所有攻击类型和伤害类型以及伤害的最终判定问题总结

您所在的位置:网站首页 rpg有多少种类型 所有攻击类型和伤害类型以及伤害的最终判定问题总结

所有攻击类型和伤害类型以及伤害的最终判定问题总结

2023-09-13 18:12| 来源: 网络整理| 查看: 265

前言 本专栏可以转载,本身就是收集各个大佬留下的精华稍作总结。  

原文:https://tieba.baidu.com/p/2408059726

首先是攻击类型。

攻击类型和被攻击单位的防御类型共同决定了对最终伤害的加成或减少,而其依据就是攻防相克表。完整的攻防相克表应该像这样:

small轻甲,medium中甲,large重甲,fortified加强型护甲,normal普通甲,hero英雄甲,divine神圣护甲,unarmored无甲。ethereal虚无。chaos混乱,hero英雄,magic魔法,normal普通,pierce穿刺,siege攻城,spells法术普通护甲你见过吗?但它确实是存在的,建造中的建筑物就是个例子。

在游戏平衡性常数表里可以改攻防相克表,操作十分简单。注意:虚无加成表里有个bug:表中伤害类型的名称写错了,导致其与相应的数据并不对应。比如默认情况下法术和魔法攻击对虚无单位造成1.66倍伤害,其余攻击类型为0,而我们看到的却是在Siege和Chaos后面写着1.66。(YDWE中已经注明了正确的顺序)。攻击虚无单位时,虚无形态伤害奖励表和特定伤害类型的伤害奖励表同时起作用,也就是说一般的攻防相克关系仍然是起作用的。

顺便说一句,在物体编辑器里甚至可以把单位的攻击类型改成“没有”,但实际上并非没有攻击类型,此时是法术攻击。

在继续下去之前,有一点必须要声明。

如果你在地图中使用了自定义的游戏平衡性常数,最好不要改这个(默认状态为“是”):

因为它的实际含义与字面上的意思相去甚远,和魔法伤害对魔免单位是否有效完全没有关系——总是无效的。将它改成“否”会使部分游戏机制倒回ROCV1.06时代。比如魔法攻击也可以伤害魔免单位,虚无形态各种被无视(没办法,当时根本就没这东西),毒变成了类似于魔法伤害,等等。

本文的所有结论当然是基于当前TFT的游戏机制的。所以如果你是在这个常数被改成了“否”的情况下开始游戏,请不要轻信本文以下的内容。

再介绍伤害类型。与主要作用是修正最终伤害的攻击类型不同,伤害类型主要是决定是否造成伤害。War3里设定了多达22种伤害类型,它们是:未知(unknown),普通(normal),强化(enhanced),火焰(fire),冰冻(cold),闪电(lightning),毒药(poison),疾病(disease),神圣(divine),魔法(magic),声音(sonic),酸性(acid),力量(force),死亡(death),精神(mind),植物(plant),防御(defensive),破坏(demolition),慢性毒药(slow poison),灵魂链接(spirit link),暗影突袭(shadow strike)和通用(universal)。

另外有一种特殊的伤害类型,它不属于任何触发器能够给予的伤害,只是出现于0伤害中,后文会介绍。(准确来说we里的造成的伤害类型为33种,但common.j里只定义了22种。)

显然,光知道有哪些攻击类型/伤害类型是没用的,了解具体技能的攻击类型和伤害类型是同样重要的。暴雪显然不会公开魔兽的代码,告诉我们技能的攻击类型和伤害类型,但是我们可以测试。

技能的攻击类型:首先,所有的主动技能伤害都是法术攻击类型。溅射武器的溅射、高射火炮的溅射、碎片攻击的溅射、两种弹射和多重箭,攻击类型和伤害类型与直接攻击的相同。

技能的伤害类型:

伤害类型太多了,看得都眼花了。还好按效果划分伤害类型一共就4类,而同一类中的不同类型之间实在是没有什么区别,这也形成了dota中伤害类型的四大家族:普通,加强,魔法,通用。以下所有结论都是基于YDWE1.24.7获取伤害类型函数的测试结果列出的伤害类型。这些伤害类型都已在YDWE最新版本(1.25.0以后)中注明。我个人习惯注明伤害类型时在括号内标注上该伤害类型所属家族,如法术攻击,火焰伤害(魔法伤害)。

这四大类是:

1.普通伤害。

顾名思义,普攻的伤害类型是普通伤害。该种伤害受到目标护甲的影响,且通常无法对虚无形态的目标造成伤害,但无视目标的魔法免疫。以上称为普通伤害。所有普通攻击的伤害类型都是普通伤害。

另外,如下技能也造成普通伤害:-所有的自爆类技能,包括:卡布恩,不稳定化合物,地雷。-火山爆发-武器类型的溅射,弹射-高射火炮,碎片攻击的溅射和多重箭(弹幕攻击)

2,加强伤害家族

这部分伤害类型包括强化,毒药,疾病,酸性,破坏,慢性毒药。普通伤害的加强版,同样通常对虚无形态的目标无效,同样无视魔法免疫,但是无视目标的护甲。通常,普通伤害和加强伤害被称为物理伤害,其共同特点是对虚无形态的目标无效,对魔免有效。

=强化伤害该伤害即使低于20点也能打断药膏。如下技能造成强化伤害:-剑刃风暴。-粉碎(牛头人)。-分裂攻击。-燃烧之油。-刀阵旋风。

=毒药伤害通常的被动毒都是这个伤害,慢性毒药除外。如下技能造成毒药伤害:-浸毒武器,毒刺。-寄生虫(中立和娜迦那个)。-毒箭(未使用的中立的英雄技能)。

=疾病伤害如下技能造成疾病伤害:-疾病云雾。

=酸性伤害出乎意料的是,这个酸性中的"酸"指的竟然是胃酸。如下技能造成酸性伤害:-吞噬

=破坏伤害这个破坏的意义也是意料之外,情理之中。如下技能造成破坏伤害:-反召唤建筑物。

=慢性毒药伤害始料未及的是,暗影突袭竟然和慢性毒药有关。如下技能造成慢性毒药伤害:-慢性毒药。-暗影突袭的初始伤害。

3,魔法伤害家族。这部分伤害类型包含火焰,冰冻,闪电,神圣,魔法,音速,力量,死亡,精神,植物,防御,灵魂链接,暗影突袭,共同点是无视护甲,不能伤害魔免,在法术攻击(也就是绝大多数技能的攻击类型)类型下对虚无有效。

=火焰伤害有些技能造成火焰伤害也是始料未及的。。。如下技能造成火焰伤害:-献祭,永久的献祭-烈焰风暴-凤凰火焰-灵魂燃烧-火焰雨-液体炸弹-霹雳闪电(中立那个丢火球晕人的技能)-燃灰的爆炸伤害-火焰呼吸的持续伤害,包括霜冻呼吸(中立那个无需酒雾就有持续伤害的吐息)的持续伤害。

=冰冻伤害没错,冰冻类的主动技能基本都是冰冻伤害。如下技能造成冰冻伤害:-霜冻新星(包括主目标和次目标伤害)-暴风雪

=闪电伤害闪电链类技能都是闪电伤害,如下技能造成闪电伤害:-闪电链,医疗波(负值伤害)-叉状闪电-闪电护盾

=魔法伤害似乎只有一些纯粹跟"魔法"有关的技能才造成魔法伤害如下技能造成魔法伤害:-驱逐魔法,净化,吞噬魔法等驱散技能对召唤单位的伤害。-空中锁镣-法力燃烧-生命汲取-死亡之指(虽然它能对魔免单位使用。。。)

=音速伤害事实上,所有的冲击波类和践踏类技能都造成音速伤害,如下技能造成音速伤害:-冲击波(喷水那个),震荡波,火焰呼吸和霜冻呼吸(初始伤害),腐臭蜂群-战争践踏,雷霆一击-风暴之锤

=力量伤害许多群体技能都造成力量伤害,给人的感觉就是"强有力的一次打击"OTZ如下技能造成力量伤害:-穿刺(小强)-火箭群-地狱火(砸下来那一下)-建筑物破坏光环(龙卷风)-近战重击的额外伤害

=死亡伤害死亡伤害往往和不死族有关= =如下技能造成死亡伤害:-死亡缠绕-邪恶狂热

=精神伤害暂未发现任何技能造成精神伤害,欢迎补充。=植物伤害植物伤害注定和丛林守护者搅基如下技能造成植物伤害:-纠缠根须-荆棘光环=防御伤害如下技能造成防御伤害:-尖刺外壳-尖刺障碍(科技)

=灵魂链接伤害该伤害不会被灵魂锁链所分摊如下技能造成灵魂锁链伤害:-灵魂锁链(将所收伤害的一定百分比转化并分摊)=暗影突袭伤害始料未及的是,酸性炸弹也是这种伤害如下技能造成暗影突袭伤害:-暗影突袭(持续伤害)-酸性炸弹

=神圣伤害 

神圣伤害由神圣之光技能造成。本身是属于法术攻击魔法伤害的

4,通用伤害家族这部分伤害类型包括:通用,未知。共同点是无视护甲,无视魔免,配合法术攻击可以伤害虚无,具体请看特殊规则2。

=通用伤害该伤害不会被反魔法外壳吸收。大多数终极技能造成该伤害如下技能造成通用伤害:-死亡凋零-地震(只对建筑物有效)-群星坠落-惊吓(万兽齐奔那个)-末日审判(魔鬼缠身那个)-医疗气雾(负值,这一点出乎意料。。)-季风(中立那个,原版非终极技能)-毒液之球的持续伤害,以及火焰之球溅射伤害。

=未知伤害暂未发现任何技能造成未知伤害,欢迎补充。

5,特殊伤害。该伤害不属于WE中的任何伤害类型,一般只作为警告伤害,无实际效果,也就是俗称的0伤害。获得buff和失去buff一般都会造成0伤害,指向性技能的施展也会造成0伤害的预警,要注意的是0伤害会引起怪物仇恨。

一般的非终极主动技能对魔免单位连判定都没有,更别提造成伤害了。比较明显例子的是刀扇技能(或者用DotA里修补匠的导弹可以看得更清楚),范围内魔免的单位完全被无视了。而且这条规则对于造成通用伤害的技能也有效。可以试试死亡凋零、星落或季风。

这里还要再讲一个游戏平衡性常数:Magic Immunes Resist Ultimates。即魔法免疫是否抵御终极技能。设置成“否”,则连终极技能对魔免的单位都没有判定。设置成“是”,则终极技能可以对魔免单位起作用:debuff都可以拍上,但是是否能造成伤害还要取决于技能的伤害类型。

注意:个别主动技能和大部分的被动技能并不受此条影响,它们的非伤害性效果永远对魔免单位有效(或者由其他游戏平衡性常数控制)。

终极技能的判定方法:只要是学习第1级技能要求的英雄等级大于1的技能都被认为是终极技能。非英雄技能也可以设置成终极技能。先把它改成英雄技能,把学习要求的等级改成大于1,再改回非英雄技能即可。

一些技能也和攻击类型或伤害类型有关,它们是:

1.防御模式/魔法防御/艾露恩的优雅/神秘护盾的物品技能:这几个技能都是从一个模子里出来的。其全部的作用我就不多说了,只讲和攻击类型有关的。•可以增加穿刺抗性。对穿刺攻击有效,对伤害类型没有要求。•可以反弹穿刺攻击。仅对穿刺攻击的普攻有效。发生反弹时的抗性是另外的数据,与上边的不同。•可以增加魔法/法术抗性。对魔法/法术攻击有效,对伤害类型没有要求。•可以反弹魔法攻击。仅对魔法攻击和法术攻击(物体编辑器里设置的)的普攻有效。发生反弹时的抗性是另外的数据,与上边的不同。

2.神秘腰带。只能增加法术抗性,对法术攻击有效,对伤害类型没有要求。一般将攻防相克关系提供的伤害减少称为基础抗性,而神秘腰带和之前的优雅技能可以额外减少特定攻击类型的伤害,一般称为增加相应的抗性。

3.硬化皮肤。减少来自伤害类型为普通的攻击的伤害,对攻击类型没有要求,可以设置伤害下限。硬化皮肤的减伤发生在按比例修正最终伤害(护甲、抗性、攻防相克关系等)之前。。另外,只有当攻击者与该技能所允许的目标匹配时该技能才起作用。多个硬化皮肤技能的触发是相互独立的,但多个此类技能同时触发时,只有最后获得的那个起作用。

4.反魔法外壳(是吸收伤害那个,不是旧版本里魔免的那个技能)。外壳没有任何抗性和护甲,也不继承3类技能,通常比本体要脆得多。有且只有以下类型的伤害会被该技能吸收(即减少,因为外壳生效后要减少相应的外壳生命值,故这里称作“吸收”以示却别,本质上还是一样的):攻击类型为魔法或法术,且伤害类型不为通用(非未知)。外壳吸收的是税前伤害,即外壳吸收伤害后减少的外壳生命值不受任何效果的减少或加成。

注意:以上1-3都对攻击者都有允许的目标类型要求,攻击者的类型和技能设定不匹配的,技能无效。例子:DotA里圆盾/穷鬼盾/先锋盾/海妖外壳能减少几乎所有的普通伤害,但来自无敌单位或守卫的普通伤害和自爆的普通伤害除外,因为相应技能允许的目标里没有选上“无敌的”、“守卫”和“自杀”这几项。

伤害的四个属性和伤害修正的顺序

相信很多人已经知道了,除了攻击类型和伤害类型外,War3里的所有伤害还有另外2个属性:是否攻击伤害,是否远程伤害。(其实还有一个武器类型的属性,不过此武器类型非彼武器类型,这里的武器类型是指金属重切、木头重击之类和声音有关的类型,而且不知道有什么用,就先不管它了。)

有且仅有以下伤害是攻击伤害:

攻击的直接伤害,武器类型带来的溅射或弹射伤害,高射火炮的伤害,以及用触发给的攻击伤害。

近战武器的攻击伤害及其专属技能的额外伤害是近战伤害,其余伤害均是远程伤害,当然,触发给的伤害是否是远程伤害可以自行设定。

以下技能和这些属性有关:(可能很难理解,如果有疑问可以跟帖回复)吸血药水仅对所有攻击伤害有效。掠夺和吸血法球仅对攻击出手后的下一次攻击伤害有效。(很奇异)。吸血光环仅对所有近战、攻击、普通伤害有效。尖刺/荆棘类的反弹效果仅对所有近战、普通伤害有效。尖刺外壳的减伤效果仅对所有近战、普通伤害有效。冰甲的冰冻效果仅对所有近战、普通伤害有效。燃灰增加伤害的效果仅对所有伤害类型为普通或加强且原先不为0的伤害有效。还有一些已经讲过了,就不再复述了。

顺便说一下,JASS里两个直接造成伤害的函数UnitDamageTarget和UnitDamagePoint(分别对应触发里的伤害目标和伤害区域动作)中,只有UnitDamagePoint能造成攻击伤害。UnitDamageTarget虽然也有是否攻击伤害的参数,但却是无效的,用它永远都只能造成非攻击伤害!

从标称伤害到最终伤害的全过程则大致是这样的:标称伤害→(致命一击、拆除、防御等技能的倍率)→(重击(仅限投射类武器的!))→(弹射衰减比例)→(主动法球)→(溅射比例)→(反馈)→(幻象造成伤害的比例)→(灵魂链接)→(反魔法外壳)→(魔法护盾)→(硬化皮肤)→(额外抗性/幻象所受伤害的倍率)→X→(燃灰)→(狂战士)→Y→攻防相克修正/(防御修正)→最终伤害如果X等于0,燃灰不能增加伤害。如果Y大于1,最终伤害不能小于1;如果Y在0和1之间,最终伤害不能小于Y。这就是所谓的“攻击至少造成1点伤害”的准确说法。



【本文地址】


今日新闻


推荐新闻


CopyRight 2018-2019 办公设备维修网 版权所有 豫ICP备15022753号-3