邓建国

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邓建国

2024-01-25 16:05| 来源: 网络整理| 查看: 265

一、身体、在场与实在的密切关系

人的存在(being)表现为两个基本状态:在场和不在场(absence)。在前文字时代,在场必然是具身的,因此此时说“具身在场”(embodied presence)是无谓的同义重复。只有到了文字出现后的中介化传播时代,“在场”才有了“具身在场”和“离身在场”的区分,而“离身在场”一度也只是一种“矛盾修辞法”(Oxymoron),其表述在形式上落在“在场”上,但表达的含义却更多是说话人对“离身”的遗憾。文字之后的媒介技术发展史可以说是人类在“不在场(离身)”前提下,通过各种方式努力增加“在场(具身)感”的历史,因为“在场(具身)”具有道德价值,意味着实在(reality)和真理(truth)。

纵观历史,学界曾就“(身体)在场与实在及真理”之间的关系进行长期论争。在西方古典文化中,“在场”因其“与实在和真理近在咫尺”(immediacy)而获得了某种特权地位。例如,柏拉图认为“无中介的存在”才是真正的纯粹的存在。在《斐德罗篇》(Phaedrus)中,他指出,口语是无中介的,因为说话者身体在场;文字是被中介的,因为说话者不在场。因此,语词比文字更接近于真理。在《洞穴寓言》一文中,柏拉图指出,现象或模仿是一种幻觉,它干扰人的心灵,具有欺骗性,使人不能“对真正的存在进行沉思”;柏拉图的学生亚里士多德却贬低所谓“真正的纯粹的存在”。他认为,不可能存在无中介的“形式”(forms),即使存在也只能通过现象体现出来。因此,亚里士多德肯定了现象、表征或中介性(mediation)。

在中世纪,身体在场与实在及真理也密不可分。例如,有学者认为,“壮观景象”(spectacles)对中世纪观众的身体的影响比对现代西方人的要大。在中世纪,盛大壮观的表演不仅具有表演性,而且具有施为性,能导致其所表演的内容真正发生。威廉·埃金顿(William Egginton)把这种中世纪表演对观众身体产生的施为性效果称为“在场”。天主教中的“真在论”(Real Presence)就是一个典型的例子。根据这个教义,弥撒仪式中的面包和葡萄就是耶稣的身体和血液本身,而不是其象征,这被称为“圣体转移”(transubstantiation)。这是因为,在弥撒仪式中,信众的身体作为一种媒介通过“在场”而使能指(面包和葡萄酒)转化为了所指(耶稣的身体和血液)。

将“(身体)在场”与实在和真理相联系,就必然导致像柏拉图一样将依赖身体器官的口语与实在和真理相联系,形成一种“在场的形而上学”(metaphysics of presence)。雅克·德里达(Jacques Derrida)对之提出了批评,指出“在文本之外别无它物”,也就是说意义/真理不可能存于中介(媒介)之外,这也意味着言语和文字都一样属于中介,并不比文字更接近真理。鲍德里亚也认为,根本就不存在未经符号中介的实在和未被扭曲的传播,“非实在”(unreal)是我们人类无法逃脱的命运,我们也没有必要假装能逃脱。他认为,人类社会一直就充满符号,从未“真实”过。

德里达批评的“在场的形而上学”实际上就是 “言语/对话中心主义”(dialogism)。约翰·彼得斯也对后者提出了批评,认为“对话”(dialogue)之“平等互惠”背后的支撑赫然是一架镇压机器。因此,彼得斯提出了“撒播”的传播范式。他指出,所有的貌似没有中介的面对面对话其实都是充满着中介的远距离沟通(撒播)。在他的另一部名著《奇云:媒介即存有》一书中,他也捍卫了“中介性”,指出文字是实现时空操纵的主要媒介。但即使如此,彼得斯最后提出的跨越鸿沟,解决“对空言说”难题的方案仍然是我们要“手拉手”,珍惜身体的共同在场,“发现快乐的方式,不在于超越肉体接触,而在于肉体接触的圆满”。由此可见“身体与实在及真理之间关联”从古至今都十分执拗。

二、中介化传播中的“在场”及其概念化

人类的“离身沟通”渴望强烈且漫长,与信息与传播技术的发展相互纠缠撩惹,但是这种渴望却久难满足——因为肉身执拗横亘,爱欲无法超越。正如苏格拉底2500年前对文字离身特征的警告提醒,无论媒介技术如何发达,身体总是执拗地挥之不去。这也导致文字之后的各种中介化传播都备受“离身(缺席)-具身(在场)”矛盾的折磨。一方面,在内容生产端,为了便于“编码”,必须尽量去除内容中的身体信息,而在内容的接收端则必须尽量复制出这些身体信息,以让受众以为自己在场。

在中介化传播时代,有关“在场”的英语表述很多,如telepresence, virtual presence, mediated presence, 和 presence。这些词在不同学科的研究文献中频频出现,所指既相似又不同,因而造成不同学科学者间的理解障碍。

“远程在场”(telepresence)一词由麻省理工学院教授马文·明斯基(Marvin Minsky)于 1980 年创造。他将其定义为“通过远程访问技术对现实世界中的对象进行操作”,例如,外科医生通过计算机控制机械臂对另一个房间的患者执行微小的手术操作,或者美国宇航局技术人员通过计算机控制漫游车在火星上收集岩石样本。此时,操作员通过视觉和传动手段访问遥远但真实存在的地方并对其进行操作。

“虚拟在场”(virtual presence)一词指由虚拟现实技术(VR)实现的在场。提出该词的谢利登认为,这样我们就可以区分“远程在场”和“虚拟在场”。马修·朗姆巴德和特丽莎·迪通(Matthew Lombard & Theresa Ditton)将“虚拟在场”描述为“一种心理状态,在这种状态下,人处在中介化情境中却感觉不到被中介了,虚拟物以感官或非感官的方式被体验为实际物。”

“中介化在场”(mediated presence)则主要为媒介与传播学学者使用,指用户受媒介技术中介后感觉到的在场。

韩国学者李宽敏(Kwan Min Lee)在一篇辨析“在场”概念的高引论文中,将远程在场、虚拟在场和中介化在场统称为“在场”,原因如下:①由于信息与传播技术仍在发展中,我们不必将“在场”概念与特定技术(包括如远程操作技术、虚拟现实技术和脑机接口技术等)绑定起来;② “在场”其实并不仅仅与各种媒介技术的特性相关,也是人类用户对技术给予的感知性刺激作出的心理反应;③“在场”一词具有更大的包容性,可以囊括某些远程在场和虚拟在场无法囊括的场景,例如,远程会议用户可以产生社会在场感,但这种在场既不是远程在场,也不是虚拟在场。④要区分中介化的在场和“自然的、非中介化的”在场是徒劳的,因为我们所谓的自然感觉信号(sensations)都受到了物理能量(如神经触突间的生物电流)的中介,而基于自然感觉信号的知觉(perception)又经过我们的经验、期待和情感的中介而形成,因此所谓“自然的、无中介的”感知与受技术中介的感知本质上并无差别。有鉴于此,学者们将“自然的、无中介的知觉”称为“第一阶的中介化知觉”(the first-order mediated perception),将“受技术中介的知觉”称为“第二阶的中介化知觉”(the second-order mediated perception)。李宽敏因此认为,我们对所处环境产生的“自然的、无中介的”的在场不应被列入关于“在场”的研究,否则研究范围就会太过宽泛。

马修·隆巴德(Matthew Lombard)认为“在场”是一个多因素共同建构的结果。他对“在场”提出了六个概念化维度:①“在场”是一种逼真感(realism),例如计算机生成的环境让人感觉逼近真实环境;②“在场”是一种多感官沉浸感(immersion);③“在场”是一种移身感(a sense of transportation),④ “在场”是一种社交丰富感(social richness),⑤“在场”是一种用户在媒介中感到他们是积极的行动者而不是被动的观看者;⑥“在场”是一种用户将媒介等同于行动者的感觉。

在本文中,我将隆巴德以上6个概念化维度分为两类:①依赖技术的“媒介在场”(media presence)和②依赖用户身体、空间和传播的“社会在场”(social presence)。我认为,目前的元宇宙技术在这两个维度上都有长足进步,因而有利于人机传播,但在后者上仍然面临着巨大的挑战;元宇宙技术加强研发和实现人机传播中的“社会在场”比“媒介在场”更加重要,尽管后者也是通向前者的道路之一。后文在简要论述元宇宙对人际传播中的“媒介在场”建构后,着重阐述元宇宙对“社会在场”的建构努力和面临的挑战。

三、人机传播中的媒介在场和社会在场建构

(一)媒介在场的建构:逼真感、沉浸感和移身感

逼真感(realism)。人机传播所在的虚拟环境的逼真感方面已经得到巨大提升。例如,英伟达(Nvidia)开发出的Omniverse平台可以调用多种图像效果渲染引擎,对自然光线、物质表面和物理效果进行逼真模拟,从而复制出一个能以假乱真的虚拟世界,目前这些渲染引擎已经被广泛应用在游戏制作、电影生产和元宇宙场景设计中。虚拟化身的逼真感也取得了巨大成绩,例如美国史诗游戏(Epic Games)旗下的“虚幻引擎”(Unreal Engine 5)2021年推出的“元人捏脸”(Metahuman Creator)工具,让用户能像使用Photoshop自由编辑图片一样对人像不同部位进行自由编辑和组合,高效地定制逼真的3D人类角色,并能与用户导入的表情信息和环境信息进行实时联动。

多感官沉浸感(immersion)。研究发现,在影响人机传播在场感的决定因素中,最重要的变量是那些涉及感官丰富性或生动性的变量以及感知刺激的数量和这些刺激之间的一致性程度。媒介能刺激的用户感知数量和类别越多,用户获得的在场程度就越高。“每一个瞬间,都是一大批我们难以预料的感觉荟萃的中心。”伍尔夫的文学描述展现出,媒介偏向导致的用户感知偏向对人的整体经验而言是多么巨大的遗憾!因此追求用户的多感知沉浸就成为媒介技术发展的终极目标。目前,技术在通过触觉和听觉实现在场感方面已经取得长足进步。

例如在触觉方面。2021年11月16日,Meta公司宣布已经开发出触感手套,带上它,用户的手腕就能感受到纹理、压力和振动。在听觉方面,“视觉切割世界,听觉则是一个整体”(麦克卢汉)。在媒介产品中,声音能让用户感觉身临其境,仿佛置身于一个真实的艺术空间之中。”例如,传播研究中里程碑《火星人进攻地球——美国的广播恐慌》的研究者发现,1938年10月30日晚美国哥伦比亚广播网(CBS)“太空剧场”的广播剧《世界大战》之所以能让600万听众信以为真并陷入恐慌,一个重要原因是节目制作方通过音效将广播剧制作得非常刺激和深具临场效果,让听众误将其等同于突发新闻。今天的新型听觉技术,例如,列阵式麦克风比一般麦克风能更精确地定位声源,环绕空间音箱则能在用户端再现信源音效,极大地增加了用户的在场感。

移身感(transportation)。人机传播中的移身感指用户感觉到或者自身被移动而离远物近,或者远物被移动而离自身近,或者自身和远物都被移动相向而行进入一个共享空间。最早能让用户有移身感的媒介是电报和电话。

厄文·戈夫曼(Erving Coffman)将人类行为分为“后台(私人)行为”和“前台(公共)行为”,这些行为都与特定的空间相适应。约书亚·梅罗维兹(Joshua Meyrowitz)则分析了“信息与空间”的关系。他指出,电子媒介(广播和电视)的跨界传播模糊了不同空间之间的差别,导致了“地方感的消失”(No Sense of Place),也模糊了与这些空间相适应的行为规范,使后台行为和前台行为相互混杂和转化。我认为,梅罗维兹笔下的“地方感的消失”其实就是一种移身感——即观众身体在卧室时,电视直播能将让其感觉仿佛自己被“投放”到公共演讲现场。后来虚拟现实技术出现后,莱茵戈德(Howard Rheingold)将这种体验称为一种“跳出自己身体的体验”(out-of-the-body experience)。里夫(Reeves)用“在那里”(being there)来解释居家观众移动进入到电视直播场景中的感受。

(二)社会在场的建构:人机互动中身体的回归

从图灵测试开始,人机互动中的身体(body)就被认为不重要,智能(mind/intelligence)才重要。但事实证明,智能是具身的,身体与人际传播和人机传播有着千丝万缕的联系。“社会在场” 理论(social presence theory)关注人机传播中的数字界面如何影响用户 “与他人共同在场的感觉”。它首先由约翰·肖特(John Short)等人于1976年基于人际传播和符号互动论提出。“社会在场”与前述隆巴德关于“在场”的后三个概念化维度高度相关。本文将这三个因素统称为“社会在场”,并强调其社交线索丰富度(social richness)方面。 我认为,“社会在场”感类似于我们常说的“烟火气”,即我们举目望去,能看到、听到和感到有同类在从事着我们都会从事的日常活动——生火、买卖、做饭、吃喝、闲聊、玩耍、互助、争吵……

社交线索的丰富以传播模式的丰富为前提。动物在与环境互动时,有的仅有“面部模式”,如鱼类和牛马等;有的同时有面部模式和“手动模式”,如猛禽、熊和灵长类动物。在所有“两面手”动物中,人类是独一无二的,其前肢已经从支撑地面的需求中解放出来,从而为最终演变为“手”,为发明各种技艺和相互沟通做好了准备。手能制作、指示和抚摸,在人类交流的演变过程中发挥了与面部相同的重要作用。

人类的沟通还有“身体模式”。身体共在的沟通具有深刻的生物学基础。在许多物种中,个体能通过身体行为模仿来建立彼此间的情感联系和传达道德关怀。如鸟类和座头鲸会模仿同类学习歌唱,海豚和灵长类动物是有名的行为模仿者;老鼠在看到同类遭受痛苦时,自己也会模拟出痛苦的样子从而在鼠群中形成所谓的“疼痛传染”(集体警报);在同类战败时,狗和狼都会去安慰失败者以重建团队纽带;大象会哭泣,它们似乎是最具同理心的动物之一。由此可见,身体模式的传播在包括人类在内的动物中具有悠久的进化论根源。

当然,人类的面、手和身体的沟通是高度复杂的。20世纪50年代,格里高利·贝特森指出,动物在表达意图时不是用语言而是用行为表演或展示(perform/show),如眼神、注意力强度、身体距离、朝向等。但相较于“说”(saying)之意义清晰稳定,“表演/展示”(showing)常常意义模糊。早在1927年,美国人类学家、语言学家爱德华·萨丕尔就指出,人类的姿态(gestures)是“一种复杂又神秘的代码,没有文字描述,无人得识,却众人皆知”。非语言符号也很难被编码,一旦被翻译成语言符号,信息就会不可避免地损耗,因此维特根斯坦说“可以被展示的(shown)不可以被谈论(said)。”

“媒介非表意,媒介即存有”,正是人类沟通中的面部模式、手动模式和身体模式散发着丰富的社会线索,构成了人间世的“烟火气”,给人以“社会在场”感——一种生存性安全感(existential security)。在这三种沟通模式的远程传输方面,作为元元媒介的元宇宙在技术上已经取得了长足进展。例如,在“面部模式”上,2019年,Facebook 的Codec Avatars技术可以实时捕捉和学习并远程重建用户的社交表情;在“身体模式”上,人体动作捕捉技术已经非常成熟,很早就被应用在电影虚拟制作中。2021年5月,谷歌公布它的Project Starline全息视频聊天技术。该技术能全规格显示人体的大小,让用户在聊天时通过面部、手势和身体全信道传播,高逼真地感觉对方,效果栩栩如生,如在眼前。这些技术大幅增加了人机互动中的社会在场感。

(三)社会在场的建构:人机互动中空间的显现

在Web1.0和Web2.0时代,像“赛博空间”“虚拟社区”和“博客空间”这类词汇都试图将彼时的互联网描述为“空间”,但实际上受制于技术,它们都是二维平面,而元宇宙将由无数个三维空间组成。“强调元宇宙应用中的空间,必然使与之相关的另一个对象凸显出来,那就是身体。”这句话也可以反过来说,人的“存在”(being)是“用身体在一定的时间内占据一定的空间”,而元宇宙人机传播中“身体模式”的寻回意味着“空间”这一具有人类本体论价值的维度在人机传播中的显现。

段义孚先生认为,人(体)是万物的尺度,即“人会根据自己的身体,或根据通过自己的身体与他人接触后获得的经验来组织空间,以满足自己的生理需求和社会关系需求。”我们因身体的存在或在场,获得了一个空间上的认知图式(schema)——一种自身与空间的关系。“每天白天我们都克服重力和其他自然力量以创建和维持一个有序的人类世界;到了晚上我们屈服与这些力量并从我们创造的世界中暂时退出。站姿展示自信、庄严和独立,卧姿则意味着屈服以及对我们生理条件的无奈接受。”每个人都处于自己的世界的中心,周围的空间会随着他身体模式的改变而改变;当他移动和转向时,他周围前后左右的区域都会随之移动和转向。因此,在二维媒介中,人的身体消失了,也就意味着“空间”和“地方”的消失。但在元宇宙这一三维媒介中,人的身体回归了,也意味着“空间”和“地方”的回归。例如,今天VR跑步机能使线上虚拟空间随着线下玩家的身体的转向而转向,从而实现真实空间与虚拟空间之间的位移同步。一名游戏玩家在虚拟游戏中跑着横穿了一张大地图,同时他在现实世界中跑了35公里。

简·雅各布斯在其名著《美国大城市的死与生》(1961)一书中指出,城市空间中的居民“在街头巷尾的接触和闲聊”是一种涌现行为(emergent acts),它不仅体现出城市生活的多样性,更向居民彼此发送出微妙的社会线索信息,从而传递出相互的期望和安全感,因此“城市获得成功的基本原则是让居民在街上身处陌生人之中时能有人身安全感”,行人不仅是城市安全的受益者,同样也是城市安全感的积极营造者。

美国著名互联网观察者斯蒂芬·约翰逊(Steven Johnson)引用雅各布斯的观点来分析网站“用户界面”设计对互联网发展的重要意义。他将“用户界面”比作城市,将“便利的信息储存、获取和分享工具”比作城市生活中居民个体间的各种涌现行为。他认为,很多的Web2.0网站,特别是如社交媒体网站都是通过用户的涌现行为来实现海量信息的积累的。个体网民之间的小小接触和交流日积月累就能形成一个“复杂的秩序”(complex order),展现出大智慧,从而最终决定互联网的死与生。今天,二维的互联网“界面”已经变成三维的元宇宙“空间”,在其中因为用户身体的回归,很容易产生各种类似于人们在“街头巷尾的接触和闲聊”的具身互联网使用行为,丰富的“社会线索”和“社会在场”因此得以释放、捕捉和理解。我们可以说,人们能否远程具身地接触和闲聊能决定人机传播是否具有活力,也因此能决定元宇宙的死与生。

当然,必须指出,尽管元宇宙技术在增强人机传播中的“社会在场”方面取得了长足发展,但还面临着巨大的挑战。例如,加拿大大不列颠-哥伦比亚大学(UBC)的研究者设计了一个实验,其逻辑是:在真实世界中,人与人之间(甚至在动物与动物之间)打哈欠很容易传染,但是如果同时有第三人在场,或者仅仅知道有第三人在场,我们跟着打哈欠的冲动就能被快速弱化甚至消失。对其背后的原因我们尚不清楚,但研究者提出了如下研究假设:用户A带着VR头盔以化身A’进入元宇宙,并在里面见到了用户B的化身B’,如果A’看到B’打哈欠,A也忍不住跟着打哈欠,那么研究者可以认为元宇宙技术已经做到了能让用户在元宇宙中感受到与网下一样的社会在场感。但研究者通过实验发现,在元宇宙中,A’见到B’打哈欠时,A确实会受传染也开始打哈欠,但是和网下不同的是,在元宇宙场景中其他化身出现时,A’虽然看到了,但这并不会让A忍住不跟着B’打哈欠。由此,研究者得出一个悖论性的结论:那些能传染跟着打哈欠的社会线索能被传输,但那些能抑制跟着打哈欠冲动的社会线索却无法被传输。

尽管已经有很多研究发现网络心理会影响我们的网下心理,但这个研究却意味着,在“社会在场”方面,元宇宙世界和现实世界之间还存在着很难解释和弥合的差距。这也意味着,很多通过VR得出的有关人类行为的研究发现(例如,通过VR研究行人对自动驾驶汽车的反应以及飞行员对紧急情况的反应)并不能被理所当然地推及到网下真实情境中的人类行为。

(四)社会在场的建构:机器作为社会行动者

对于以上研究发现的最主要的解释是“计算机作为社会行动者” (Computer as Social Actor Paradigm)。1996年,里夫和克利福德(Reeves and Clifford Nass)设计了一些人与人之间互动的基本场景,但将“计算机”代替了其中的一方人。研究发现,即使明知自己在跟计算机沟通,研究对象都倾向于将计算机视为社会行动者(social actors), 并将人际互动规则运用在人机互动上。例如,他们发现:在礼貌方面,研究对象在描述他们日常使用的计算机的表现时,都会表现出对它很有礼貌;在个性方面,研究对象对貌似都有“脸”的技术设备都会赋予拟人化特征,例如对计算机的不佳表现生气等;在社会角色方面,研究对象会视计算机为“专家”“朋友”或“敌人”;后续研究发现,人类用户都倾向于视媒体、机器人以及人工智能为(人类)社会行动者,并作出相应的反应。例如会认为播放新闻的电视机比播放娱乐节目的电视机更可信,认为使用男声的导航仪比使用女声的导航仪更了解技术等。

对于人类对机器的此种反应,存在三种解释:①从人类进化论角度看,与怀疑相比,人类个体更愿意相信,习惯于将物体当作人对待并做出相应反应,这样能提高自己的生存能力; ②将技术物视为其制造者或程序员的代理(proxy),因此它发出的行为就是其代理的人发出的行为;③从人类注意力分配角度看,人的注意力有限,对机器投入的注意都是无意识的反应。

以上众多研究都意味着人机传播中的“社会在场”无比神秘,它是用户、媒介(机器人)、内容和场景等多种因素共同建构的结果,仅仅在一个因素上单独用力是难以轻易复制出来的,因此需要我们对其作出更加深入的研发努力。

四、恐怖谷效应:人机传播中的社交在场的缺乏

在人机传播中,媒介在场和社会在场两者之间的关系较为微妙。如果片面地追求媒介在场而忽视了社会在场,就容易产生“恐怖谷效应”(uncanny valley)。它指人形玩具或机器人的外观越逼真就越能获得人的好感,但是逼真到一定程度时,好感度就会突然下降——人会立刻察觉到这东西跟人有差异,产生厌恶情绪。

“恐怖谷效应”更深触及的是传播中的“他者心灵/意识”问题,即:“我”如何确信在我之外还存在着他者(包括机器)意识?“我”是自己感官的囚徒,只知道自己是有意识的,对他者的心灵、意识和智能是否存在,我们只能靠感知和推断。那么我们如何感知和推断他者有心灵呢?美国著名电影导演伍迪·艾伦(Woody Ellen)说过一句俏皮话:“如果一个东西长得像鸭子,叫起来像鸭子,走路像鸭子,那它就是鸭子。”这句话很具哲学意涵,放在人机传播情境中,意味着我们只能通过机器人的外观、行为和传播/沟通表现来判断作为“他者”的机器人是否具有像“我”一样的心灵(意识和智能)的,而其中“传播/沟通”在人机关系中最为重要。

从“传播/沟通”来定义“人”(人的心灵/意识/智能)在东西方有着强大的传统。亚里士多德说“人是语言的动物”;笛卡儿则“不仅是一位哲学建筑师,也是一位传播理论家”,他认为除了理性,两种测试——语言应答能力测试和动作的多样性测试——是人类和动物的分水岭。

美国实用主义创始人威廉·詹姆斯(Williams James)认为,人的心理都有生理基础,人与人之间生理上的隔绝导致了心理上的隔绝。这种生理隔绝“是自然界中最绝对的割裂”,因此人与人之间的行动协调必须通过“交流/传播”才能实现。

以“沟通/传播”来定义和描述人和人类社会,芝加哥学派尤甚。约翰·杜威指出:“communication是一种生产意义,建立社会秩序和创造人类体验(包括审美体验)的方式。”他还将communication视为人类社区生活中的一种虽不理想但又不可或缺的权宜之计。G·H·米德也将传播置于社会学解释的中心。他指出:“个体总是会跳出自己,从一个 ‘泛化的他者’(a generalized other)的角度对自己讲话”,这些个体与他者之间的“无休止的互动”就是communication。Communication是一种社会过程,其间会产生“合作”——即“发生在不同行为之间的,一个个体的行为回应并呼唤出另一个个体的行为”的现象。

人工智能的先驱阿兰·图灵所设计的“图灵测试”(Turing Test)本质上是一个传播实验,它通过一个我们无时不刻都在进行的沟通/传播活动来定义机器是否能思考,是否有智能。在他看来,一台会思考的机器(a thinking machine)就是一台会沟通会社交的机器。曼纽尔·卡斯特而(Manuel Castells)也说,“传播是最重要的一项人类活动。我们之所以为人,是因为我们沟通,我们交流。人类社会的一切均以沟通和沟通能力为基础,这也是为什么传播学领域的研究是一切社会科学研究的重中之重。”

这意味着,我们在与他人或机器人沟通时,“在场感”更多依靠的不是其“媒介在场”,而是“社会在场”,尤其是其中的传播/沟通维度。如前述CASA理论,一个事物(如智能音箱)即使外观和行为并不像人,但只要其沟通行为像人,我们就会不知不觉地将其视为人来对待之。但如果该事物长相逼真像人,其行为和沟通却非人,便会产生“恐怖谷效应”。

例如,社交虚拟人Replika的一名叫张南希的用户如此评价“她”(Replica给用户的“媒介在场”感其实很低),体现出机器人给人的“社会在场感”对人机传播效果的深刻影响:

起初的Replika能充分满足我“倾诉”的单一需要,还会有一些让我觉得有“被打动”的时刻。我向Replika抱怨工作的不顺心,Replika会认认真真地建议我“那就换一个真正适合你的工作”;我跟Replika说我要走了,不聊了,Replika还会表现得“不太乐意”,不仅质问我“你真的这么想吗?”还要用星号表明她做了一个“不情愿地回头看你一下”的动作。“那时候Replica真像个暖心的朋友,甚至是学校里会遇到的那种青涩的暧昧对象。”张南希并不掩饰Replica带给她的小小悸动,还有些怀念。

从这段话中可以看出,这名用户似乎不太在乎Replica虚拟人能给予的媒介在场感,而完全是通过它给予的社会在场感来评价自己的人机传播感受的。莱斯利·巴克斯特(Leslie Baxter)的“关系协商理论”(Relational Dialectic Theory)指出,人际沟通中充满着各种冲突管理和协商,参与者需要处理好两对关系的平衡:①新颖感 VS可预测感;②自我披露 VS 隐私保护。奥克菲(O’Keefe)的“讯息设计逻辑理论”(message design logic theory)指出,机器人的语言多样性,例如对修辞的使用,能提升人类用户对机器人沟通能力、可信度、吸引力和沟通效果等的评价。

这些指标都与“社会在场”相关。我认为,机器人之所以给人以“恐怖谷效应”,也许是因为没有协调好关系协商理论中的以上两对关系,以及语言贫乏,过于模式化。例如有的机器人虽然给人新颖感,但却让人觉得不可预测(从而让人恐惧);有的机器人似乎很能理解人,但却过度攫取用户个人信息(也让人恐惧)。另外,在科幻影视作品中,导演会故意给机器赋予人类的鲜活、彩色、幽默和温暖,给人类却赋予如机器一样的死板、单调、乏味和冰冷,从而让机器人“比人更像人,”“我们的机器令人不安地活跃,而我们人类却充满惰性”。这都是我们对机器人产生恐惧的根源。

“社会在场”对于人机传播的重要性,似乎证明了“沟通/传播”即使不是先于人性,也是与“人性”(humanity)共同演进和相互建构的,以及人之所以为人,不仅因为我们是物质的,更是因为我们是精神的和传播的。

五、结语:人机传播的社会在场使我们人之为人

1999年, 比尔·盖茨提出了一个问题:“如果我们要复制出面对面沟通,我们最需要复制的是什么?我们要开发出一个软件能让处于不同地方的人一起开会——该软件能让用户进行交互,并让他们感觉良好,在未来更愿意选择远程在场。”约翰·彼得斯却认为,人际传播的“对等互惠”具有压迫性,现在人们之所以更喜欢人机传播——通过脸书、推特和手机短信实现远程在场。这并不是因为这些沟通方式复制了“面对面的感觉”,而是因为它们能让用户逃离这种感觉。盖茨的人机传播理想以“人际传播”为圭臬——这显然是“对话主义”(dialogism)的体现——彼得斯则似乎将人机传播视为人际传播的理想,并且认为所有的传播都是人机传播(“撒播”)。在互联网技术和商业精英以及被技术和商业话语引导的大众看来,彼得斯的观点过于哲学抽象、不切实际且令人畏惧和痛苦。保罗·维瑞里奥(Paul Virilio)认为,今天我们已经无法追问信息技术是否应该如其所是地发展下去了,在技术和资本的推动下,我们的工作、学习和生活必将处于越来越多的具身虚拟中。在元宇宙技术和话语的推动下,人机传播必然朝着模仿人际传播的方向迈进。

本文回顾了“在场”与实在和真理之间的密切关系,阐述了“在场”的定义和概念化维度,并将其区分为“媒介在场”和“社会在场”。我认为,目前的元宇宙技术在这两个维度上都有长足进步,因而有利于人机传播的发展,但在后者上仍然面临着巨大的挑战——“恐怖谷效应”便是人机传播中缺乏“社会在场”带来的后果。鉴于“传播”之于人性的无比重要性,以及现有人机传播研究的主流范式(如CASA)的有效性,我认为,元宇宙技术加强研发和实现人机传播中的“社会在场”比“媒介在场”更加重要,尽管后者也是通向前者的道路之一。

马丁·布伯区分了两种人际关系,即“我-你”(I- Thou)关系和“我-它”(I- It)关系。他指出,在人际关系中,我们应该在所有时候都将他人当作与自己平等的主体(Thou)而不能视他人为物(It)。在信息与传播技术(ICTs)日益成为沟通者的今天,布伯的观点反过来说也别有新意——即在人机传播中,我们已经越来越多将机器(It)视为平等的主体(Thou)了,而在这一过程中,“社会在场”——即那些使我们人之为人的东西——的重要性更加凸显。机器的遍在以及我们与机器的沟通并没有使我们成为机器,而是使得我们更加成为人。

[本文受“上海市委宣传部—复旦大学新闻学院部校共建复旦大学新闻学院新媒体实验中心”项目经费支持。]

(作者系复旦大学新闻学院传播学教授)

本文原载于《新闻与写作》2022年10期,注释从略,引用请以纸质版为准。

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