AE Trapcode红巨人套装插件中英对照

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AE Trapcode红巨人套装插件中英对照

2024-07-11 13:09| 来源: 网络整理| 查看: 265

3D Stroke(3D描边)插件

 

插件效果:蒙版路径画线

Path(路径):选择使用的路径

Presets(预设):各种预设图形可与路径同时使用

Use All Paths(使用所有路径)

Stroke Sequentially(顺序画线):这个选项在Use All Paths勾选时生效,使画线过程按照路径从上到下的顺序进行画线。

Set Color(设置颜色)

Solid Color(纯色)

Over Path(映射路径)

Follows Offset(跟随偏移)

Over X/Y/Z(映射X/Y/Z)

Color(颜色):线的颜色

Color Ramp(颜色梯度)

Thickness(厚度):线的粗细

Thinkness Curve(厚度曲线)

Over Path(映射路径)

Follows Offset(跟随偏移)

Thinkness Over Path(厚度映射路径):Thinkness Curve选择Over Path时生效

Thinkness Follows Offset(厚度跟随偏移):Thinkness Curve选择Follows Offset时生效

Father(羽化):线边缘羽化

Start(开始):开始点相对路径位置

End(结束):结束点相对路径位置

Ofset(偏移):线条整体偏移,取值范围-100~0~100,-100整体向开始点偏移整段线条,100整体向结束点偏移整段线条

Loop(循环):勾选后,偏移时再次出现线条

Taper(锥化)

Enable(启用):开启开关,影响线条两头

Compress to fit勾选,以开始/结束点作为压缩端点,不勾选,以路径的头尾点作为压缩端点

Start Thickness(开始厚度):开始点粗细

End Thickness(结束厚度):结束点粗细

Taper Start(锥形起点):线条开始端,锥形开始位置

Taper End(锥形终点):线条结束端,锥形开始位置

Start Shape(开始形状):线条开始端,锥形形状,取值范围:01~1~10

End Shape(结束形状):线条结束端,锥形形状,取值范围:01~1~10

Step Adjust Method(步幅调节方式)

None(无):线条是由一个个的步幅点组成,不采用任何计算处理出现的一个个的点

Dynamic(动态):默认选项,使步幅之间没有空隙更为圆滑

Transform(变化):三维空间内的变化

Bend(弯曲):Z轴方向的弯曲变形,以固态层X轴方向中线为弯曲中心开始弯曲,参数调节到2为一个圆

Bend Axis(弯曲轴角度):角度沿X轴旋转,效果为Y轴方向产生错位

Bend Around Center(绕中心弯曲):勾选,使线条(XY平面)扭曲包围世界中心,主要影响旋转效果

XY /Z Position(XY/Z轴方向位置)

X/Y/Z Rotation(X/Y/Z三方向)

Order(顺序):前后顺序

Rotation Translate(旋转位移):先旋转后位移,永远围绕自身中心旋转

Translate Rotation(位移旋转):先位移后旋转,永远围绕世界中心旋转

Repeater(重复)

Enable(启用):效果开关

Symmeyric Double(对称双倍):勾选,产生对称的双倍线

Instance(实例):重复线数量

Opacity(不透明度):复制线的不透明度

Scale(比例):复制线缩放,相当于缩放路径,不影响线条粗细

Facor(因子):控制置换与旋转,参数为一个指数型增长或衰减,数值大于1变化越来越大,小于1变化越来越小,1为等量变化

X/Y/Z Displace(X/Y/Z置换):复制线X/Y/Z三方向位移,结合Facor进行步幅增量

X/Y/Z Rotation(X/Y/Z旋转):复制线X/Y/Z三方向旋转,结合Facor进行步幅增量

Advanced(高级选项)

Adjust Step(步幅调节):步幅的计算用到了Thickness与Feather,因此这两个属性会影响最终结果。此参数为计算后步幅长度的百分比,数值越大,点之间步幅(点间距)越大,100为默认值

Exact Step Match(精确步幅匹配):勾选后蒙版长度影响步幅平均匹配,改善了结束点的位置精度,同时,当蒙版有动画时,解决步幅点的闪烁问题

Internal Opacity(内部不透明度):叠加部分会有透明叠加,数值低时使整体更具体积感

Low Alpha Sat Boost提高低Alpha空间的饱和度,如调节羽化边缘

Low Alpha Hue Rotation改变低Alpha空间的色相,数值较大时会出现多种颜色

Hi Alpha Bright Boost提高Alpha空间的亮度

Animated Path(动画路径):勾选,蒙版动画影响描边,不勾选,描边不跟随蒙版变化而变化

Path Time(路径时间):不勾选Animated Path时生效,选择描边的形态为蒙版第几秒的形态

Camera(摄像机)

Comp Camera(合成摄像机):勾选使用合成中的摄像机

View(视图):切换各个视图

Z Clip Front:摄像机前切点,近离摄像机的部分消失

Z Clip Back:摄像机后切点,远离摄像机的部分消失

Start Fade:数值小于Z Clip Back,开始逐渐消失的位置,到Z Clip Back全部消失

以下部分为不勾选Comp Camera时生效

Auto Orient:勾选摄像机一直朝向中心点,此时Rotation也生效

XY/Z Position:X/Y/Z三方向的位置

Zoom:镜头变焦

X/Y/Z Rotation:X/Y/Z三方向旋转

Motion Blur(运动模糊)

Motion Blur:运动模糊

Off(关闭)

Comp Setting(合成设置)

On(打开)

Shutter Angle(快门角度)

Shutter Phase(快门相位):快门角度的偏移

Level(级别):产生模糊物体数量

Opacity(不透明度):线条整体不透明度

Transfer Mode(叠加模式):线条与固态层叠加方式

 

Echospace(回声)插件

 

插件效果:使物体无限重复,三维可用

Setup(设置)

Instance(实例):重复实例的数量(不算原始内容),需在点击Repeat之前调节

Layer Delay[sec](延迟层):复制出的物态在时间线上延迟出现,不影响动画的延迟,单位为秒,需在点击Repeat之前调节

Instance Visibility(实例可见性):勾选可方便整体开关显示,开关总层即可开关所有的实例显示

Command(控制)

Repeat(重复):点击执行复制命令,复制图层

Clean(清除):清除复制出来的图层

Repeater(中继器)

X/Y/Z Offset(X/Y/Z位移):每一个实例相对之前一个增加或减少的X/Y/Z位移量

X/Y/Z Rotation(X/Y/Z旋转):每一个实例相对之前一个增加或减少的X/Y/Z旋转量

Scale(缩放):每一个实例相对之前一个增加或减少的缩放量

Opacity(不透明度):每一个实例相对之前一个增加或减少的不透明度

X/Y/Z Offset Random(X/Y/Z位移随机值):实例在X/Y/Z三方向位移随机量

Delay(延迟)

Repeater Delay [sec](中继器延迟):对实例复制的属性中的动画进行延迟效果

Transform Delay [sec](变换延迟):对实例自身动画进行延迟效果,只识别变换下的属性动画

 

Form(形态)插件

 

插件效果:固定粒子系统

Base Form(基本形态)

Base Form:网格粒子形态

Box-Grid(盒子-网格):生成粒子矩阵网格

Box-Strings(盒子-线条):生成由线条组成的矩阵网格

Sphere-Layer(球形层):生成同心圆网格

OBJ Model(OBJ模型):通过OBJ模型生成粒子,粒子分布为模型点分布

Text/Mask(文本/蒙版):通过文本和蒙版生成粒子

Size XYZ(大小XYZ):X/Y/Z三方向网格的尺寸

Particle in X/Y/Z:X/Y/Z三方向网格粒子的数量

Position(位置):网格粒子的空间位置

X/Y/Z Rotation:X/Y/Z三方向网格粒子选择

String Settings(线条设置):网格线条选择Box-Strings时生效

Density(密度):线条密度,由点组成,默认值15刚好形成线条,10以下将出现点,数值越大渲染时间越长

Size Random(尺寸随机值):不同线之间的尺寸随机

Size Rnd Distribution(尺寸随机分布):数值越大产生随机的线条越少

Taper Size(锥化尺寸):从线条中间向两边变细,开始变细位置与两头粒子尺寸都无法调节

Off(关闭)

Smooth(平滑)

Linear(直线)

Taper Opacity(锥化不透明度):控制不透明度

OBJ Settings(OBJ物体设置):Base Form选择OBJ Model时生效

3D Model(3D模型):OBJ格式物体选择,支持OBJ序列

Refresh(刷新):刷新插件的OBJ缓存

Particles From(粒子从)

Vertices(顶点)

Edges(边缘)

Faces(面)

Volume(量)

Particle Density(粒子密度)

Normalize:定义导入OBJ位置,勾选时用OBJ中心点位置为(图层中心X,图层中心Y,0),不勾选时OBJ中心点位置为(0,0,0)

Invert Z(反转Z):整体Z轴方向反向

Ignore Imported UVs(忽视UV)

Sequence Speed(序列动画速度):0.5为50%的原速度,2为200%的原速度

Sequence Offset(序列动画帧偏移)

Text/Mask Settings(文本/蒙版设置):Base Form选择Text/Mask时生效

Layer(图层):选择文本/蒙版图层

Particle Density Edges(粒子密度边缘)

Particle Density Faces(粒子密度表面)

Layer RGB Usage(图层颜色使用)

Lightness-Size(灯光-尺寸)

Lightness-Rotation(灯光-旋转)

RGB-Particle Color(粒子颜色)

None(无)

Stroke Edges Sequentially(按顺序描边)

Path Star(路径开始)

Path End(路径结束)

Use First Vertex(使用第一个顶点)

Loop(循环)

Loop(循环)

Once(一次)

Particle(粒子)

Particle Type(粒子类型)

Sphere(球形)

Glow Sphere(No DOF)(发光球形)无景深

Star(NO DOF)(星星)无景深

Cloudlet(云朵):由一堆球形组成一朵云

Streaklet(条纹状):与云朵相似,粒子更为分散

Sprite(精灵贴图):永远朝着摄像机

Sprite Colorize(精灵贴片):可调节颜色,颜色叠加贴片本身亮度信息

Sprite Fill(精灵贴片):直接覆盖整体颜色,只识别Alpha

Textured Polygon(多边形纹理):纹理与精灵贴片相似,区别为贴片为三维物体可在立体空间内旋转

Textured Polygon Colorize(多边形纹理):可调节颜色,颜色叠加贴片本身亮度信息

Textured Polygon Fill(多边形纹理):直接覆盖整体颜色,只识别Alpha

Square(方片):仅为方形的精灵贴片

Sphere Feather(球形羽化):粒子边缘羽化

Texture(贴图),Particle Type选择Sprite/Textured Polygon时生效

Layer(图层):选择贴图图层

Time Sampling(时间采样)

Current Time(当前时间):全部粒子显示内容为此时选用粒子层内容

Random-Still Frame(随机静帧):每个粒子随机抽取粒子层的一帧

Random-Loop(随机循环):每个粒子抽取随机粒子层的一帧,从此帧播放粒子层内容直至循环播放

Split Clip-Loop(随机分割):随机粒子抽取粒子层的一帧动画循环播放此帧

Random Seed(粒子随机种子)

Number of Clip(剪辑数);效果为把粒子层分为几段,Time Sampling选择Random-Loop时生效

Subframe Sampling(次帧采样):在粒子层内容为动画时,可提取两帧之间的内容,Time Sampling选择Random-Still Frame时生效,粒子层内容为视频时无效

Rotation(旋转)

Rotation X/Y(旋转X/Y):全部粒子根据粒子层自身中心固定旋转,Particle Type选择Textured Polygon时生效

Rotation Z(旋转Z):全部粒子根据粒子层自身中心固定旋转,Particle Type选择Textured Polygon/Sprite/Star/Square时生效

Random Rotation(随机旋转)

Rotation Speed X/Y(旋转速度X/Y):给粒子定义一个自身旋转速度,Particle Type选择Textured Polygon时生效

Rotation Speed Z(旋转速度Z):给粒子定义一个自身旋转速度,Particle Type选择Textured Polygon/Sprite/Star/Square时生效

Random Speed Rotate(随机速度旋转)

Random Speed Distribution(随机速度分布):采用高斯分布,0为不随机,数值越大,随机越强(默认0.5为正常),效果越夸张

Size(尺寸):粒子大小

Size Random(尺寸随机值)

Size Over(尺寸映射)

Off(关闭)

X/Y/Z

Radial(放射状)

Size Curve(尺寸曲线)

Size Curve Offset(尺寸曲线偏移)

Opacity(不透明度):粒子不透明度

Opacity Random(不透明度随机值)

Opacity Over(不透明度映射)

Off(关闭)

X/Y/Z

Radial(放射状)

Opacity Curve(不透明度曲线)

Opacity Curve Offset(不透明度曲线偏移)

Set Color(设置颜色)

Solid Color(纯色)

Over X/Y/Z(映射X/Y/Z)

Radial(放射状)

Color Over(颜色映射):可手动调节渐变色

Blend Mode(混合模式):类似合成的混合模式

Normal(正常的):粒子之间使用正常混合模式

Add(相加):粒子之间使用相加混合模式

Screen(屏幕):粒子之间使用屏幕混合模式

Lighten(变亮):更亮的颜色可以被显现,亮的颜色可以遮挡暗的颜色

Glow(发光)效果为加一个圆圈,Particle Type选择Glow Sphere和Star时生效

Size(尺寸):光源范围尺寸

Opacity(不透明度):光晕不透明度

Feather(羽化):光晕边缘羽化

Streaklet(条纹状),Particle Type选择Streaklet时生效

Number of Streaks(条纹数)

Streak Size(条纹尺寸)

Random Seed(随机种子)

Shading(粒子阴影)

Shading(阴影)

Off(关闭)

On(打开)

Light Falloff(灯光衰减)

Natural(Lux)(自然):自然模式衰减,使灯光衰减显得更自然

None(AE)(无):没有衰减,使灯光光照光感相同

Nominal Distance(标称距离):灯光衰减距离,参数如250,表示为距离灯光250像素时灯光强度为设置值越远灯光强度越弱,灯光强度越近越强

Ambient(环境):环境光影响,时间线上必须建一盏环境光,影响整体明暗与灯光颜色

Diffuse(漫反射):受环境光以外所有灯光的影像值,参数越大越亮,越小越暗

Specular Amount(高光数量):粒子高光强度,受粒子角度影响较大,数值越大,高光越亮

Specular Sharpness(高光锐度):粒子高光范围,数值越大,高光范围越小

Reflection Map(反射贴图):环境反射贴图

Reflection Strength(反射强度):反射贴图的透明度

Shadowlet(阴影)

Off(关闭)

On(打开)

Light Name(灯光名字)  Choose Name(选择名字)

Shadowlet Settings(阴影设置):效果为以灯光为中心点在粒子之间产生一个个投影到粒子上的物体,模拟粒子间阴影

Match Particle Shape(匹配粒子形状)

Softness(羽化)

Color(颜色):阴影颜色

Color Strength(颜色强度):阴影颜色与粒子自身颜色的融合度,数值为0时阴影为白色,不受影响,数值为100时,全部受阴影颜色影响

Opacity(不透明度):阴影不透明度

Adjust Size(调整大小):阴影单个尺寸,参数越大阴影范围越大

Adjust Distance(调整距离):阴影离灯光距离,100为默认值,数值越大阴影离灯光越远

Placement(放置)控制阴影位置

Auto(自动):默认选项,自动决定阴影是否显现,不论阴影位置在何处,最靠近摄像机的粒子不受阴影影响,最靠近摄像机的范围由插件自动决定,效果演算时可能产生闪烁

Project(投影):完全受阴影位置与粒子位置影响,如果阴影位置比粒子离摄像机更近,可以投影在最前排的粒子上

Always Behind(总是在后):阴影永远透不过最前面的粒子,常用于Auto演算发生闪烁时

Layer Map(图层贴图)

Color and Alpha(颜色和通道)

Layer(图层):选择一个控制图层

Funtionality(功能)

RGB to RGB:图层的颜色控制粒子颜色,透明部分粒子为黑色

RGB A to RGB A:图层控制粒子的颜色和通道

A to A:图层的通道控制粒子的通道

Lightness to A:图层的亮度信息控制粒子通道,黑色为完全透明,白色为完全不透明

Map Over(映射)

Off(关闭)

XY:图层XY的当前帧反映在网格XY平面上

XZ:图层XZ的当前帧反映在网格XZ平面上

YZ:图层YZ的当前帧反映在网格YZ平面上

XY,time=Z:图层内容反映在网格XY平面上,图层时间影响Z方向

XY,time=Z+time:画面第一帧反映在网格XY平面上,随后开始播放动画

UV(OBJ only)

Time Span[sec](时间跨度):Map over选择XY,time=Z/XY,time=Z+time时生效

Invent Map(反向贴图):对图层的Alpha进行反向

Displacement(置换位移)

Funtionality(功能)

RGB to XYZ:图层中颜色的三个数值分别控制XYZ三个方向的位移,红色对应X,绿色对应Y,蓝色对应Z

Individual XYZ:三个图层分别控制XYZ三个方向位移,

Map Over(贴图映射),效果同Color and Alpha

Time Span[sec](时间跨度),效果同Color and Alpha

Layer for XYZ:Funtionality选择RGB to XYZ时生效,选择一个控制图层

Layer for X/Y/Z:Funtionality选择Individual XYZ时生效,可分别选择三个控制图层

Strength(强度):位移量大小

Invent Map(反向贴图):对图层的Alpha进行反向

Size(尺寸):控制粒子大小

Layer(图层):选择一个控制图层,白色为粒子设定原大小,逐渐减小,黑色大小为0,计算为

Map Over(贴图映射),效果同Color and Alpha

Time Span[sec](时间跨度),效果同Color and Alpha

Invent Map(反向贴图):对图层的Alpha进行反向

Fractal Strength(分形强度)

Layer(图层):选择控制图层,白色为完全受分形层影响,影响力逐渐减小,黑色为完全不影响

Map Over(贴图映射),效果同Color and Alpha

Time Span[sec](时间跨度),效果同Color and Alpha

Invent Map(反向贴图):对图层的Alpha进行反向

Disperse(分散)

Layer(图层):选择控制图层,白色为完全受分形层影响,影响力逐渐减小,黑色为完全不影响

Map Over(贴图映射),效果同Color and Alpha

Time Span[sec](时间跨度),效果同Color and Alpha

Invent Map(反向贴图):对图层的Alpha进行反向

Rotate(旋转)

Map Over(映射),效果同Color and Alpha

Time Span[sec](时间跨度):Map over选择XY,time=Z/XY,time=Z+time时生效

Strength(强度)

Invert Map(反向贴图):对图层的Alpha进行反向

Audio React(音频反应器)

Audio Layer(音频层):选择控制的音频图层,在Window平台下建议使用44kHz,16bit的wav文件,这个是控制粒子最快的运算格式,mp3格式运算过慢

Reactor(反应器):1、2、3、4、5一共五个反应器

Map To:音频可控制的效果选择

Off:关闭反应器

Particle Size:控制粒子大小

Particle Opacity:控制粒子不透明度

Fractal:控制分形层

Disperse:控制分散场

Disperse X/Y/Z:仅控制分散场X/Y/Z方向

Sphere 1 Size:控制球形场1半径

Sphere 1 Strength:控制球形场1强度

Sphere 2 Size:控制球形场2半径

Sphere 2 Strength:控制球形场2强度

TW Scale:控制整体缩放

Tw Offset X/Y/Z:控制整体X/Y/Z方向位移

Time Offset[sec](时间偏移 秒):相对时间线上的音频向前或向后偏移一定时间

Frequency[Hz](频率 Hz):定义一个反应器反应比较强烈的频率,大概50~500Hz为低音区,500~5000Hz为中音区,5000Hz以上为高音区

Width(宽度):频率选择的宽度,100将定义一个非常宽的频率范围,1将定义一个非常窄的频率范围

Threshold(阈值):音频阈值,音频最小值阀门,用于去除杂音

Strength(强度):效果强度,参数为一个倍增器,需要作用效果参数不为0

Strength Over(强度映射)

Off(关闭)

X/Y/Z

Radial(放射)

Strength Curve(强度曲线)

Strength Curve Offset(强度曲线偏移)

Delay Direction(延迟方向):结合Delay MAX使用,使反应器沿一个方向产生效果延迟

X Left to Right:X方向从左到右效果延迟

X Rigjt to Left:X方向从右到左效果延迟

X Outwards :X方向从中心向两侧效果延迟

Y Top to Bottom:Y方向从上到下效果延迟

Y Bottom to Top:Y方向从下到上效果延迟

Y Outward:Y方向从中心向两侧效果延迟

Z Back to Front:Z方向从后向前效果延迟

Z Front to Back:Z方向从前向后效果延迟

Z Outward:Z方向从中心向两侧效果延迟

Outwards:球形从中间向四周效果延迟

Inwards:球形从四周向中间效果延迟

Delay Max[sec]:延迟时间,多少秒后方向最后点开始播放时间

X/Y/Z Mid:Delay Direction选择Outwards/Inwards时生效,定义球在粒子网格中的位置,网格X方向0-1为从左到右,Y方向0-1为从上到下,Z方向0-1为从前向后,0.5,0.5,0.5为网格中心位置

Disperse and Twist(分散和扭曲)

Disperse(分散):网格粒子分散变形,随机增加粒子位置属性,使粒子显得更复杂,数值越大,粒子越乱

Disperse Strength Over(分散映射)

Off(关闭)

X/Y/Z

Radial(放射)

Disperse Strength Curve(分散强度曲线)

Disperse Strength Offset(分散强度偏移)

Twist(扭曲):网格粒子围绕X轴进行旋转扭曲,数值越大旋转越多

Fluid(流体)

Fluid Motion(流体运动)

Fluid Force (流体力)

Buoyancy&Swirl Only(浮力和旋转)

Vortex Ring(涡环)

Vortex Tube(涡管)

Apply Force(施加力)

At Star(从开始)

Coutinuously(持续的)

Force LIfetime(力寿命)

Force Relative Position(力相对位置)

Force Region Scale(力区范围)

Buoyancy(浮力)

Random Swirl X/Y/Z(X/Y/Z三方向随机旋涡)

Swirl Scale(旋涡比例)

Random Seed(随机种子)

Vortex Strength(涡流强度)

Vortex Core Size(涡流核心尺寸)

Vortex Tilt(涡流倾斜)

Vortex Rotate(涡流旋转)

Visualize Relative Density(可视化相对密度)

Off(关闭)

Opacity(不透明度)

Brightness

Fractal Field(分形场)

Affect Size(影响大小):分形场影响粒子大小,数值越大,影响粒子变化越大

Affect Opacity(影响不透明度):分形场影响粒子不透明度,数值越大,影响粒子变化越大

Displacement Mode(置换模式):分形噪波影响粒子的位置,并且使粒子位置产生流动

XYZ Linked:影响XYZ的力度相同

XYZ Individual:分别影响XYZ三方向,三方向力度可单独设置

Radial:球形影响,粒子流动由中心点向四周扩散

Displace(置换):Displacement Mode选择XYZ Linked时生效,控制粒子位置置换的最大范围,数值越大,变化范围越广,数值为0时相当于关闭置换场

Displace X/Y/Z:Displacement Mode选择XYZ Individual时生效,分别控制XYZ三方向的粒子位置置换的最大范围

Fractal Strength Over(分形强度映射)

Off(关闭)

X/Y/Z

Radial(放射)

Fractal Strength Curve(分形强度曲线)

Fractal Strength Offset(分形强度偏移)

Flow X/Y/Z:分形噪波在X/Y/Z三个方向位置偏移的流动速度

Flow Evolution(流动演变):分形噪波变化速度

Offset Evolution(偏移演变):分形噪波变化时间偏移

Flow Loop(流动循环):勾选将根据设定的Loop Time时间进行动画的无缝循环

Loop Time[sec](流动时间 秒):定义循环时间

Fractal Sum:分形噪波形态选择

noise(噪波):粒子分布更有规律,挤压密集处显得更圆滑

abs(noise):挤压密集处更尖锐,噪波显得更为密集

Gamma(伽马):调节分形噪波的伽马值,数值越小对比越大,粒子变化差值越大,数值越大对比越小,粒子变化差值越小

Add/Subtract(加/减):分形噪波的黑白方向整体偏移

Min(最小):为分形噪波定义一个最小值,小于这个数值得将被限制与这个数值,即粒子变化参数会产生一个平面,参数理取值范围为-1到1

Max(最大):为分形噪波定义一个最小值,大于这个数值得将被限制与这个数值,即粒子变化参数会产生一个平面,参数理取值范围为-1到1

F Scale:分形噪波整体缩放,数值越大分形噪波重复越多,越密集

Complexity(复杂度):分形噪波复杂程度,定义有多少层

Octave Multiplier(倍频倍增器):倍频相当于前一个倍频的影响度,数值为1影响度一样,数值小于1影响度小于前一个,数值大于1影响度大于前一个,一般数值设置小于1

Octave Scale(倍频缩放):倍频相对前一个倍频的缩放量,数值为1时,每层缩放度相同,数值小于1相对前一个倍频放大,数值大于1相对前一个倍频缩小,可以产生更多细节,一般数值设置大于1

Spherical Field(球形场):一共有两个球形场可以使用,两个球形场参数属性相同

Sphere 1/2(球形)

Strength(强度):力场强度,正数为排斥场,负数为吸引场

Sphere 1/2 Position(球形位置):力场方向位置

Radius(半径):力场球形半径

Scale X/Y/Z(缩放X/Y/Z):力场形状缩放,可分别控制三个方向的缩放,制作更随意的椭圆形场

X/Y/Z Rotation(X/Y/Z旋转):对弈椭圆形状,XYZ三个方向的旋转

Feather(羽化):力场边缘羽化

Visibility Field(可视化场):勾选可使球形场更容易调节

Kaleidospace(3D对称):对称只应用于XY平面

Mirror Mode(镜像模式):选择对称的方向

Off(关闭)

Horizontal(水平镜像)

Vertical(垂直镜像)

H+V(水平垂直镜像)

Behaviour(镜像计算模式)

Mirror and Remove:删除镜像后原有粒子,选择Horizontal时上部为镜像源,选择Vertical时左侧为镜像源,选择H+V时左上角为镜像源

Center XY(中心):对称中心,定义对称中心坐标

Transform(变换)

X/Y/Z Rotation W:粒子整体相对世界坐标旋转偏移

Scale(粒子整体相对世界坐标)

X/Y/Z Offset :粒子整体现代世界坐标位置偏移

Global Fluid Controls (整体流体控制)

Fluid Time Factor(流体时间因子)

Viscosity(黏性)

Simulation Fidelity(仿真逼真度)

Visibility(能见度)

Far Vanish(消失远点)

Far Start Fade(远起始衰减):消失远点,开始消失点

Near Start Fade(近起始衰减):消失近点,开始消失点

Near Vanish(消失近点)

Near and Far Curve(近远曲线):开始消失点与消失点透明曲线形式

Linear(线性)

Smooth(圆滑):缓和效果

 Rendering(渲染)

Render Mode(渲染模式)

Motion Preview(运动预览):快速看粒子运动形态

Full Render(完全渲染)

Full Render+DOF Square(AE):完全渲染加景深,AE自身的景深模糊,用于场景内存在其他需要模糊的物体,使视觉效果统一

Full Render+DOF Smooth:默认选项,完全渲染模式加景深,更为圆滑细腻的景深模糊,渲染略慢于Full Render+DOF Square(AE)

Acceleration(加速)

GPU

CPU

GPU Particle Rendering(GPU粒子渲染):Acceleration选择GPU时生效

Sreaming

Direct

Motion Blur(运动模糊)

Motion Blur(运动模糊)

Off(关闭)

Comp Settings(合成设置)

On(打开)

Shutter Angle(快门角度)

Shutter Phase(快门相位)

Levels(级别):产生粒子数量,越多越细腻

Horizon(地平线)插件

 

插件效果:制定无穷远的三维背景球,摄像机旋转有效,推拉无效

Gradient(梯度):用颜色定义背景球

Style(样式)

Lines(线):由多个平行于水平线的颜色组成一个色阶,映射在一个巨大的球上

Points(点):在球场生成多个颜色点,形成之前的颜色过渡,效果类型AE自带插件四色渐变

Point Spread(点扩展):Style选择Points时生效,数值越大越趋于中间色

Colors(颜色):定义使用颜色数量,最多可用8个

Color1-8颜色器属性(共8个)

Color(颜色):选择颜色

Opacity(不透明度):此层颜色的不透明度

V Angle(垂直角度):相当于纬度

H Angle(水平角度):相当于经度

Image Map(图像贴图):用图片定义背景球,把图片映射在球上,与Gradient冲突,投射到一个巨大的球上,使用一般图片时会出现接缝与变形,此时可以调节H/V Coverage到合适的大小,随后调节Straighten到100消除变形,或者使用特殊的球形无缝贴图

Layer(图层):选择贴图图层

H Coverage(水平覆盖):限定图片覆盖球形的宽度

V Coverage(垂直覆盖):限定图片覆盖球形的高度

Sampling(采样)

Nearest Neighbour:使用临近店像素信息进行采样,运算更快,但会产生像素化效果

Bi-Linear:默认选项,使用周边信息平均值像素信息进行采样,运算慢,但效果更好

Orientation and Distort(方向和变形)

X/Y/Z Rotation(X/Y/Z旋转):球形XYZ三方向的旋转

Straighten(变直):Style选择Lines时,数值调成100可使颜色过渡弧线变成直线,在图像模式下可消除变形

Scatter(散开):产生微弱的像素分离,梯度模式下,较小的数值可以缓解颜色之间产生的色阶痕迹,两种模式下,较大的数值有些毛玻璃的感觉

Motion Blur(运动模糊)

Motion Blur(运动模糊)

Off(关闭)

Comp Setting(合成设置):启用合成层控制

Levels(级别):模糊等级,数值越大运算越慢

 

Lux插件

 

插件效果:制作点光源与聚光灯的自身显现

Point Lights(点光源):继承AE点光源的三个属性:位置、颜色、灯光强度

Point Light Model:点光源显示类型

Off(关闭):不显示光源

Natural(自然的):灯光衰减采用距离平方(1/R2),更为仿真

Radius(半径):定义一个半径像一个体积球

Radius+Source(半径+起源):体积球中间叠加一个小的体积球

Source(起源):仅仅一个小的体积球

Light’s Intensity(灯光强度):显示灯光强度是否受灯光自身强度影响,默认勾选,如需统一多盏灯光的显示强度可以取消勾选

Intensity(强度):显示灯光强度,不会影响AE自带灯光的强度

Softness(羽化):有点像加了模糊插件,但是Alpha更为清晰

Radius(半径):Point Light Model选择Radius/Radius+Source类型时生效,控制球形大小

Individual Radius(单独半径):Point Light Model选择Radius/Radius+Source类型时生效

None(无):所有灯光拥有同样的球形半径,球形受三维影响

Individual(mult):灯光大小受灯光自身强度影响,不管Light’s Intensity是否勾选

Shadow Darkness(mult):灯光大小受灯光强度阴影暗度属性影响

Shadow Diffusion(add):灯光大小受灯光阴影扩散属性影响

Source Intensity(起源强度):控制内部小球强度,Point Light Model选择Radius+Source/Source类型时生效

Source Radius(起源半径):控制内部小球大小,Point Light Model选择Radius+Source/Source类型时生效

Spot Lights(聚光灯)

Spot Light Model:聚光灯显示类型

Off(关闭):不显示聚光灯源

Natural(自然的):灯光衰减采用距离平方(1/R2),更为仿真

Distance(距离):灯光衰减采用距离平方(1/R2)

Constant(固定的):灯光强度固定,无衰减

Light’s Intensity(灯光强度):显示灯光强度是否受灯光自身强度影响,默认勾选,如需统一多盏灯光的显示强度可以取消勾选

Intensity(强度):显示灯光强度,不会影响AE自带灯光的强度

Start Distance(开始距离):灯光开始显示的位置,开始照射点离灯光的距离

Reach(到达):灯光结束显示的位置

Individual Reach(单独到达):未勾选Reach Comp Layer时生效

None(无):所有灯光拥有同样的照射距离,球形受三维影响

Intensity(mult):灯光照射距离受灯光自身强度影响,不管Light’s Intensity是否勾选

Shadow Darkness(mult):灯光照射距离受灯光阴影暗度属性影响

Shadow Diffusion(add):灯光照射距离受灯光阴影扩散属性影响

Reach Comp Layer:勾选可选择一个3D层,灯光照射距离到3D层为止

Set Reach Layer:选择3D层,选择后下拉栏内容自动调回None Reach Both Slides勾选,图层两面都可以阻挡灯光;不勾选,只有一面遮挡

General(通用)

Use Lights that are

On(打开):仅显示灯光眼睛打开的

Off(关闭):仅显示灯光眼睛关闭的

On or Off(打开或关闭):灯光眼睛打开或关闭都显示

Name Starts with:识别以某个名字开头灯光显示

Anything:所有灯光被显示

Lux:名字以Lux开头的灯光被显示

Front:名字以Front开头的灯光被显示

Back:名字以Back开头的灯光被显示

Look:灯光整体和叠加部分亮度显示结果

Weak:整体灯光微弱

Linear:整体灯光显示正常,叠加部分更亮

Natural:整体灯光显示正常,叠加部分正常

Strong:整体强度偏强

Adjustable Linear:整体灯光显示正常,叠加部分更亮,可调节

Adjustable Natural:整体灯光显示正常,叠加部分正常,可调节

Gamma:Look选择Adjustable时生效,调节灯光整体强度

 

Mir插件

Geometry(几何体)

Base Geometry(基本几何体)

Plane(平面)

OBJ Model(OBJ模型)

Size(大小)

Size X/Y/Z(大小X/Y/Z)

Position XY/Z(位置XY/Z)

Rotate X/Y/Z(旋转X/Y/Z)

Vertices X/Y(X/Y轴顶点数)

Size X/Y(X/Y轴大小)

X/Y Step(X/Y轴步幅)

Bend X/Y(弯曲X/Y轴)

Reduce Geometry(减少几何)

Off(关闭)

Auto(自动)

2X/4X/16X

Tessellate(细分)

Triangles(三角)

Quads(四边形)

OBJ Settings(OBJ设置)

3D Model(3D模型)

Refresh(刷新)

Normalize(法线)

Invert Z(反向Z)

Ignore Imported UVS(忽略导入的UV)

Repeater(中继器)

Instance(实例)

R Opacity(R不透明度)

R Scale(R缩放)

R Scale XYZ(R缩放XYZ)

R Rotate X/Y/Z(R旋转X/Y/Z)

R Translate X/Y/Z(R平移X/Y/Z)

Fractal(分形)

Fractal Type(分形类型)

Regular(常规)

Multi(多)

SmoothRidge(平滑边缘)

Multi SmoothRidge(更多平滑边缘)

Amplitude(振幅)

Individual Amplitude(单独振幅)

Amplitude X/Y/Z(振幅X/Y/Z)

Frequency(频率)

Individual Frequency(单独频率)

Frequency X/Y/Z(频率X/Y/Z)

Evolution(演变)

Offset X/Y/Z(偏移X/Y/Z)

Scroll X/Y(滚动X/Y)

Complexity(复杂度)

Oct Scale(Oct缩放)

Oct Mult(Oct多)

Spiral(螺旋)

F Bend X/Y(F弯曲X/Y)

Smooth Normals(平滑法线)

Amplitude Layer(振幅层)

Seamless Loop(无缝循环)

Loop Setup Helper(循环设置辅助)

Loop Evolution(循环演变)

Loop X/Y/Z(循环X/Y/Z)

Z Range(Z范围)

Unlimited(无限)

Limit(极限)

Compress(压缩)

Z Min(Z最小)

Z Max(Z最大)

Z Lift

Material(材质)

Surface Preset(曲面预设)

Density(密集)

Smooth Surface(平滑表面)

Faceted Surface(刻面)

Wireframe(线框图)

Lit Wireframe(光亮线框)

Hidden-Line Wireframe(隐藏线框)

Porcelain(瓷器)

Plastic(塑料)

Satin Finish无光(毛面)

Chalk(粉笔)

Chrome(铬合金)

Gold(黄金)

Mirrored Metal(镜像金属)

Anodized Aluminum(阳极化铝)

Planet(行星)

Cartoon(漫画)

Custom(自定义)

Color(颜色)

Nudge Colors (Nudge颜色)

Opacity(不透明度)

Ambient(环境)

Diffuse(漫射)

Specular(反射)

Specular Shininess(反射光泽)

Metal(金属)

Reflectivity(反射率)

Reflection Sharpness(反射锐度)

Reflection Rolloff(反射衰减)

Reflection & Lighting(反射与照明)

Environment Map(环境贴图)

Off(关闭)

Sunset Field(日落场)

Dark Industrial(阴暗工厂)

Church Interior(教堂内部)

Green Forest(绿色森林)

Graffiti Ruin(涂鸦废墟)

Bus Garage(公共汽车车库)

Industrial Room(工业用房)

Desert Horizon(沙漠地平线)

Monochrome Horizon(单色地平线)

Custom(自定义)

Custom Environment Map(自定义环境贴图)

Environment Exposure(环境曝光)

Environment Y Rotation(环境Y轴旋转)

Diffuse Environment Map(漫射环境贴图)

Diffuse From Environment(从环境中扩散)

Texture(纹理)

Texture Layer(纹理图层)

Texture Mapping(纹理映射)

UV

Front(前)

Side(侧面)

Top(顶)

Cube(立方体)

Sphere(球形)

Cylinder(圆柱)

CameraProjection(摄像机投影)

Projection Camera(投影摄像机)

Texture Filter(纹理滤镜)

Nearest(附近)

Linear(线状)

Solid Face(实体面)

Anisotropic(各向异性)

Texture Offset X/Y(纹理偏移X/Y)

Texture Scale X/Y(纹理缩放X/Y)

Shader(着色器)

Shader

Density(密集)

Smooth(平滑)

Flat(平滑)

Draw(绘图)

Fill(填充)

Wireframe(线框图)

Points(点)

Front Fill,Back Wire(前面填充,后面线框)

Front Fill,Back Cull(前面填充,后面剔除)

Front Wire,Back Cull(前面线框,后面剔除)

Line Size(线条大小)

Point Size(点大小)

Blend(混合)

Off(关闭)

Normal(正常)

Add(相加)

Super Add(超级添加)

DepthBuf(深度缓冲)

Off(关闭)/On(打开)

Density Affect(密度影响)

Normal Affect(法线影响)

Multisample(多重采样)

Second Pass(第二通道)

Off(关闭)

Wireframe(线框图)

SP Line Size (SP线大小)

SP Color(SP颜色)

Ambient Occlusion(环境吸收)

Off

On

Dither1/Dirther2/Dirther3

AO Intensity(AO强度)

AO Radius(AO半径)

AO Lift(AO偏移)

AO Scale(AO缩放)

Visibility(可见)

Near(近)

Far(远)

Fog Start(雾开始)

Fog End(雾结束)

Fog Color(雾颜色)

Rendering(渲染)

Multisample(多重采样)

Supersample(超级采样)

Off(关闭)/4X/9X/16X/25X/36X/49X/64X

Render Mode(渲染模式)

Full Render(全部渲染)

Normals(法线)

Position(位置)

Depth(深度)

Depth Normalized(深度法线)

AO(Ambient Occlusion环境吸收)

Depth of Field(景深)

Off(关闭)/Camera Settings(摄像机设置)

Particular(粒子)插件

Emitter(发射器)

Emitter Behavior(发射器行为)

Continuous(持续的)

Explode(爆炸)

Form Emitter Speed(形状发射器速度)

Particles/sec(粒子数量/秒):每秒发射粒子数量

Emitter Type(发射器类型):决定发射粒子的区域和位置

Point(点):从一点发射粒子

Box(盒子):粒子会从立体盒子中发射出来,Emitter Size中X/Y/Z是指发射器大小

Sphere(球形):和Box很像,只不过发射区域是球形

Grid(网格):在图层中的虚拟网格的交叉点发射粒子

Light(灯光):要先新建一个Light Layer,几个Light Layer可以共用一个Particular

Layer(图层):使用合成中的3D图层生成粒子

Layer Grid(图层网格):发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样

OBJ Model(OBJ模型):从导入的格式为OBJ的3D模型的顶点发射粒子

Text/Mask(文本/蒙版):从文本/蒙版发射粒子

Position(位置):设置发射器位置

Position Subframe(位置子帧):Emitter Type选择Point/Box/Sphere/Grid/Light/OBJ Model时生效

Linear(线性)

10xLinear(10倍线性)

10xSmooth(10倍平滑)

Exact(Slow)精确(慢)

Direction(方向)

Uniform(统一的):任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动

Directional(方向):如枪口喷射,通过调节X/Y/ZRotation来实现

Bi-Directional(双向):和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射,通常是180°

Disc(圆形):通常只在两个维度上,形成一个盘形

Outwards(向外):粒子会始终向远离发射点的方向移动,而Uniform是随机的

Direction Spread(方向伸展):控制粒子发射方向的区域,即粒子发射方向的宽度,Direction选择Uniform外时生效

X/Y/Z Rotation(X/Y/Z旋转)

Velocity(速率)

Velocity Random(速率随机):每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减少

Velocity Distribution(速率分布)

Velocity from Motion(继承运动速率):粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动

Emitter Size X/Y/Z(发射器尺寸X/Y/Z)

Particles/sec modifier(粒子/秒 修改器):Emitter Type选择Light时生效

Layer Emitter(图层发射器):Emitter Type选择Layer/Layer Grid时生效

Layer(图层):选择图层作为发射器

Layer Sampling(图层采样)

Current Time(当前时间)

Particle Birth Time(粒子产生时间)

Layer RGB Usage(图层RGB用法)

Lightness-Size(发光-尺寸):随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化

Lightness-Velocity(发光-速率):随着图像的明暗变化,粒子的速率也跟着变化

Lightness-Rotation(发光-旋转):随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化

RGB-Size,Vel,Rot(RGB大小,速率,旋转):随着图像的颜色变化,粒子的大小,速率,旋转同时变化

RGB-Particle Color(RGB-粒子颜色):随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化

None(无):不变化

RGB-Size Vel Rot+Col(RGB大小,速率,旋转+颜色):随着图像的颜色变化,粒子的大小,速率,旋转,颜色同时变化

RGB-XYZ Velocity(RGBXYZ三方向速率):随着图像的颜色变化,粒子三方向的速率也跟着变化

RGB-XYZ Velocity+Col(RGBXYZ三方向速率+颜色):随着图像的颜色变化,粒子三方向的速率,颜色同时变化

Grid Emitter(网格发射器):Emitter Type选择Grid/Layer Grid时生效

Particles in X/Y/Z(粒子在X/Y/Z方向上的数量)

Type(类型)

Periodic Burst(定期破裂):粒子同时发射出来

Traverse(横贯整个时间):粒子以行的形式依次发射出来

OBJ Emitter(OBJ发射器):Emitter Type选择OBJ Model时生效

3D Model(3D模型):选择导入OBJ格式的3D模型作为发射器

Refresh(刷新):刷新插件的OBJ缓存

Emit From(发射来自)

Vertices(顶点)

Edges(边缘)

Faces(表面)

Volume(量)

Normalize:定义导入OBJ位置,勾选时用OBJ中心点位置为(图层中心X,图层中心Y,0),不勾选时OBJ中心点位置为(0,0,0)

Invert Z(反转Z):整体Z轴方向反向

Sequence Speed(序列速度)

Sequence Offset(序列偏移)

Loop Sequence(循环序列)

Loop(循环)

Once(一次)

Text/Mask Emitter(文本/蒙版发射器):Emitter Type选择Text/Mask时生效

Layer(图层):选择文本/蒙版图层作为发射器

Match Text/Mask Size(匹配文本/蒙版大小)

Emit Form(发射来自)

Edges(边缘)

Faces(表面)

Layers Sampling(图层采样)

        Particle Birth Time(粒子产生时间)

Current Frame(当前帧)

Layer RGB Usage(图层RGB用法)

Lightness-Size(发光-尺寸):随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化

Lightness-Velocity(发光-速率):随着图像的明暗变化,粒子的速率也跟着变化

Lightness-Rotation(发光-旋转):随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化

RGB-Size,Vel,Rot(RGB大小,速率,旋转):随着图像的颜色变化,粒子的大小,速率,旋转同时变化

RGB-Particle Color(RGB-粒子颜色):随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化

None(无):不变化

RGB-Size Vel Rot+Col(RGB大小,速率,旋转+颜色):随着图像的颜色变化,粒子的大小,速率,旋转,颜色同时变化

RGB-XYZ Velocity(RGBXYZ三方向速率):随着图像的颜色变化,粒子三方向的速率也跟着变化

RGB-XYZ Velocity+Col(RGBXYZ三方向速率+颜色):随着图像的颜色变化,粒子三方向的速率,颜色同时变化

Stroke Edges Sequentially(按顺序描边)

Path Start(路径开始):Emit From选择Edges时生效

Path End(路径结束):Emit From选择Edges时生效

Path Offset(路径偏移):Emit From选择Edges时生效

Use First Vertex(使用第一个顶点)

Loop(循环)

Loop(循环)

Once(一次)

Emission Extras(发射附加条件)

Pro Run(预运行)

Periodicity Rnd(周期时间随机)

Lights Unique Seeds()

Random Seed(随机种子):随机数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化

Particle(粒子)

Life[sec](生命/秒):粒子生存时间

Life Random(生命随机值):随机增加或减少粒子的生命

Particle Type(粒子类型)

Sphere(球形):使用2D球形作为粒子

Glow Sphere(发光球形):同上,粒子加强型,No DOF意思是这些粒子没有景深效果

Star(星光):四角星形状

Cloudlet(云朵):如同一堆羽毛当作一个粒子

Streaklet(条纹):由几个粒子组成统一的一组形状

Sprite(精灵贴图):可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子类型

都允许在Particular中使用AE的图层作为粒子

Sprite Colorize(精灵贴图变色):仅将图层的形状与粒子交换,颜色依旧是粒子的颜色

Sprite Fill(精灵贴图填充)

Textured Polygon(纹理多边形)

Textured Polygon Colorize(纹理多边形变色)

Textured Polygon Fill(纹理多边形填充)

Square(正方形)

Circle(圆圈)

Sprite(精灵):Particle Type选择Sprite/Sprite Colorize/Sprite Fill/Textured Polygon/Textured Polygon Colorize/Textured Polygon Fill时生效

Sphere Feather(球形羽化):控制粒子的羽化程度及透明度

Texture(纹理):Particle Type选择Sprite/Sprite Colorize/Sprite Fill/Textured Polygon/Textured Polygon Colorize/Textured Polygon Fill时生效

Layer(图层):选择要替换粒子的图层

Time Sampling(时间采样)

Current Time(当前时间)

Star at Birth-Play Once(出生时演示一次):从开始采样,循环一次然后停止

Star at Birth-Loop(出生时开始循环演示):从开始采样,直到最后不断循环

Star at Birth-Stretch(出生时开始伸展演示):从开始采样,一次延长到结束

Random-Still Frame(随机-静帧)

Random-Play Once(随机-演示一遍)

Random-Loop(随机-循环演示)

Split Clip-Play Once(分段-演示一遍)

Split Clip-Loop(分段-循环演示)

Split Clip-Stretch(分段-伸展演示)

Current Frame-Freeze(当前帧-冻结)

Random Seed(随机种子)

Number of Clip(分段数量):将粒子分成几份

Subframe Sampling(子帧采样)

Rotation(旋转)

Orient to Motion(运动调整)

Rotation X/Y/Z(旋转X/Y/Z)

Random Rotation(随机旋转):随机增加或减少旋转角度

Rotation Speed X/Y/Z(旋转速度X/Y/Z)

Random Speed Rotate(旋转速度随机):粒子随着时间转动,数值表示每秒旋转的圈数

Random Speed Distribution(速度分配随机)

Aspect Ratio(纵横比)

Size(尺寸):粒子出生时的大小

Size over Life(大小生命周期):以图形设定,控制每秒粒子的大小对时间的变化,Y轴代表粒子的大小,X轴代表粒子从出生到死亡的时间

Opacity(不透明度)

Opacity Random(不透明度随机值):增加粒子不透明度的随机性

Opacity over Life(不透明度生命周期):以图形设定,不透明度随着时间变化

Set Color(设置颜色):设置粒子颜色

At Birth(出生时)

Over Life(生命周期):颜色随时间变化,通过Color over Life调节

Random from Gradient(梯度式随机):从渐变中随机生成,是Color over Life中的颜色随机的

From Light Emitter(根据光照发射)

Color Random(颜色随机值):随机改变色相

Color over Life(颜色生命周期):颜色随时间变化

Blend Mode(混合模式):控制当前粒子重叠时颜色的混合方式

Normal(正常)

Add(相加)

Screen(屏幕)

Lighten(光亮)

Normal Add over Life(普通生命周期加强):Add模式随时间变化

Normal Screen over Life(普通生命周期屏幕):Screen模式随时间变化

Blend Mode over Life(混合模式生命周期)

Glow(发光):Particle Type选择Glow Sphere/Star时生效

Size(尺寸)

Opacity(不透明度)

Feather(羽化)

Blend Mode(混合模式)

Normal(正常)

Add(相加)

Screen(屏幕)

Streaklet(条纹):Particle Type选择Streaklet时生效

Number of Streaks(条纹数)

Streak Size(条纹大小)

Random Seed(随机种子)

Shading(阴影)

Shading

Off(关闭)

On(打开)

Light Falloff(光照衰减)

None(AE):无

Natural(Lux):自然

Nominal Distance(额定距离)

Ambient(环境)

Diffuse(漫射)

Specular Amout(反射量):镜面反射程度

Specular Sharpness(反射光鲜明度):镜面反射清晰度

Reflection Map(反射贴图)

Reflection Strength(反射强度)

Shadowlet for Main(主体阴影)

Off(关闭)

On(打开)

Shadowlet for Aux(补充阴影)

Off(关闭)

On(打开)

Shadowlet Settings(阴影设置)

Match Particle Shape(匹配粒子形状)

Softness(柔化)

Color(颜色)

Color Strength(颜色强度)

Opacity(不透明度)

Adjust Size(校正大小)

Adjust Distance(校正距离)

Placement(方位)

Auto(自动)

Project(投影)

Always behind(总在后)

Always in front(总在前)

Physics(物理)

Physics Model(物理模式)

Air(空气)

Bounce(反弹)

Fluid(流体)

Gravity(重力)

Physics Time Factor(物理时间因子):现实时间控制器,默认值:1表示时间和现实相同;0表示冻结时间;2表示正常速度两倍;-1表示时间倒流

Air(空气):Physics Model选择Air时生效

Motion Path(运动路径):粒子跟随光源运动的设置

HQ:表示光滑,一个Particular只能使用一个Motion Path,可以在一个合成中有最多9个Motion Path

Air Resistance(空气阻力)

Air Resistance Rotation(空气阻力旋转)

Spin Amplitude(旋转幅度)

Spin Frequency(旋转频率)

Fade-in Spin[sec](选择渐进 秒):在自转中淡出的时间

Wind X/Y/Z(X/Y/Z方向的风)

Visualize Fields(可视化场):可视化领域,会出现红蓝垂直线,移动中心点,可以观察粒子空间状态

Turbulence Field(扰乱场):影响物理因素本有的稳定性质

Affect Size(影响尺寸):影响粒子大小

Affect Position(影响位置):影响粒子位置

Fade-in Time[sec](时间渐进 秒):淡出时间

Fade-in Curve(曲线渐进):在曲线中褪色方式

Linear(线性)

Smooth(圆滑)

Scale(缩放)

Complexity(复杂度)

Octave Multiplier(倍频倍增器)

Octave Scale(倍频缩放)

Evolution Speed(演变速度)

Evolution Offset(演变偏移)

X/Y/Z Offset(X/Y/Z轴偏移)

Move with Wind(随风移动)

Spherical Field(球形场):定义一个球形区域,在这个区域粒子不会进入或者把粒子排斥出这个区域

Strength(强度)

Sphere Position(球形位置)

Radius(半径)

Feather(羽化)

Bounce(反弹):Physics Model选择Bounce时生效

Floor Layer(地板图层):选择要作为地板的图层

Floor Mode(地板模式)

Infinite Plane(无限平面):地板无限大

Layer Size(图层大小):仅是图层尺寸大小

Layer Alpha(图层)

Wall Layer(墙壁图层):选择作为墙壁的图层

Wall Mode(墙壁模式)

Infinite Plane(无限平面):墙壁无限大

Layer Size(图层大小):仅是图层尺寸大小

Layer Alpha(图层)

Collision Event(碰撞事件)

Bounce(反弹)

Slide(跌落)

Stick(粘附)

Kill(消灭):主粒子发生碰撞后会马上消失

Bounce(反弹):反弹的强度

Bounce Random(反弹随机):反弹的随机性

Slide(跌落):当粒子撞击时会滑动

Fluid(流体):Physics Model选择Fluid时生效

Fluid Force(流体力)

Buoyancy&Swirl Only(浮力和旋转)

Vortex Ring(涡环)

Vortex Tube(涡管)

None

Apply Force(施加力)

At Star(从开始)

Coutinuously(持续的)

Force Relative Position(力相对位置)

Force Region Size(力区大小)

Buoyancy(浮力)

Random Swirl X/Y/Z(X/Y/Z三方向随机旋涡)

Swirl Scale(旋涡比例)

Random Seed(随机种子)

Vortex Strength(涡流强度)

Vortex Core Size(涡流核心尺寸)

Vortex Tilt(涡流倾斜)

Vortex Rotate(涡流旋转)

Visualize Relative Density(可视化相对密度)

Off(关闭)

Opacity(不透明度)

Brightness(变亮)

Aux System(辅助系统)

Emit(发射)

Off(关闭)

At Bounce Event(反弹事件)

Continously(持续)

Emit Probability(发射概率)

Start Emit[% of Life](开始发射):Emit选择Continously时生效

Stop Emit[% of Life](停止发射):Emit选择Continously时生效

Particles/collision(粒子数量/秒):Emit选择At Bounce Event时生效

Particles/sec(粒子数量/秒):Emit选择Continously时生效

Particle Velocity(粒子速率)

Inherit Main Velocity(继承主速率)

Life[sec](生命 秒)

Life Random(生命随机值)

Type(类型)

Sphere(球形):使用2D球形作为粒子

Glow Sphere(发光球形):同上,粒子加强型,No DOF意思是这些粒子没有景深效果

Star(星光):四角星形状

Cloudlet(云朵):如同一堆羽毛当作一个粒子

Streaklet(条纹):由几个粒子组成统一的一组形状

Inherit from Main:继承主粒子

Square(正方形)

Circle(No DOF)(圆形)

Sprite(精灵贴图):可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子类型

都允许在Particular中使用AE的图层作为粒子

Sprite Colorize(精灵贴图变色):仅将图层的形状与粒子交换,颜色依旧是粒子的颜色

Sprite Fill(精灵贴图填充)

Textured Polygon(纹理多边形)

Textured Polygon Colorize(纹理多边形变色)

Textured Polygon Fill(纹理多边形填充)

Sprite(精灵贴图):Type选择Sprite/Sprite Colorize/Sprite Fill/Textured Polygon/Textured Polygon Colorize/Textured Polygon Fill时生效

Texture(纹理)

Layer(图层):选择纹理图层

Time Sampling(时间采样)

Current Time(当前时间)

Star at Birth-Play Once(出生时演示一次):从开始采样,循环一次然后停止

Star at Birth-Loop(出生时开始循环演示):从开始采样,直到最后不断循环

Star at Birth-Stretch(出生时开始伸展演示):从开始采样,一次延长到结束

Random-Still Frame(随机-静帧)

Random-Play Once(随机-演示一遍)

Random-Loop(随机-循环演示)

Split Clip-Play Once(分段-演示一遍)

Split Clip-Loop(分段-循环演示)

Split Clip-Stretch(分段-伸展演示)

Current Frame-Freeze(当前帧-冻结)

Random Seed(随机种子)

Number of Clips(分段数)

Subframe Sampling(次帧采样)

Feather(羽化)

Blend Mode(混合模式)

Normal(正常)

Add(相加)

Screen(屏幕)

Size(尺寸)

Size Random(大小随机值)

Size over Life(大小生命周期)

Rotation(旋转)

Opacity(不透明度)

Opacity Random(不透明度随机值)

Opacity over Life(不透明度生命周期)

Set Color(设置颜色)

At Start(从开始)

Over Life(生命周期)

Random from Gradient(梯度随机)

Color(颜色):Set Color选择At Start时生效

Color Form Main(继承主粒子颜色)

Color Random(颜色随机值):控制随机色相

Color over Life(颜色生命周期):Set Color选择Over Life/Random from Gradient时生效

Gravity(重力)

Physics(Air & Fluid mode only)(物理)

Air Resistance(空气阻力)

Wind Affect(风力影响)

Turbulence Position(扰乱位置)

Global Fluid Controls (整体流体控制)

Fluid Time Factor(流体时间因子)

Visibility(可视化)

Simulation Fidelity(仿真逼真度)

World Transform(整体变换)

X/Y/Z Rotation W(X/Y/Z旋转)

X/Y/Z Offset W(X/Y/Z偏移)

Visibility(可见性)

Far Vanish(远处消失)

Far Start Fade(远处开始消退)

Near Start Fade(近处开始消退)

Near Vanish(近处消失)

Near and Far Curve(近远曲线)

Linear(线性)

Smooth(圆滑)

Z Buffer(Z缓存)

Z at Black(Z变黑)

Z at White(Z变白)

Obscuration Layer(阴影来源图层):遮挡图层

Also Obscure with(昏暗阴影方式):另一遮挡图层

None(无)

Layer Emitter(图层发射)

Floor(地板)

Wall(墙)

Floor Wall(地板和墙)

All(全部)

Rendering(渲染)

Render Mode(渲染模式)

Motion Preview(运动预演)

Full Render(全部渲染)

Acceleration(加速)

GPU

CPU

GPU Particle Rendering(GPU粒子渲染):Acceleration选择GPU时生效

Sreaming

Direct

Particle Amount(粒子数量)

Depth of Field(景深)

Off(关闭)

Camera Settings(摄像机设置)

Depth of Field Type(景深类型)

Smooth(平滑)

Square(AE):方形,更像盒子模糊

Motion Blur(运动模糊)

Motion Blur(运动模糊)

Off(关闭)

Comp Settings(合成设置)

On(打开)

Shutter Angle(快门角度)

Shutter Phase(快门相位)

Type(类型)

Linear(线性)

Subframe Sampling(子帧采样)

Levels(级别):产生粒子数量,越多越细腻

Linear Accuracy(线性精度)

Opacity Boost(不透明度)

Disregard(忽略):派出某些因素

Nothing(无)

Physics Time Factor(PTF)(物理时间因素):时间冻结

Camera Motion(摄像机运动)

Camera Motion & PTF(摄像机运动和PTF)

 

Shine插件

插件效果:制作放射光效果

Pre-process预处理 对发光源范围进行提前调整,不影响Shine的可视范围

Threshold隔离出图像中更亮的部分,只有这些部分使插件生效。数值越大,效果应用范围越小

Use Mask勾选,插件源点建立一个圆形范围,只有在这个范围内插件生效,与AE中的Mask无关

Mask Radius圆形的半径范围

Mask Feather圆形范围的羽化

Source Point发光源点位置,灯光向四周发射的中心点,发光源可以在图层之外,可是不能超过1个图层尺寸

Source Point Type发光源点类型

       2D选择一个二维的点作为发光的源点

       3DLight选择一个三维的灯光作为发光的源点

Source Point Name选择灯光的名字,提供三个命名,只识别一盏灯光,如建立多盏同名灯光,识别图层顺序最上面的一盏

     Shine/A Light/B Light灯光的名字必须一致,包括大小写

Ray Length射线的长度,射线的长度影响渲染时间

Shimmer光线调节属性

射线除了受图层影响外,还受一个可调动画的分形躁波影响

Amount分形躁波影响的程度,数值越大射线的细节对比越大

Detail分形躁波整体的缩放,数值越大射线的细节越多

Source Point affects Shimmer当发光源点位置移动时,分形躁波产生动画变化

Radius发光源点位置移动一段距离动画变化的多少,数值越大动画变化越缓

Reduce flickering减少上述动画闪烁,在Logo扫光动画时,闪烁比较明显,如果勾选后闪烁结果并不满意,可增加Radius值减缓动画变化,或者使用Phase调节动画

Phase调节分形躁波的变化,相当于分形躁波中的Evolution属性

Use Loop勾选可使Phase变化变为循环变化

Revolution in loop设置循环点,数值为Phase中的圈数,即多少圈为一个循环,如参数数值设置为6,

Boost Light提高Shine较亮部分并渐渐扩散范围,可用于转场

    Colorize...光线赋予颜色种类

        Off不赋予颜色,光线颜色来源于图层颜色

        One color自定义一个单一颜色赋予光线

3-Color Gradient自定义3个颜色赋予光线

5-Color Gradient自定义5个颜色赋予光线

Fire火

Mars火星

Chemistry化学

Deepsea深海

Electric发电

Spirit精神

Aura气质

Heaven天堂

Romantic浪漫的

Magic魔法

USA美国

Rastafari

Elegant简洁的

Radioactive放射能量

IR Vision红外视觉

Lysergic麦角

Rainbow彩虹

RGB三原色

Technicolor特艺彩色

Chess国际象棋

Pastell蜡笔 轻柔的颜色

Desert Sun沙漠的太阳

Aqualight浅绿色,水银灯

Sunset日落

Flashlight手电筒

Backlight背景光

Jatte捷达

Edvard爱德华

StarryLight星光

Harvest收获

Forest森林

Desert Shadow沙漠阴影

Base on...基于效果产生Shine效果

        Lightness根据明亮信息产生Shine效果

  Luminance根据亮度信息产生Shine效果,使用灰度信息时与Lightness识别的范围一致,在使用色彩信息时,两者基于两种色彩亮度信息,在不同颜色时反应的Shine效果强度不同

        Alpha根据Alpha通道产生Shine效果

        Alpha Edge根据Alpha通道边缘产生Shine效果,激活Edge Thickness调节边缘厚度

        Red根据红色通道产生Shine效果

  Green根据绿色通道产生Shine效果

        Blue根据蓝色通道产生Shine效果

Highlight高光部分颜色拾取

Mid High中高部分颜色拾取

Midtones中间调部分颜色拾取

Mid Low中低部分颜色拾取

Shadow阴影部分颜色拾取

Edge Thickness调节Alpha边缘厚度

Fractal Noise分形躁波属性:在光线中加入分形躁波,模拟烟雾效果,自带变化动画

Enable激活效果开关

Center分形躁波位置

X/Y Speed分形躁波变化动画速度,便于快速调节动画,模拟风的感觉

Evolution Speed分形躁波变化动画速度,便于快速调节动画

Noise Type控制分形躁波位置类型

        2D默认选项,二维控制,激活Center参数调节

        3D Light使用一盏灯光控制分形躁波位置,Z轴方向调节相当于分形躁波整体缩放,灯光需要改名

        3DLight With Parallax使用一盏灯光控制分形躁波位置,并多了一个视差(Brallax)的控制属性,即产生多层分形躁波并在Z轴方向产生距离感,更有空间感

Noise Point Name选择灯光名字

        Noise/A Light/B Light灯光的名字必须一致,包括大小写

Parallax Z Depth视差Z轴方向深度,控制多层分形躁波之间的距离相差多少

Brightness提高或降低白空间占领的范围,默认数值为100,仅影响分形躁波

Contrast增加或降低对比度,默认参数值为100

Opacity分形躁波的透明度

Size分形躁波的整体缩放,数值越小细节越多

Complexity分形躁波复杂程度

Rotation分形躁波的整体旋转

Use Noise Mask建立一个圆形范围限制分形躁波范围

Fractal Mask Radius圆形范围半径

Fractal Mask Feather圆形范围羽化

Fractal Blend Mode分形躁波混合模式,与光线混合

        Add/Screen/Lighten效果与AE中的混合模式一致

        Cutout分形躁波黑色部分影响被叠加光线层透明度,黑色为透明,同时移除光线从白色和亮灰色部分

    Fractal Detail提升或降低分形躁波整体精细度,数值越高画面质量细节显示越好

    Source Opacity源素材透明度

    Shine Opacity光射线透明度

    Blend Mode光线与源素材的混合模式,效果与AE中的混合模式一致

 

1.3.9 Sound Keys插件

Audio Layer(音频图层):选择音频图层

Channel(声道)

Left(左)

Right(右)

Mix(混合)

Spectrum Adjustment(频谱调整)

Scale(缩放)

Q(smoothness)(平滑)

Sub Base(基层)

Mid(中间的)

Treble(高音)

Color Map(颜色贴图)

Range1/2/3(区间)

Active(选择器)

Type(类型)

Average of Range(平均射程)

Peak of Range(射程峰值)

On/Off Trigger(开/关触发器)

Range 1 Corner 1(区间1角1)

Range 1 Corner 2(区间1角2)

Falloff(散开)

Instant(立刻)

Linear(直线的)

Exponential(越来越快)

None(无)

Falloff Time[sec](衰减时间 秒)

Min(最小)

Max(最大)

Output 1/2/3(输出)

Use Comp fps

Keyframes per Second(每秒关键帧数)

Commands(控制)

Apply(应用)

Graph Elements(图形元素)

Logarithmic Scale(计算尺寸)

Spectrum(频谱)

Selection Ranges(选择范围)

Output(输出)

Colormap(颜色贴图)

 

Starglow(星光)插件

插件效果:制作星星形状的辉光

Preset(预设)

Current Settings(当前设置)

Red

Green

Blue

White Star

White Star 2

White Cross

White X

White H

White V

White Tri

White Y

Warm Star

Warm Star 2

Warm Heaven

Star Prism

Tilt Prism

H Prism

Warm Heaven 2

Cold Heaven

Cold Heaven 2

V Prism

HV Prism

HVD Prism

Romantic

Xmas Star

Supastar

Tri Prism

Grassy Star

Scope

Black light Glow

Chromatic H

Chromatic Star

Chromatic V

Cool X

Dark Energy

Desert Star

Electric Cross

Electric X

Forest Light

La Grande

Magic H

Magic Slant

Magic V

Red Drop

Retro

Saturday Night

Sumset Blood

Sunset Star

Warm X

Input Channel(输入通道):基于什么产生辉光效果

Lightness:根据明亮信息产生Starglow效果

Luminance:根据亮度信息产生Starglow效果

Alpha:根据Alpha通道产生Starglow效果

Red:根据红色通道产生Starglow效果

Green:根据绿色通道产生Starglow效果

Blue:根据蓝色通道产生Starglow效果

Pre-Process(预处理):设定Starglow的产生范围

Threshold(阈值):定义产生辉光的高光范围,高数值范围小,低数值范围大

Threshold Soft(阈值羽化):高数值辉光模糊一些,低数值辉光更清晰

Use Mask:勾选,建立一个圆形范围,只有在这个范围内的高光才能产生辉光,与AE中的Mask无关

Mask Radius:圆形的半径范围

Mask Feather:圆形范围的羽化

Mask Position(圆形范围的位置)

Streak Length:辉光在所有方向的长度

Boost Light:提高Starglow较亮部分亮度并逐渐扩散范围

Individual Lengths:分别设置辉光各个方向的长度

Up(上)/Down(下)/Left(左)/Right(右)/Up Left(左上)/Up Right(右上)/Down Left(左下)/Down Right(右下)8个方向的长度细节

Individual Colors:分别设置辉光各个方向的颜色

Up(上)/Down(下)/Left(左)/Right(右)/Up Left(左上)/Up Right(右上)/Down Left(左下)/Down Right(右下)8个方向的颜色调节,可选3个颜色过渡

ColormapA/B/C三个颜色调节组可供三个方向选择,三个属性一致

Preset(预设)

            One color自定义一个单一颜色赋予光线

3-Color Gradient自定义3个颜色赋予光线

5-Color Gradient自定义5个颜色赋予光线

Fire火

Mars火星

Chemistry化学

Deepsea深海

Electric发电

Spirit精神

Aura气质

Heaven天堂

Romantic浪漫的

Magic魔法

USA美国

Rastafari

Elegant简洁的

Radioactive放射能量

IR Vision红外视觉

Lysergic麦角

Rainbow彩虹

RGB三原色

Technicolor特艺彩色

Chess国际象棋

Pastell蜡笔 轻柔的颜色

Desert Sun沙漠的太阳

Aqualight浅绿色,水银灯

Sunset日落

Flashlight手电筒

Backlight背景光

Jatte捷达

Edvard爱德华

StarryLight星光

Harvest收获

Forest森林

Desert Shadow沙漠阴影

Highlight高光部分颜色拾取

Mid High中高部分颜色拾取

Midtones中间调部分颜色拾取

Mid Low中低部分颜色拾取

Shadow阴影部分颜色拾取

Shimmer:辉光光线调节

Amount(数量):分形噪波影响的程度,数值越大射线的细节对比越大,光线受分形噪波影响长短差越大

Detail:分形噪波的整体缩放,数值越大射线的细节越多

Phase:调节分形噪波的变化,相当于分形噪波中的演变属性

Use Loop(使用循环):勾选可使Phase变化变为循环变化

Revolution in Loop:设置循环点,数值为Phase中的圈数,即多少圈为一个循环。如参数值为6,Phase设置关键帧动画从0到6,此段时间内的动画为一个循环

Source Opacity:源素材不透明度

Starglow Opacity:光射线不透明度

Blend Mode:光线与源素材的混合模式,效果与AE中的混合模式一致

 

Tao插件

Path Generator(路径生成器)

Generate Path(生成路径)

Shape(形状)

Circle(圆形)/Line(直线)/Fractal(分形)

Size(大小)

Center(中心)

Rotate X/Y/Z(旋转X/Y/Z)

Line Point1/2(线点1/2)::Shape选择Line时生效

Fractal Closed Path(分形封闭路径)

Fractal Length(分形长度)

Fractal Complexity(分形复杂度)

Fractal Evolution(分形演变)

Fractal Evolution Loop(分形演变循环)

Fractal Evolution Offset(分形演变偏移)

Gridify(网格)

Taper Size(锥形大小)

Start Path(开始路径)

End Path(结束路径)

Start Taper(开始锥化)

End Taper(结束锥化)

Paths from TAO Light(路径来源TAO灯光)

Path from TAO light(路径来源TAO灯光)

TAO lights Mode(TAO灯光模式)

Entire Path(整体路径)

Build-up(逐步增长)

Build-up and Remove(堆积和清除)

Build-up(fast)

Build-up and Remove(fast)

Duration if no Keyframe[sec](如果没有关键帧持续时间 秒)

Size from Radius(大小开始于半径)

Fractal Amp from Falloff Distan(分形振幅源于衰减距离)

Move OAS with Build-up(通过积累移动OAS)

Move Texture with Build-up(通过积累移动纹理)

Remove Tail[% to Keep](脱尾)

Paths from Masks(路径源于遮罩)

Enable Paths from Masks(启用路径源于遮罩)

Use All Masks(使用所有遮罩)

Mask(遮罩)

Position(位置)

Rotate X/Y/Z(旋转X/Y/Z)

Taper Size(锥形大小)

Start Path(开始路径)

End Path(结束路径)

Taper Start(锥化开始)

Taper End(锥化结束)

Segment(分段)

Segment Mode(分段模式)

Extrude N-gon(挤出N-gon)

Repeat N-gon(重复N-gon)

Repeat Sphere(重复球体)

Segment(分段)

Sides(面)

Break Sides(破面)

Chamfer(倒角)

Chamfer Size(倒角大小)

Caps(封顶)

Size(大小)

Size X/Y/Z(大小X/Y/Z)

Orient to Path(定位到路径)

Orient Reference Axis(定位参考轴)

Y/Z

Rotate X/Y/Z(旋转X/Y/Z)

Twist Z(扭曲Z)

X Texture Offset Along Path(X轴纹理沿着路径偏移)

Y Texture Offset Along Path(Y轴纹理沿着路径偏移)

Debug Normals(调试法线)

GPU Optimization(GPU优先)

Off(关闭)

Auto(自动)

Static Scene(静态场景)

Tesselate(细分)

Triangles(三角形)

Quads(四边形)

Randomness(随机)

Random Pos X/Y/Z(随机位置X/Y/Z)

Random Rot X/Y/Z(随机旋转X/Y/Z)

Random Scale(随机缩放)

Random Scale X/Y/Z(随机缩放X/Y/Z)

Random Seed(随机种子)

Uniqe Seeds When Repeated(重复时唯一的种子)

Offset(偏移)

Offset(偏移)

Offset Size(偏移大小)

Offset Texture(偏移纹理)

Offset Position(偏移位置)

Offset Color[TAO Light](偏移颜色)TAO灯光

Offset Rotation[TAO Light](偏移旋转)TAO灯光

Loop Offset(循环偏移)

Offset Animation Sequence(偏移动画序列)

Offset Animation Sequence(偏移动画序列)

OAS Duration [sec](OAS持续时间)

OAS Size(OAS大小)

OAS Size X/Y/Z(OAS大小X/Y/Z)

OAS Pos X/Y/Z(OAS位置X/Y/Z)

OAS First(OAS第一次)

Rotation(旋转)

Position(位置)

OAS Rotate X/Y/Z(OAS旋转X/Y/Z)

OAS World Pos X/Y/Z(OAS整体位置X/Y/Z)

OAS Color(OAS颜色)

OAS Opacity(OAS不透明度)

OAS Fractal(OAS分形)

Repeat Paths(重复路径)

Repeater World Center(中继器世界中心)

Repeater Random Seed(中继器随机种子)

Repeater Color Layer(中继器颜色图层)

First Repeater/Second Repeater(第一中继器/第二中继器),两个中继器属性一致

R1/R2 Repetitions(R1/R2重复)

R1/R2 Symmetric Double(R1/R2对称双)

R1/R2 World Pos X/Y/Z(R1/R2整体位置X/Y/Z)

R1/R2 World Pos Random(R1/R2整体位置旋转)

R1/R2 World Ratate X/Y/Z(R1/R2整体旋转X/Y/Z)

R1/R2 Segment Size X/Y/Z(R1/R2分段大小X/Y/Z)

R1/R2 Random Size(R1/R2随机大小)

R1/R2 Random Size X/Y/Z(R1/R2随机大小X/Y/Z)

R1/R2 Segment Pos X/Y/Z(R1/R2分段位置X/Y/Z)

R1/R2 Segment Pos Factor(R1/R2分段位置因子)

R1/R2 Segment Pos Random(R1/R2分段位置随机)

R1/R2 texture Offset X/Y(R1/R2纹理偏移X/Y)

R1/R2 Path Offset(R1/R2路径偏移)

Fractal Displacement(分形置换)

Fractal Type(分形类型)

Regular(常规)

Multi(多种)

SmoothRidge(平滑边缘)

Multi SmoothRidge(多种平滑边缘)

Space(空间)

World(世界)

Segment(分段)

Amplitude(振幅)

Frequency(频率)

Evolution(演变)

Offset X/Y/Z(偏移X/Y/Z)

Complexity(复杂度)

Oct Scale(倍频缩放)

Oct Mult(倍频倍增)

Smoothen Noemals(平滑法线)

Seamless Loop(无缝循环)

Loop Setup Helper(循环设置辅助程序)

Loop Evolution(循环演变)

Loop X/Y/Z(循环X/Y/Z)

Individual Amp & Freq(单独振幅和频率)

Amplitude X/Y/Z(振幅X/Y/Z)

Frequency X/Y/Z(频率X/Y/Z)

Material & Lighting(材质和灯光)

Color(颜色)

Opacity(不透明度)

Ambient(环境)

Diffuse(漫射)

Diffuse Softness(漫射柔和度)

Specular(高光)

Shininess(发光)

Metal(金属)

Fresnel(菲涅尔)

Diffuse Holdout(漫射抵制)

Light Falloff(灯光衰减)

None(无)

Smooth(平滑)

Distance Squared(距离平方)

Light Radius(灯光半径)

Light Distance(灯光距离)

Include TAO Lights(包括TAO灯光)

Include TAO LUMI Light(包括TAO LUMI灯光)

Image Based Lighting(图片基于灯光)

Texture(纹理)

Color Texture(颜色纹理)

Texture Filter(纹理滤镜)

Nearest(最近)

Linear(线状)

Solid Face(实体表面)

Anisotropic(各向异性)

Normal Map(法线贴图)

Normal Map Strength(法线贴图强度)

Specular Map(高光贴图)

Texture Coordinate(纹理坐标)

Regular(X,Y)常规(X,Y)

X,N.z Squared(X,N.z平方)

X,Fractal Y(X,分形Y)

X,WorldX/Y/Z(X,整体X/Y/Z)

Texture Scale X/Y(纹理缩放X/Y)

Texture Offset X/Y(纹理偏移X/Y)

Wrap X/Y(包裹X/Y)

Auto(自动)

Repeat(重复)

Clamp(固定)

Caps(封顶)

Fan(扇形)

Full(全部)

Texture Off(纹理关闭)

Solid Color(纯色)

Caps Solid Color(封顶纯色)

Shader(阴影)

Shader(阴影)

Density(密度)

Smooth(平滑)

Flat(平滑)

Draw(描绘)

Fill(填满)

Wirefreme(线框图)

Points(点)

Front Fill,Back Wire(前面填满,后面线框)

Front Fill,Back Cull(前面填满,后面剔除)

Front Wire,Back Cull(前面线框,后面剔除)

Front Pointl,Back Cull(前面点,后面剔除)

Line Size(线大小)

Point Size(点大小)

Blend(混合)

Off(关闭)

Normal(正常)

Add(相加)

Super Add(超级添加)

DepthBuf(深度缓冲)

Off(关闭)/On(打开)

Density Affect(密度影响)

Normal Affect(正常影响)

Second Pass(第二通道)

Off(关闭)

Wireframe(线框图)

SP Line Size(SP线大小)

SP Color(SP颜色)

Ambient Occlusion(环境吸收)

AO Intensity(AO强度)

AO Radius(AO半径)

AO Lift(AO生命)

AO Scale(AO缩放)

World Transform(世界变换)

W Rotate Center(W旋转中心)

W Rotate X/Y/Z(W旋转X/Y/Z)

W Position(W位置)

Visibility(可见性)

Near(近)

Far(远)

Fog Start(雾开始)

Fog End(雾结束)

Fog Color(雾颜色)

Rendering(渲染)

Multisample(多重采样)

Supersample(超级采样)

Off(关闭)/4X/9X/16X/25X/36X/49X/64X

Render Mode(渲染模式)

Full Render(全部渲染)

Normals(法线)

Position(位置)

Depth(深度)

Depth Normalized(深度法线)

AO(Ambient Occlusion环境吸收)

Depth of Field(景深)

Off(关闭)/Camera Settings(摄像机设置)



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