如何在RPGMakerMV里画地图?(一) |
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目录 1. 绪论 2. 地图基础 a. 基础元件 b. 图块种类 c. 地图的图层 3. 图块导入和设置 a. 准备导入的图块素材 b. 开始导入图块 4. 插件的使用 a. 插件的原理 b. 插件的导入 c. 插件的使用 5. 地图的导出 a. 找到地图文件 ![]() ![]() RPGMaker MV(以下简称RMMV)向来以易于上手而著称,而其最具代表性的机制就是地图编辑……
不说废话了,直接开始。 ※本文中使用的图片并非标准素材,请以文字说明为主。 ※本文中的所有说明可能存在不完善之处,发生冲突时一切以官方帮助文档为准。 ![]() ![]() 这一段主要讲述的是面向完全小白的地图的基础知识。
基础元件 RMMV构成地图的最基本元件是图块,简单来说就是一块具有通行属性的图片精灵(sprite)在RMMV里绘制地图,也就是把图块拼接起来以组合成一整张图片。在实际的操作过程中,RMMV会把你按固定格式提供的图块素材裁剪处理成可以选用的图块素材,而你要做的就是把他们像拼图一样的拼起来。 ![]() ![]() 图块种类 在RMMV中,图块大体可以分为两种。一种是构成地图基本结构的地面和墙壁,一种是地图上的装饰,只有后者会按绘制的顺序互相覆盖。 地面和墙壁类的又可以分为三种。第一种是动画图块,这种图块有特殊的素材要求(见图块导入和设置),可以在游戏内呈现出动画效果,一般用来做水纹。第二种是用于制作墙壁和地板的可延展图块(tiling sprite),同样需要特殊的素材规格,会在绘制时自动生成阴影。第三种是普通图块,也就是一块图而已。这三种图块在导入图块的时候需要导入到对应的种类上。 地图的图层 RPGmaker制作的游戏都有一个图层的概念。位于最下的是地图图层,然后是玩家的图层,再然后是半通过装饰物,图片和天气层等特效层。在RMMV中虽然删除了对图层的直接控制,但是他还是存在的。你无法在RMMV工具箱中,也不推荐通过过任何方式改变图层的排序方式,但是你可以通过改变图层的通行属性来决定图块在玩家图层的上方还是下方。 ![]() ![]() 这一点会在后面图块导入和设置部分细讲。 ![]() ![]() 了解什么是图块之后,就可以进行下一步操作。 准备导入的图块素材 你可以在RPGMaker数目繁多的论坛上找到琳琅满目的免费以及收费图块素材。要注意的是,RMMV采取了与其前作大相径庭的素材标准,所以请在使用素材前仔细检查是否是适用于RMMV的素材。素材的规格请参照RPG Maker MV 帮助文档中文汉化版中的地图图块素材规格部分,由于内容繁多,这里就简单说说。 整体规格 在未经过脚本修改的情况下,地图图块元件的尺寸为48X48像素。地图图块分为A-E组,各自具有不同的规格。导入的时候,应该按照不同的规格将图块拼接在一起。 A组图块 A组图块包含动画图块和会自动生成边界的可延展边界。 可延展的图块大体上由三个部分组成,如下图所示,a部分是显示在工具箱内的样式,b部分是内部纹理加上四个内角的样式,c部分则包含了所有的边缘和中心的纹理。 ![]()
至于动画图块,实际上就是三个连续的可延展的图块样式。 ![]() B~E组图块 B~E组图块基本上就是你想画什么就放什么,而且他们还有统一的规格。导入时需要将16x16个图块拼接起来成为一张768x768的图片。要注意的是墙壁图块的顶部是个例外,它属于可延展图块。 开始导入图块 准备好素材以后,我们就可以开始了。在RMMV的工程文件中,图块素材保存在img/tilesets/目录下。打开后你会看见默认素材和一大堆同名TXT文件。不必管他们,把你准备好的素材直接扔进文件夹就可以了。 接下来打开RMMV,在数据库的图块一栏中,你会看到RMMV的默认图块组。如果有需要的话,你也可以对他们进行修改,不过在这里出于演示目的,我们创建一个新的图块组。 ![]() 要创建一个新的图块组,点击更改最大值并将其中的数字调大,可以看到左边的图块组列表下多了几个空栏,那就是刚新建的空图块组。 ![]() 接下来会依次解释各个选项的用处(把鼠标悬停在你想查看的栏目的名字上,也可以看到程序自带的说明) 基本设置 名称,一目了然。 模式选项分为区域类型和世界类型,这个选项可能在绘制地图时对图块的表现效果产生影响,但是基本不会产生很大影响。在绝大部分情况下,只要记住把用于绘制世界地图的图块设置成世界类型,而余下的设置成区域类型即可。具体产生的区别可以参考官方帮助文档。 图像 这里是导入素材的地方,点击插槽,浏览到你刚放入tilesets文件夹的素材即可。 请按照先前提及的图块素材类型对应放入素材。特别要注意前五个A组素材,至于后面的BCDE素材导入的顺序并不关键。 你可以在中间那一栏预览图块素材导入后的样子,并且进行通行属性的设置。如果你完成了以上步骤,你应该能看到下图。 ![]() 通行属性 通行属性决定了玩家与图块的互动,图块的层级以及绘制的样子。其中最重要的是前两项。 通行 你可以在中间那一块预览里看到通行优先级分为三种,圆圈,叉和星星。通过点击可以切换。 圆圈意为在玩家下方,玩家可以通行并且会从图块上方通行。 叉意为与玩家相同,玩家不可以通行。 星星意为在玩家上方,玩家可以通行并且会从图块下方通行。 顺便一提,在事件的设置里也有类似的优先级选项。 通行(四方向) 你可以在这个选项里调整图块从某一特定方向进入时的可通行性。 例如这个图块,只能从上方和下方进入,而左右则不行。 梯子 顾名思义,设置了该属性的图块……就可以当成梯子一样用。 草木繁茂处 设置了该属性的图块,玩家在通过时会一半在玩家上方一半在玩家下方,以营造出草丛的效果。 ![]() 柜台 设置了该属性的图块,玩家可以隔着触发事件。如果该属性设置在A2的图块组上,会在绘制时向下多绘制12个像素(但我没看出来)。同时图块还会变成不可通行。 有害地形 设置了有害地形的图块,玩家行走在上面会受到伤害。这主要是游戏机制而非地图绘制的一栏。 地形标志 你可以给图块标志上特殊的编号,以便你在插件里对对应图块进行设置。许多插件有这个功能。 备注 顾名思义。 要注意RMMV的备注是可以被脚本调用的,有些插件会使用到备注栏,所以这里最好留空。
如果你完成了以上步骤,那么你就已经成功导入了图块。 ![]() ![]() 这部分简单讲讲如何给你的地图添加光影以及粒子效果。 插件的原理 RMMV游戏的本质,是一个用nwjs包装起来的html5游戏。它使用的是pixi.js引擎,javascript语言。 RMMV中使用的插件也是使用javascript写的。在运行游戏的时候,RMMV会依次调用在plugins.js中注册的插件,从而到达修改游戏的作用。 插件的导入 RMMV的插件都放在js/plugins目录下。你需要首先把插件的js文件拖进这个文件夹下,然后打开RMMV工具的插件管理窗口。 ![]()
这里的窗口导入了很多的插件。要注意在启动游戏时,插件是从上到下执行的。因此不正确的顺序可能会导致冲突bug。如果要导入更多的插件,把窗口拉到最下,点击最底部的空位,会弹出如下窗口。 ![]() 在名称下拉栏里选择你刚放入的插件,确定状态为on,点击确认就完成了。 插件的使用 不同的插件会有不同的使用办法,有的时候需要你输入额外脚本,有的时候需要你使用插件命令,有的时候需要你调整参数,有的时候需要你调整变量,有的时候,你直接装上去自己就能跑了。至于你需要使用的插件该怎么使用,你可以在左边的帮助栏里找到原作者的说明,或者自己去论坛以及搜索引擎上研究。 在绘制地图方面有用的插件很多,例如TerraxLighting,OrangeOverlay这些优秀的插件。这一点会在后续的教程中阐明(如果还有的话) ![]() ![]() RMMV是没有办法导出地图的。但是因为RMMV项目的结构非常简单,所以我们可以手动把地图的数据文件挪出来。注意,在使用该方法时,必须要保证RMMV版本一致。在执行这些操作时要万分小心,因为它们存在使得工程文件损坏的可能性。这部分就讲讲,如何让画师在绘制地图后导出地图后交付程序制作事件。 找到地图文件 RMMV的游戏数据绝大部分保存在data文件夹下,打开它你就可以很轻松的找到一大堆开头为Map的json文件,找到你想要导出的地图的ID,把那个文件复制一下就行了。 但是,光是这样是没有用的,我们同时还要保证RMMV记得这张图。MapInfo.json保存着RMMV的地图列表,把他也得复制一下。 地图的数据就这些了,可是图块的数据却不在这两个文件中。Tilesets.json保存着RMMV中图块组的数据,例如图块的通行属性。这个文件也需要迁移。 在RMMV中,事件和地图也是紧密的绑定在一起的,因此如果事件中使用了某些插件的话,相应的插件文件也需要迁移。如果这些插件又使用了某些文件或素材,那这些文件或素材也得迁移。
感觉很复杂?其实简单按照以下步骤迁移就可以:
1. 迁移以Map开头,ID结尾的JSON文件 2. 迁移MapInfos.json文件 3. 迁移Tilesets.json文件 4. 迁移事件中使用的插件 5. 迁移插件中使用的文件
其实一般不推荐转移地图,因为很不方便,也可能导致错误,而且由于插件的存在,这个过程也没法简化。如果想要团队协作的话,通过github,gitee之类的工具会更方便一些(小声)。 未完待续—— 文章作者:尼尔拉 ![]() 广 告 时 间 手艺人工坊第二部游戏作品《NTNL》加紧制作中 目前场景策划及地图绘制仍有缺口 如果你对游戏设计或者立绘绘制有自己独到的见解 欢迎加入我们 审核群:635689766 进群大喊我要进组 半分钟内就会有人联系你 |
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