【SCUM人渣 0.9】废弃地堡双子剃刀相关测试及机制

您所在的位置:网站首页 scum不能转向 【SCUM人渣 0.9】废弃地堡双子剃刀相关测试及机制

【SCUM人渣 0.9】废弃地堡双子剃刀相关测试及机制

2024-01-12 08:22| 来源: 网络整理| 查看: 265

主要内容

剃刀空降位置,朝向及地图标注,图示

剃刀相关机制(空降及触发机制,扑人机制,处理方法,避免飞扑方法)

一些关于BOSS的问题

空降位置,朝向

首先

1.每个位置空降朝向是固定的(至于为什么提到朝向问题,这个后面机制有解释)

2.空降(即刷出剃刀),是从通风管的舱口处,舱口有很多但不是每个都会有剃刀空降,有的不会。

注:

箭头位置与实际具体位置相符,根据箭头标注位置结合图示看

[   -1  层    ]

注释:F,G区小房间箭头靠侧面的为宿舍;靠里面墙壁的为办公室

详细位置图示

-1层   A区

A主通道(入口旁)A主通道拐角(与B交界大门处,供电室前)供电室(-1层)

-1层   B区

B主通道(食堂中段物资箱处)

B主通道食堂(食堂窗口前第一个)

-1层   D区

D主通道(中段货架处)

-1层   C区

C主通道(楼梯口铁门处)

C主通道拐角(与B交界大门处)C主通道拐角(与D交界大门处)

-1层   F区

F区小通道(密码房前)

-1层   G区

G区小通道(配电箱旁)

-1层   E区

E区(杂物区中段货架处)

-1层   其他小房间

宿舍(右柜)

宿舍(左柜)

办公室1

办公室2

 

{   -2  层    }

注释:“↑↓”下面空白区域即高达制造处;H区大方框为双连手术室;H方框左边小方框为药房,其余小方框为病房;添加的绿色放筐为H区大手术室

详细位置图示

-2层   【高达制造处】

-2层高达制造处(前通风管)

-2层高达制造处(中间通风管)

-2层高达制造处(后通风管)

-2层   A,F交界

AF主通道之间(2层楼梯口处)

-2层   A区

A主通道(双连手术室前,中间偏右)

A主通道拐角

供电室(-2层)

-2层   F区

F主通道拐角

-2层   B区

B主通道(4分之2段处)

-2层   E区

E主通道(4分之2段处)

-2层   C区

C主通道拐角

-2层   D区

D主通道拐角

-2层   【BOSS区域过道】

Boss房过道(与C主通道交界栅栏门处)

Boss房过道(与D主通道交界栅栏门处)

-2层   G区(最终物资点)

G区中心

-2层   H区(医疗区域)

H区(双连手术室(右))

H区(双连手术室(左))

H区(病房)

H区(药房)

H区(大型手术室(西南角)H区(大型手术室(东北角)

双子剃刀相关测试

特点:剃刀比军胖是强不少的(比军胖被削前还强点。ps:军胖没削时,铁剑至少20刀起步),高机动性,高伤害,很多情况没有受击硬直。有近战

特点是有扑人技能,强控,被扑武器会掉地上,可以通过连续按F键来qte挣脱,期间不间断掉血,根据挣脱时间决定受伤等级和个数。(被从通风管舱口空降到,也会判定被扑)。

被扑后挣扎过程中,人物出声和qte条缩圈一次,为触发一次伤害判定,每次判定随机在上半身出现一处伤口,外伤等级c2起步,同一处位置每多判定一次,则都会是伤口上升一个等级,直至c4。(防弹衣或防刺背心可以抵消躯干的伤害判定。但头盔只能将单次判定的伤口等级c2变为c1,无法抵消)。

被扑的伤害判定(以及正常近战)会使衣物耐久下降较多。

伤害判定:其爆头伤害有明显削弱(木箭爆头得4箭才行),但受到的近战伤害有所提高(所以近战也是个不错的选择,这个站内也有视频。且剃刀有近战武器爆头判定。例,武士刀头2刀,躯干5刀)。

双子剃刀弱点:后背(后脑勺不算),远程攻击才行。木箭或.22lr的伤害就足以秒掉(弩,枪械亦可以,但最好瞄准。弩腰射可能判定不上)注:飞刀不行。【这就是为什么专门提空降朝向的原因】注:射背后弱点有小概率判定不上秒不了。

空降机制:

剃刀是从通风管的舱口空降,所以有叮铃咣啷的爬通风管声就最好注意一下,避免站舱口下面或离得近被扑(及时停下脚步观察,可以做到掉下来就直接击杀)。

就近原则。剃刀正常空降为选择离自己近的舱口触发,无论是否搁着墙(也就是说正常行动的噪声不会老远空降,但如果自己触发判定但离开一个舱口附近,之后也是会空降的。如果自己离小通道房间的舱口比较近,则会选择空降到小通道的小房间的概率更大,所以随手关门是个好习惯。)更具体细节的会在后面详细讲解。

空降触发距离。触发距离大概为一个完整通道的1/3,以人物为中心算(超过这个距离的舱口完全不触发空降)。

注:

1.剃刀空降,如果自己刚好在正下方,或空降可以碰到自己都会判定被扑(落地后自己靠近一定程度也会被扑,即使没有碰到。但不会掉血,或只掉1次)。

如果剃刀空降朝向为面向自己则会附带一点向前的位移,距离地面越高位移越多,所以站位需要再远一些,个人不建议站面向自己的方向(拿不准朝向就站侧面或斜向方向)。

2.空降落地至完全起身这段时间,剃刀不会锁定自己,即使可以看到自己(即,此时当面绕后也不会发现,之后和游荡状态一样,没有仇恨。但部分点位站立后会转向,所以如果需要在这段时间绕后则迅速解决,也可以通过射箭等远距离异地制造噪声吸引避免转向)ps:实际并不是很好操作,建议不要把这点作为常规打法。

 

1.  剃刀空降前提必要条件

通风管叮铃咣啷声+逐渐变近至舱口附近的婴儿哭(只是单纯叮铃咣啷声不会空降),叮呤咣啷声及婴儿哭声都停止之后即空降(中途不会)。故可以先以叮铃咣啷声判断空降位置,最后通过婴儿哭逐渐与其重合从而做到精确定位,这样可以几乎完全掌控空降位置及时间,提前反应。(婴儿哭停止后不会100%立马空降,有概率会延迟5s左右,超过这个时间最好移动等主动触发一下。但放心,在婴儿哭声持续期间时绝对不会空降的,所以不用担心跑到就位位置需要经过舱口下方会被扑)

需要注意的是,一些舱口之间隔得近的,定位空降位置会比较难(比如-1层F,G区,关门问题不大)。以及高达制造处,舱口偏高相对之间也会影响判断(不建议连续搜高达部件,噪声大,连续搜可能造成多处空降的情况)。像这些地方如果不是特别确定位置可以通过移动人物位置,转动视角来使叮铃咣啷声和婴儿哭更具有明显的指向性。

以及,叮铃咣啷声可能会在响一下之后就停止,只剩下婴儿哭,所有最好最开始响的时候就留意。叮铃咣啷声对确定空降舱口位置非常重要,因为婴儿哭一开始并不位于空降舱口处,而是之后移动至其位置。

[平时也会遇到婴儿哭中断一小会的情况,这种情况建议在就位的位置来回移动或搜刮东西主动触发空降,等待也可以。]

建议:

(1)要冲刺或慢跑(潜行技能低越,允许的移动速度越低)经过多个空降点位时。如果听到叮铃咣啷声就注意一下,看之后是否有婴儿哭,有就最好把这个点位的空降解决之后再前往下一个区域,避免之后空降影响自己,甚至导致直接翻车崩盘(如果和目的地相距远可以选择忽略不管)。

(2)避免误判,被延迟空降扑。以听到出现新的剃刀声音为准,如果没有就继续等待(房间内可选择撤离),只要出现婴儿哭就意味着一定有空降,不在自己守的位置就在其他地方。

如果是第一次的空降,可以以舱口盖子的声音为一定参考(每处舱口第一次空降都会有盖子掉落声音,之后不会。但有可能出现掉落声与实际空降位置不符的情况,故不要将其当作常规判断依据,且没有足够时间供提前反应)。

小概率会出现全无声空降的情况,这个bug可以小退解决。

2.  噪声触发空降问题

经测试,推断并不是只单单由噪声影响(噪声除了增加空降概率,还主要影响触发空降的范围和频率)。

不同区域空降频繁程度貌似也不同(大致楼梯口铁门处>高达制造处>环形通道4个角铁门处>小房间>其他主通道>连接小房间的小通道。2层>1层。区域通电≫区域无电)

 之后测试推断。噪声触发空降分为两次判定:

{ 这里先引入一个设定  [噪声判定阈值]  ,即在噪声开始后,较短时间内就触发判定的所需最低噪声值 }

【1】叮铃咣啷声。绝大部分情况先判定触发叮铃咣啷声(这个的噪声判定阈值很低,搜刮噪声,20磅手搓弓的噪声也包含在内,但单纯近战噪声不包含。上弓弦消音器也不行),判定随机性不小,也就是说噪声对其影响并不决对,当然噪声大小和触发概率成正相关。

【2】婴儿哭(如前面所说,触发婴儿哭=触发空降)。叮铃咣啷声期间的前提下,再判定是否触发婴儿哭(这个对噪声的阈值和触发叮铃咣啷声的一样。搜刮,慢跑,手搓弓放箭声也会导致叮铃咣啷声期间短时间就大概率出现婴儿哭。且,叮铃咣啷声开始后,停下这些满足噪声阈值的行为越迟,触发婴儿哭概率越大。同样,噪声大小影响正相关)。

其他影响因素(噪声判定阈值外的):

噪声值具体大小影响婴儿哭触发概率,以及叮铃咣啷声期间触发婴儿哭的所需时间。例,噪声比较大(近噪声条1/2)的行为,可能直接同时满足2次判定,直接秒触发婴儿哭。

噪声持续性或频率影响触发叮铃咣啷声,或婴儿哭的概率。例,慢跑,这种连续无任何间断发出噪声的行为,即使噪声值并不大,但若满足噪声判定阈值,则触发或直接出现婴儿哭的概率也不小。突突突的朋友也注意了。

注:

低于噪声判定阈值的行为并不代表不会在叮铃咣啷声期间判定触发婴儿哭,只是触发显得比较慢。一些低于噪声阈值的行为(潜行蹲伏移动,潜行中级以上的慢走),这些行为由于是持续不间断发出噪声,一段时间一直移动也会在叮铃咣啷声期间触发婴儿哭(前提是一直持续移动一段时间),移动噪声越低允许的时间越长。

其实,实际如果不是叮铃咣啷声期间,在点位区域长时间来回穿梭踱步,基本就不会触发点位的婴儿哭,更别提可能叮铃咣啷声持续时间,还没有低于噪声判定阈值行为的触发判定允许时间长。。。(即跨区域移动,搜刮点位之间移动基本无需担心。即使触发,空降频率也低得多,不可能出现引因移动噪声导致空降之后又接空降的情况)

同样,低于噪声判定阈值的行为也不代表不会触发叮铃咣啷声,只不过这个的允许时间就更长得多(够在点位区域来回不知道好几次了)

另外,一些如撕布之类的,不像移动这种噪声一直持续不间断的行为就没问题。[8.10号更新拖箱子也会触发判定,导致撕布这种行为也有不小概率触发判定,所以还是得注意]

潜行状态影响。   潜行状态可以降低移动噪声,但对非移动的噪声无降低作用(搜刮,射箭,放枪)。但,实际对判定的触发也有影响,处于潜行状态做上述行为,相比站立姿态触发判定的概率明显小不少。

故,要想不触发婴儿哭,不打剃刀,出现叮铃咣啷声时就停下超噪声判定阈值的行为(不超的影响实际不大,比如近高级潜行的慢走。绝对的求稳可以直接停下不发出任何噪声,没有噪声的行为,吃东西,整理物资这些完全无影响)。当然,这就意味着停止搜刮等待叮铃咣啷声停,由于搜刮是不可缺少的行为,就会导致比较频繁判定触发叮铃咣啷声(搜刮噪声超判定阈值),以及移动的噪声也会。这两个就会导致探索效率严重受限,大把时间浪费在等待上,所以第二个选择就是,无视阈值正常搜刮跑路,出婴儿哭或婴儿哭要停时就跑位等空降然后直接打掉剃刀。但搜刮跑路大概率导致频繁触发婴儿哭,这意味着频繁跑位清剃刀(清多了也烦,还有风险)。所以就两种选择实际并没有什么孰优孰劣,看个人和视情况而定吧。

跨区域移动的判定触发问题:

叮铃咣啷声。  在一个空降点位附近区域(a)触发叮铃咣啷声,再移动至其他空降点位的区域(b),不会使原叮铃咣啷声位置a改变或立即停止,其叮铃咣啷声会在其a区域持续时间内跟随人物移动,即在新区域b基本100%触发(及空降点位的叮铃咣啷声,随人物移动区域而更换,且与噪声无关),或另一种情况,触发判断的区域重叠,可能导致同时两个或多个区域的舱口都出现叮铃咣啷声。但原来触发叮铃咣啷声区域a的计时不会重置或更新,不过低于噪声判定阈值的行为触发婴儿哭判定的允许时间是单独的。

婴儿哭。  婴儿哭并不随人物移动变更位置(即,触发婴儿哭意味着空降位置确定,之后人物离开不会导致空降变为人物所在区域的点位。实际触发的空降也是以人物触发婴儿哭时的所在区域为准,与人物之后的所在位置无关)。如果已经在a触发婴儿哭(触发前一直位于a),则再移至b不会触发婴儿哭(即使满足判定噪声阈值也不会触发婴儿哭,满足判断只会触发叮铃咣啷声,但也没关系),这个“豁免”时间从a触发婴儿哭到a的剃刀空降后为止,但前提是ab相距较近,跑远该触发声就正常判定触发。

废弃地堡探索选择:

(1)避免触发婴儿哭出剃刀,安心探索搜刮。出现叮铃咣啷声就噪声判定阈值行为至其停止,再恢复搜刮。ps:适当降低搜刮频率(每次搜刮后间隔1-2s再搜刮)对避免触发婴儿哭有明显效果(虽会导致叮铃咣啷声一直持续不停),潜行搜刮更好。

(2)正常探索搜刮,跑位清剃刀。无视噪声判定阈值,出婴儿哭或婴儿哭要停时就跑位等空降清剃刀。

最后建议【避免多处触发空降】:

(1)不要在有叮铃咣啷声时,直接冲刺经过多处中间无阻隔的区域(没有门阻隔,且空降点之间距离不远)到目的地,特别是潜行技能低的。  [高频噪声,多区域穿越]

(2)尽量避免在几个空降点之间的区域,有噪声值较大的行为。  [高噪声值,空降点之间区域]

####  3.  空降点位权重,及概率

【1】离得近的舱口>离得较远的(第二近)舱口

【2】人物所在区域的>其他附近区域的

【1】>【2】

故,

近的,人物所在区域的

近的,其他附近区域的

远的,人物所在区域的

远的,其他附近区域的

注:

绝大多少情况,人物周边一定范围内只允许存在3只剃刀,范围内有3只剃刀之后不会再触发空降(除非这个范围内剃刀数量变少才会正常触发空降,即,打掉剃刀无关,或人物移动导致有剃刀脱离出这个范围),所以极大概率不会出现最后那个。

这些都保证在触发距离以内,即超出触发距离的舱口就不包含在内。

存在距离相同的舱口时(以人物触发婴儿哭时的位置为准),则自己所在区域的>其他附近区域的(即没有【1】,只看【2】)。但由于距离自己判断存在一定误差,不可能绝对精准,所以这种情况最好“近的,其他附近区域的”,“远的,人物所在区域的” 这两个都注意一下(其他区域的其实可以不管,除非自己开着隔断的门)。

范围内剃刀数量及其他因素影响:

(1)人物第一次触发空降(一定范围内无剃刀时触发);剃刀落地后迅速解决掉(在下一次触发婴儿哭前);人物移动位置,并造成附近舱口改变原本类型。则每次判定的空降位置都重新计算,基本为上述4种类型中最靠前的(并非都为“近的,人物所在区域的”,一些位置可能没有这个类型)。

(2)剃刀空降后不管,每次空降数量都会累加。剃刀每次空降都会占用上述4种类型的 “栏位” (距离相同的前提下,同种类型存在两个或多个舱口位置,则需要都空降才可以完全占用 “栏位” 。若,人物移动,则会导致舱口本应所在的类型改变,占用的 “栏位” 也会改变)。下次触发空降判定的位置就只在剩下的类型中计算,依次类推(例,第一次触发第一个类型的,第二次就是第二个类型,第三次第三个类型)。

4.  警报

需要输密码的房间,密码时间归零(及需要算数解密的大门时间到,或中途取消退出)触发的警报声会100%触发1次空降(除触发空降外,还会吸引其他地方已经空降的剃刀。不吸引僵尸),警报触发空降不会有叮铃咣啷声,只有婴儿哭(包括警报期间,非警报触发的空降也有概率没有叮铃咣啷声),所以只能通过移动的婴儿哭声判断空降位置(为了避免判断错误,最好记位置)。

警报触发的空降,基本上婴儿哭声都很小(甚至根本听不到),这个只能提前就位准备好。

[貌似进地堡的大门算数解密错误也会影响空降触发频率,实际感觉很玄学。只不过第二道也就是进-1层A区的大门,警报触发的空降剃刀无法及时清理,如果第二次再次触发会导致同时2只剃刀堵门,这种情况建议门开就拉到大门口打,剃刀目前版本不会跑出地堡大门口]

注:警报触发空降并不代表只触发一处,有些点位除开密码房对应通道的一处舱口外,若还有一处隔得近,则有概率都会触发(例,-1层B区靠近A区处有个密码房,警报会同时触发B区通道的空降,及A区拐角与B区相接处的空降,且几乎同时空降落地)尤其是-1层F区和G区的小通道,当然如果小房间门是关的问题也不大。

密码房警报会触发的空降位置对照(以地图为准):

-1  层

A区  保安室  {A主通道(入口旁);

F区  小通道杂物间  {F小通道(密码房杂物间门口),有概率触发周围小房间;

G区  小通道杂物间  {F小通道电箱旁(第三间宿舍门口),有不小概率触发周围小房间,不触发小通道的空降点;

B区  A区进B区第一个杂物间  {A主通道拐角和B区交界处,B主通道(食堂前物资箱处),有概率同时都触发,同时落地;

        B区主通道中段杂物间  {B主通道(食堂前物资箱处);

C区  C区拐角武器间,杂物间(靠B区处)  {C主通道拐角(与B区交界处);

E区  E区左大门(靠D区方向)  {C主通道拐角(与D区交界处);

        E区右大门(靠B区反向)  {C主通道(楼梯口铁门处);

-2  层

C区  拐角武器间,杂物间  {C主通道拐角,小概率B主通道。两者都有后者先前者后;

D区  拐角武器间,杂物间  {D主通道拐角,小概率E主通道。两者都有;

G区  西武器库  {G区中心处,BOSS房过道与C主通道交界栅栏门处。前者先后者后;

        北武器库  {G区中心处;

        东武器库  {G区中心处;

5.  剃刀感知:

剃刀被噪声吸引后会开始猪叫,期间会不间断嘶吼,丢仇恨或蹲地上时也会(蹲地状态的剃刀正常为很小的呼吸声,有可以惊动,但持续时间不长的噪声(没有使其解除蹲地状态),可以使其变为和空降剃刀一样猪叫和不间断嘶吼),发现自己时会连续战吼几次并包含示威动作。

落地后对声音极其敏感,走路速度不近的距离也可以引起注意。

ps:

1.未发现自己,但不是蹲着的状态时可以通过射箭到附近吸引前往并露出后背,这样就不用打回合制。

2.剃刀空降后没有和自己接触(即使发现自己),但如果不管他一段时间后会消失(钻回通风管?)。但如果是堵门那种,相对到消失的时间要偏长。

3.蹲地状态的剃刀。蹲地状态被惊动后(噪声,或自己进入周边2m左右距离),就会逐渐接触蹲地状态(这个过程不是瞬间的,会慢慢起身。起身速度由惊动的因素决定,因素越强,越多起身速度越快),在逐渐起身的过程中可以利用射箭等远距离制造噪声的方式,使其站立后转向,并前往噪声地(即使蹲地时是正对自己),但前提是完全起身后自己没有发出其他噪声吸引,不然刷新剃刀首要目标,变更目的地。

这个方法主要是应对无法绕后攻击到背部弱点的情况,避免与其回合制拉扯(但最好还是做好回合制拉扯的准备)。

4.剃刀堵门。剃刀在一些小门的地方,如果被吸引至门后紧贴着,则会直接使自己一直有仇恨,一个是基本无法刷掉(除非自己远离此处,但如果自己在房间内就不可能),二个是距离很近开门就会直接攻击,自然也没有战吼示威的过程。

 

6.  处理方法:

【没有在空降之后第一时间解决的处理方法】

首先,记点位,朝向,空降前提条件定位位置和时间是最好的

近身拉扯(距离远必须迅速近身),剃刀在近战时,攻击3或4次有个原地示威动作(偶尔会次数变多),在这期间就可以绕后攻击弱点(示威动作有一种时间较短,如果绕后偏迟,或用弓则该放弃此次就放弃),若超出3m左右距离示威动作结束会接飞扑。

第一次发现你会战吼一会(故可通过这个判断有没有剃刀发现你),在这期间迅速把距离拉近(距离近不会战吼会直接攻击)。注:由于第一次发现自己会战吼,即此时剃刀已经将距离拉近到可飞扑的距离,所以必须注意,拉近距离或躲掉(之后会提躲飞扑方法)。

ps:使用猎箭头碳纤箭可以2箭爆头干掉,也就是说在躲掉每次攻击的这段间隙就可以放箭输出(前提会弓箭速射)。木箭要4箭,等停顿动作绕后还是每次攻击间隙爆头都可以其实(只不过前者更省事,后者环境光线差可能不怎么好操作)。

故,就单个剃刀而言还是很好搞的(虽说风险还是不小,相较于僵尸),如果不幸遇到两个尽量把两个拉开并用门隔开1v1,实在不行就切近战打或者选择直接正面爆头。(尽量避免这种情况发生,记住点位,朝向,和利用通风管声音,婴儿哭确定位置和空降时间基本就可以避免这种情况了)

 

7.  如何避免被剃刀扑:

同样,记点位,朝向,空降前提条件定位位置和时间是最好的

剃刀飞扑判定很大,飞扑过程中只要蹭到自己就算。且飞扑没有任何前摇。

1.远距离冲过来时。可以直接对冲近身(因第一次发现自己必战吼和示威,故可放心冲锋近身。但注意,若已经发现自己则不会战吼直接冲刺飞扑,比如被发现后自己主动拉远距离)

2.被追。切第三人称,要冲刺时或战吼要结束立马回头跑,此时边跑边扭头观察扑空就马上近身。(只适用于远距离)

3.距离较近,且无法即使拉近距离时。等其示威动作要结束前,横向或斜向加速位移(注意自己起跑加速过程,可提前调整位置留出位移空间。最低保证一个完整通道宽的走位空间最好,以及与剃刀保持至少4m+的距离)。

或。(1)处于近身战斗距离与飞扑距离临界时(这种情况尽量还是迅速贴近最好),在近战距离内后退出至飞扑距离(在示威快要结束时开始),随着示威结束,视角跟随剃刀边后退边按左或右方向键(这样会边后退边转向);

(2)被发现且示威期间主动逃离拉远距离(这时候会冲锋直接飞扑),快要靠近时后退,当其要进入大致飞扑距离时,视角跟随剃刀边后退边按左或右方向键

4.狭小空间无法迅速近身时。利用障碍物或门阻隔。

5.遇2个剃刀冲向自己(到距离后站立战吼,示威接飞扑),以1个剃刀或先到的剃刀为目标,躲掉飞扑并向另一个或后到的剃刀拉近距离,之后保持在第二个剃刀身边。(剃刀飞扑后不会连续飞扑)

注:

躲飞扑有风险,酌情选择近身和躲飞扑

(1)示威动作后若自己距离其3m以上就会飞扑,若距离超过飞扑距离会冲刺后接飞扑。

(2)飞扑过后有一定硬直(反应稍微快点可以利用这段时间攻击背后弱点)加一个示威动作,但示威之后不会再接飞扑(无论飞扑中还是扑空。即使自己距离满足飞扑距离判定),再之后的下一次示威动作结束才会有(如果飞扑之后硬直期间迅速拉近至近身战斗的距离,则没有示威动作直接攻击)。但,如果拉开距离使剃刀跑了好一段,之后可能会出现如第一次发现自己一样,示威战吼+冲刺飞扑。

(3)示威期间绕到后方或侧面区域并退出近身战判定距离会马上再接第二个示威动作,这第二个示威动作会锁定人物位置随之转向,无法绕后。ps:会锁定人物位置随之转向的示威都是有飞扑判定的(飞扑实际触不触发看距离而定),反之则不一定(例,飞扑硬直之后的示威,及拉扯几次后的示威都不会锁定人物位置,朝向固定,这些就可以绕后)

(4)飞扑无视≥90°的拐角,只要被锁定,并处于飞扑距离内就会中。推断剃刀飞扑以其到人物直线距离为准,不会因中间有拐角,导致实际距离更长而影响。(建议视情况拉近,或拉远距离,但拉远距离可能导致冲锋过拐角后才飞扑)

(5)不要以位移动作判断飞扑,上坡处(自己位于上坡)飞扑看起来会和平移一样。

(6)目前-1和-2层楼梯处的剃刀飞扑穿模bug已修复。

最后是关于boss的一些问题。

首先boss无敌,无法击杀,堆伤害只能暂时限制行动(类似生化危机暴君定位)。

boss会开主通道的门(无论是否有电),及-1层小通道的门。

被锁定后可通过跑出一定距离或脱离其视野,会丢仇恨,boss不会巡逻,丢仇恨会站在原地,除非再次被发现或被噪声吸引。

会被噪声吸引(枪声,低潜行技能的脚步声)并往噪声源移动一段,所以能否移动到噪声源位置,这个和噪声频率有关(噪声大小影响吸引范围,噪声不低不高的频率达到一定程度也会吸引到)故,boss被足够大的噪声吸引到-1层需要一定持续时间或一定频率,频率过低会中途折返导致无法走到-1层。-2层C,D区附近全自动枪械装消音器得注意,几梭子boss就来。

-2层的密码超时警报声在8.10号晚上更新后变得可以直接把boss引来(-1层也会,包阔地堡大门,但单次警报时间不足以让boss走到-1层,boss未返回至接近原位位置时再次触发,第二次的警报时间就够使boss移动到-1层)。

丢仇恨后会原地张望一会,之后会返回原位,正常情况无论怎样也不会被吸引到-1层(除非被发现然后从-2层领到-1层。如果跑到-1层则不会返回-2层原位)。有概率出现boss返程途中开门出错导致被卡住,门自动关后呆站原地的情况。

boss丢仇恨原地张望期间,正面不靠近至2/3的通道长度以内就不会被发现。

8.10号晚上更新把枪械消音器噪声改回原来大小,不会出现boss脸上突突突不鸟的情况,boss房过道那连开2-3枪就来。

 

之后如果官方有改动那也是后话了。。。



【本文地址】


今日新闻


推荐新闻


CopyRight 2018-2019 办公设备维修网 版权所有 豫ICP备15022753号-3