着渊井镝的逻辑走的话,本作算得上没有大的逻辑问题。或者这只是因为在经历过漫长的流程洗礼之后已经无力思考了也说不定。总之这次小雷暂且没发现什么大槽点,要素多但是完成度很高。

剧情构思非常强,情节属于意料之外情理之内的类型,发展很自然。设定虽然不是什么非常新奇的东西却在渊井镝细腻的笔触下写得相当动人,从头认真打到第四条线上世界线收束的时候非常震撼。如果说前三条线能让这部作品称得上是一部“良作”,第四条线则是将这部良作升华拔高到了一个新的水准上。

本作的真结局是在经历过前三条线后对トワ有了足够的了解以后开放的。在这个前提下进入第四条线感受情节相当震撼。

当然,这并不是说第四条线的情节有多么新奇独特,毕竟人们能想构思的情节就那么多,基本都被用烂了。第四条线超神的前提是这是一个发生在新神海的一个名叫トワ的青年身上的故事。

你也可能在看完我这段话后去玩了slow damage,却发现游戏的情节说不上太新颖,类似的设定绝对不是第一次看到。但是我敢保证,假若你不看剧透认认真真地从头到尾玩上一次,你一定会像我一样,为渊井镝深埋在堕落、邪恶和痛苦之下要表达的东西倾倒。

彩蛋:没有那么严肃的部分

首先点评一下本作的エロ剧情。

虽然本作与以往n+c的作品类似,与体量巨大的剧情比起来,h量虽然比起前四作有所增加,但实际上还是微乎其微。不过渊的描写一如既往的细腻和清新,甚至还有所长进,有些场景写得相当带感。这叫什么,少而精啊!

与以往不同的是,本作的エロ度不只来源于h。也有些的时候并没有真的发生些什么,可还是能让人感觉到涩 。

顺带一提,个人最喜欢的是マユ的play,已经很多年没碰到这种让我眼前一亮的玩法了,这人绝对是我辈楷模。

总之希望大家都能玩一下这个游戏,搞了这么多年,n+c和渊井镝也算是对大家的期待交上了一份满意的答卷了吧。绝对绝对是一部不容错过的作品。

最后还想说一说,尽管这个回答之前的部分有吐槽n+c周边种类丰富还有各种炒冷饭的行径。但从开发人员freetalk里渊井镝的话中可以看出,slow damage的开发面临了各种各样的困难,渊井镝甚至怀疑过可能会终止开发。记得好像是19年的时候吧,渊井镝用工作号发过一条,说社员都在尽力开发游戏,现在结合freetalk回想起来真的是太不容易了。虽然n+c算是比较有名而且游戏制作水准很高的会社,可同样是顶着巨大的压力才把这么好的游戏做出来。

挺希望一直看着这个回答、关注着这部作品的朋友们都去购买一下正版游戏,用实际行动支持顶着各种压力为我们带来惊喜的n+c。

2020/11/20 体验版出来了

试了试体验版。体验版主要是两大块内容:新系统(探索part与心理part)+角色个人线片段,下面我会分开写这两部分,然后再写一个整体的评价。

【新系统及评价】

*答主不会日语,系统描述部分仅供参考,若发现不准确的地方会及时更正

系统描述简单来说探索part就是能在新神海街道上选择前往不同的地点,トワ在不同的地点可能会与不同的人接触,触发对话。*体验版中的探索part非全语音对话会触发心理part,即玩家操作トワ进行肯定或者否定的回答(positive/negative)トワ的回答会促成对方不同的回复,有些回复里包含文本中用红色字体显示的灵感(作用下文说)只有一个地点对应着主线。但是想要顺利完成主线,需要在其他与主线无关的地点里通过对话搜集灵感。探索partpositive/negative灵感

好了让我们回到主线上来。以前日谭漫画展示的吸血鬼事件为例。游戏中的トワ逮到这个神秘男子以后开启了嘴炮…不,心理part。与探索模式中触发的简单对话不同,我愿简单描述这场心理part为:“トワ用自己的回答和从他人那里得到的灵感来操纵对方的过程。"右边的沙漏代表了对方的“幸福”背景的紫色代表了对方的“疯狂”トワ能够通过对话调控这两个指标。这两个指标的变化究竟会造成什么后果从体验版中看不出太多信息。目前只知道在体验版中,将“疯狂”指标填满后,トワ回家后作画剧情的演出会有区别。微博上的录屏,感兴趣的朋友可以看看。https://m.weibo.cn/3170996897/4573853931546354

留意右边的沙漏和背景里的紫色

对系统的评价有优有缺,具体看个人。优点自然是增加了游戏的趣味性和玩家的参与感,缺点是对想安安静静看看字不想操作的玩家不友好。除此之外是答主个人的多虑:个人对这个系统很感兴趣,就是不知道这个系统与主线的融合度如何、在剧情展开中扮演了怎样的角色。在本人看来,nc的游戏最大的特点就是独特的设定,从体验版来看,slow damage独特的设定是トワ的…推理能力,或者说是洞察人心的能力,这种能力通过心理part来体现,那么心理part在整个游戏里的地位就是评价这个系统做得好坏的重要指标了。

关于トワ放线稿的时候多少人奶了他的人设?别奶了,别奶了,游戏出来之前没有人能说得准。心理part的加入模糊了トワ本人的意图。由玩家自行操纵他来调控角色的“幸福”和“疯狂”,就会出现一个问题:トワ本人的想法是怎样的?能够娴熟地洞察人心的トワ和他本人打算如何利用这项特长,这就是一个有意思的话题了——是利用自己的才能轻而易举地切开对方特地隐藏起来的伤口,还是选择特地避开那一处处暗坑,给予对方想要的幸福?トワ完全可以二选一,但是体验版中,这个选择实际上是由“看不见的上帝”也就是玩家来选的。也许真正能展现トワ这个人本身的,只有游戏中属于传统文字游戏的部分,nc的男主一向有个性,基于此,我不认为トワ会是一个由玩家的选择决定设定的人。可惜只从体验版看不出nc究竟是怎样设计共通线和分线的,所以更无从得知传统文字游戏所占比重。

【角色个人线片段】

每个人喜好不同,我概括个人感受吧,放出的东西真的太少了。不过个人猜测结构大概和前4作差不多,共通线+个人线的写法。

レイ:男大姐,略女气,有隐藏的一面。天真烂漫(存疑)。

タク:悬壶济世好医师,想法有点天真。

斑目:带佬,比トワ还深n层的男人,给人的感觉有点恐怖,渊妈祖传监禁果然在你这。

藤枝:目前还没有什么印象。

【总体评价】

先讲一些特点:首先,这次剧本又用回了第三人称描写,第三人称写游戏会给玩家增加与故事的距离感,也是渊妈向来青睐的做法;其次,本作的音乐比较淡,印象里nc的音乐应该会更花里胡哨一点,也许和作品的氛围有关系;最后一点,没法存档!只能快捷存档!不知道是体验版没做好存档功能还是真的没法存档。

演出效果方面,最让我吃惊的部分是角色在对话的时候会眨眼和动嘴,表情和神态会有些微妙的不同,反正答主是没有在pc平台的bl游戏里见过这种设计的。除此之外的演出效果也不错,希望能一直保持。特别一提,トワ在揭伤疤时候的演出有把我帅到。

还有探索part不是全语音让我有点吃惊,这有两个可能:1,探索part太多了。2,探索part不重要。3,体验版放的不全。具体是哪一种可能还得看正片了。

2020/7/3,今天pv出了,预订于12月发售,让我们拭目以待。

手一抖把原回答的一部分删了……现在按照记忆再复原一下顺便添加一点新的东西。

谢不邀……既然0202了slow damage的消息也还是聊胜于无而已我就来带头吐个槽。

这几年nc其实根本没有闲着,各种移植各种周边各种圈钱,连音游都出了。

其实我早就不记得这是个文字游戏公司了。

但是本人对slow damage的制作情况还是有一定的推测的。

根据去年的消息吧,stuff们现在狂肝slow damage,预计今年发售。(不过众所周知,一年有十二个月。)【2020年7月6日更新:果然是12月发售,真不愧是n+c

(更新)甚至搞出了廉价版dmmd 的骚操作。可以说把洽烂钱的精神发挥到了极致。

能搜到934件商品,n+c到底有多能出周边

回到slow damage上,为何制作从2016年的公开一直拖到现在,本人的猜测是这样的:

2016年公开的pv1里,我们可以看到的元素有:角色大概的设定,towa的画板和混乱的街道。因此可以猜出,这个阶段的剧本应该是已经有了个雏形,角色的形象与现在公开的pv2里的形象是一致的,因此可以推出:2016年12月的时候,渊井镝已经完成了故事的框架,也有了人物设定,因此山田外朗可以画出一部分的人设。但在pv1里,藤枝和斑目的形象是不全的,藤枝只有个头,斑目则无法判定是否出现。

只有一个头的藤枝不知是谁,但最有可能是斑目的背影

可以合理怀疑这个阶段的斑目和藤枝相关的情节仍在创作中,再进一步,可以怀疑这二人与整个游戏的核心情节有关。

渊井镝正式提交剧本是2019年的事情,这也解释了发售为何会拖得这么长,因为在pv1揭露的时候,剧本的完成度还不够高。

接下来我们来看7月3日公开的pv2。不敢乱奶了,整理点小细节给大家脑补吧。

1. 本作pv是历代pv中唯一一部除了主角外每个角色只有一张CG图透的作品(而且大概率还是出场cg)。怎么说呢,个人觉得这可能在一定程度上体现了slow damage的核心在于トワ身上,不过这一条是有点过度解读的嫌疑。

你说dmmd?和苍叶合影的莲不算是出现过了吗)但这并不意味着没有隐藏剧情,前四作历来是有隐藏剧情的。lamento中利克斯和修伊的剧情,sweet pool中的失忆结局,都是在没有隐藏角色的基础上拥有隐藏剧情,不过slow damage真不知道会是怎么安排。

3.nc历代pv中的背景介绍文字都写得很符合背景,所以要格外关注pv里的文字。总的来说pv的文字介绍了故事的舞台和トワ的设定,可以去官网的特设网页查看更详细的介绍。

这么中二的设定,真不愧是渊井镝……屏幕前的我一脸懵逼,也不知道会有怎样的发展。

4.每代pv中都少不了一句宣传词。如图。这个宣传词多少会有关整个游戏的精髓。这次的宣传词是:

所以这次游戏的精髓可能就是“伤”和“欲望”

5.历代pv里会有各种游戏要素的暗示。虽然sd的pv偏短,暗示也不多。答主仍然可以找到一些东西:首先是towa以“euphoria”的笔名作画,作品受到一部分人的追捧。这一点相当明显了,towa 的大触设定是很重要的设定之一

还有很容易被人无视的,疤痕

单独截出来。可能会引起不适,注意一下

背上好像也有疤痕,不过看的不是太清楚

6,其实官网还有提到,主角们所在的地区是犯罪多发的区域,还有赌场,而藤枝和斑目两个疑似关键剧情的角色与经营赌场的“鹰乡组”是有关的。盲猜故事走向和这个组织有关。

7,总结:综合来看,无论是pv,官网公开的情报还是前日谈漫画,本次宣传的重点都是关于トワ和故事舞台“新神海”的设定。也难怪,本作的设定很有特点,如果能够好好利用的话slow damage 定将成为一部让人印象深刻的作品:游荡在在混乱的街道之间,对欲望和伤痛着迷的画家的故事。

很好这很渊井镝。

接下来看大家的脑补吧,具体怎样今年12月就知道了。以上就是目前答主的一点胡乱分析。先占个坑,推完游戏就跑来评价。

下面是吐槽时间。

昨天看完了前日谈,感觉towa意外的正常(?)前日谈应该是用来介绍故事背景的。平日里大家的生活挺平淡也挺正常的,就是在医院上上班,嗅不到一丝的超自然(暗指甜池)或者是科技(dmmd)的味道,更没有架空(lamento和咎狗)的感觉。这一作莫非是比较现实的设定?

lei挺可爱的,并不是因为在一堆疑似大叔的人们中间令他可爱,而是他真的是个小可爱设定。再配合pv里的那个语气,有种傻白甜的感觉,一旦接受这种设定就回不去了。可惜这是渊井小姐作品里的竹马,可能离黑化和被欺负不远了。个人而言并不希望lei黑化……不过这部作品的氛围让人有种全员都会黑化的感觉,无论是阳光开朗的lei,立志悬壶济世的taku,还是神秘的斑目,亦或者是衣冠楚楚(?)的藤枝。

看官网简介,感觉taku是个很正经的好人,一想到他是这个游戏的角色,我就不禁为他的命运捏一把汗,我已经开始脑补他朴实无华辛勤工作的背后还有着些什么不为人知的黑暗过去,可以这很slow damage。

而前日谈里并没有出现的另外两个人,估计说明了整个游戏就是这两个人整事整出来的。看看斑目的立绘,隐隐感觉他胸前有纹身,雕龙画凤的一看就是个大佬。

四处看了看,感觉大家都想吐槽一下可攻略角色的人设,所谓3个大叔,高达75%的大叔率的确不太符合渊井镝的一贯设定风格。(ps.可我觉得藤枝不是大叔)不过任何设定自然是和作品的主题有关的,渊妈这样来创作,自然是有她的道理,这也算是证明这次渊妈想按自己的想法来好好创作一次作品。

说实话我很期待slow damage,但是也很怕它辜负了自己的期待。毕竟渊井镝+N+C单数作真的是相当大的排场呢,期待是挺高的……

以往,渊井镝总会用自己的作品告诉我们什么叫做脑洞,尽管她的剧本不一定是最好的,而且还会有各种各样的不尽人意的地方,但是她一直都致力于发挥自己的创造力创作出有自己特色的作品,这也是为什么渊井镝女士是我最喜欢的两位老师之一,另一位是草香祭。

鉴于此,我真的很期待slow damage能带给我们不一样的惊喜,与此同时也相当不安,我担心slow damage会让我失望,真的很担心。一方面自己翘首以盼这么多年,隔壁都市传说badegg都发售了……另一方面,虽然颇有皇帝不急太监急的意味,我也很担心渊井镝女士会退步。

这次的设定还挺复杂的,看来渊娘又一次脑洞大开了,只不过最终能不能成功驾驭,还是要等待检验。

以上,静待发售。



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