【中译】泰拉瑞亚内容创作与创意工坊的终极指南 |
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标题直译,原文链接:https://forums.terraria.org/index.php?threads/the-ultimate-guide-to-content-creation-and-use-for-the-terraria-workshop.100652/本文当然仅限Steam版本,毕竟GOG没创意工坊创意工坊和Mod没有关系,别再问了,官方已经说过好多遍了 我也不会解决上传时的报错,别问我了...去官方论坛对应板块发帖问吧 个人翻译水平有限,部分专有名词翻译可能不准确,轻喷 目录:一、使用创意工坊 二、上传文件 三、资源包简介和内容格式 四、更改贴图(像素画) 五、音乐替换 六、语言包 七、进阶语言包制作指南 八、在本地化文件中寻找你需要的文本内码 九、语言包的局限性 一、使用创意工坊国内无法直接进创意工坊,请使用任意加速器 导入世界和材质包-点击主菜单的创意工坊 后面不用我说了吧 材质包用法,以及从创意工坊下载的文件的位置参见下文 创意工坊分类: 二、上传文件两种文件:世界文件和资源包文件,资源包文件必须以文件夹形式上传,不能用zip。 点击菜单中的“上传世界”和“上传资源包”,之后会打开一个选择分类的菜单,你可以在这里上传缩略图、设置公开性和选择文件的标签。 然后直接上传就行了。 当然我个人比较推荐你去创意工坊→右边您的文件→您发布的文件→(你要编辑的文件)里面再上传一些简介图,更改一下描述之类的,直接上传出来的东西太“简洁”了。 如果需要更新一个文件,直接选择你更新完的文件再上传一次就行了(不是删掉原来的重新传新的!) 三、资源包简介和内容格式直接看wiki吧,都汉化好了: https://terraria.wiki.gg/zh/wiki/%E8%B5%84%E6%BA%90%E5%8C%85 四、更改贴图(像素画)原论坛上推荐的一些贴图绘制工具: 免费: Piskel-https://www.piskelapp.com/ Animation Graphic Editor-https://graphicsgale.com/us/ Pyxel Edit-https://pyxeledit.com/about.php Paint.NET-https://www.getpaint.net/index.html GIMP-https://www.gimp.org/ 付费: Aseprite-https://www.aseprite.org/(Steam上有) PS-https://www.adobe.com/cn/products/photoshop.html 一些需要注意的点: 1、贴图更改时,新的贴图必须和原文件同分辨率 2、用TConvert可以把Content里面的.xnb转换成可用文件 3、泰拉瑞亚的贴图的单个“像素”都是2x2像素大小 4、注意透明色块 5、多帧的贴图的每帧之间有2像素空隙 6、部分贴图会使用额外的发光贴图,编辑时需要一起修改 -对于方块 1、大部分方块被分割为16x16大小,每种放置方式有3种变种 ( https://forums.terraria.org/index.php?attachments/sprite-templates-zip.313949/ 这里有模板可供下载) 2、部分家具的底部格为16x18,最下方的2像素会陷到地面里 -对于NPC 1、部分NPC使用的是黑白图像,上色部分由代码负责(比如史莱姆),如果更改需要维持黑白以达到最好效果(如果上色的话最终显示的是贴图色+代码色的混合色) -对于树木 1、树木的油漆方式较为特殊,只会使用对应其叶子颜色的特定色调来重新上色。如果大幅改变树木贴图的颜色的话,游戏内的油漆上色会受限。 像素画的建议(直译,毕竟我不是专业画师)1、限制颜色数量 画像素画时,常见的建议为控制好你使用颜色的数量。在调色盘上限制好贴图所用颜色的数量可以让你所画的贴图更加简明清楚。这不是一个强制需求或规则,但是遵循这一建议会让你的像素画作品更加优秀。 2、注意对比度 编辑或创造新贴图时,想想它的用处以及它和其它贴图如何交互。你画的NPC要是在墙前面几乎看不见,那就糟糕了! 3、有时,越简单越好 像素画是数字艺术的很“节俭”的一种形式,其特性使得在低分辨率下很难创造高度细节化的作品。有时,加入太多细节会让一幅贴图变得过于杂乱,难以直视。这种情况下,简化作品,专注于优化整体图像,把剩下的留给玩家的想象吧。 原贴的像素画教程推荐: Derek Yu-https://www.derekyu.com/makegames/pixelart.html Cure-https://pixeljoint.com/forum/forum_posts.asp?TID=11299 Saint11-https://saint11.org/blog/pixel-art-tutorials/ Lospec-https://lospec.com/ Fil Razorback-https://opengameart.org/content/les-forges-pixel-art-course ArmyFrog-https://forums.terraria.org/index.php?threads/how-to-get-started-on-your-texture-pack.71103/(这位也是Afram和Terrafine两个高清材质包的作者) 五、音乐替换音乐替换和材质替换类似。除了背景音乐外,能替换的音频文件还包括下雨和大风的环境音效,因为这两个使用的是音乐文件系统。游戏中,任何已替换的音乐都会播放你选择的音乐,未替换的则维持原样。 1、音乐包位置:/Content/Music 2、支持格式:.wav、.mp3、.ogg 3、音乐文件会大大加长下载和上传时间,所以请耐心等待 4、注意你想替换的音乐的编号: 文件名称=中文/英文(注解) Music_1 = 森林白天/Overworld DayMusic_2 = 恐惧/Eerie(血月,陨石)Music_3 = 夜晚/NightMusic_4 = 地下/UndergroundMusic_5 = Boss 1(克眼等Boss)Music_6 = 标题(经典)/Title (Classic)(1.3时期标题曲)Music_7 = 丛林/JungleMusic_8 = 腐化/CorruptionMusic_9 = 神圣/The HallowMusic_10 = 腐化地下/Underground CorruptionMusic_11 = 神圣地下/Underground HallowMusic_12 = Boss 2(肉山,双子)Music_13 = Boss 3(克脑,铁长等Boss)Music_14 = 雪地 /SnowMusic_15 = 太空夜晚/Space Night(1.2时期曲目,1.4回归)Music_16 = 猩红/CrimsonMusic_17 = Boss 4(石巨人,邪教徒)Music_18 = 森林白天备选曲/Alt Overworld DayMusic_19 = 雨天/RainMusic_20 = 雪地地下/IceMusic_21 = 沙漠/DesertMusic_22 = 海洋白天/Ocean Day(1.3宣传片)Music_23 = 地牢/DungeonMusic_24 = 世纪之花/PlanteraMusic_25 = Boss 5(蜂后,奥库瑞姆)Music_26 = 神庙/TempleMusic_27 = 日食/EclipseMusic_28 = 雨天(环境音效)/Rain (Ambient)Music_29 = 蘑菇地/MushroomMusic_30 = 南瓜月/Pumpkin MoonMusic_31 = 地下备选曲/Alt UndergroundMusic_32 = 霜月/Frost MoonMusic_33 = 猩红地下/Underground CrimsonMusic_34 = 四柱/The TowersMusic_35 = 海盗入侵/Pirate InvasionMusic_36 = 地狱/HellMusic_37 = 火星暴乱/Martian MadnessMusic_38 = 月总/Lunar BossMusic_39 = 哥布林入侵/Goblin InvasionMusic_40 = 沙尘暴/SandstormMusic_41 = 旧日军团/Old One's ArmyMusic_42 = 太空白天/Space DayMusic_43 = 海洋夜晚/Ocean Night(1.2时期曲目,1.4回归)Music_44 = 大风天/Windy DayMusic_45 = 风(环境音效)/Wind (Ambience)Music_46 = 白天城镇/Town DayMusic_47 = 夜晚城镇/Town NightMusic_48 = 史莱姆雨/Slime RainMusic_49 = 白天混音/Day Remix(1.4加入。20火星管道镀层方块+白天音乐盒制作)Music_50 = 旅途的开始(带前奏)/Journey's Beginning w/ Relogic Intro (1.4标题曲。你进游戏听到的曲子)Music_51 = 旅途的开始/Journey's Beginning(移除了吵闹的Relogic图标)Music_52 = 暴风雨/StormMusic_53 = 墓地/GraveyardMusic_54 = 地下丛林/Underground JungleMusic_55 = 丛林夜晚/Jungle NightMusic_56 = 史莱姆皇后/Queen SlimeMusic_57 = 光之女皇/Empress of LightMusic_58 = 猪鲨公爵/Duke FishronMusic_59 = 晨雨/Morning Rain(下雨时4:30AM~7:30AM播放)Music_60 = 标题备选曲/Alt Title(05162020生成过程中播放,也是前代主机板标题曲)Music_61 = 地下沙漠/Underground DesertMusic_62 = 来世-雨天/(Otherworldly) RainMusic_63 = 来世-白天/(Otherworldly) DayMusic_64 = 来世/夜晚(Otherworldly) NightMusic_65 = 来世-地下/(Otherworldly) UndergroundMusic_66 = 来世-沙漠/(Otherworldly) DesertMusic_67 = 来世-海洋/(Otherworldly) OceanMusic_68 = 来世-蘑菇地/(Otherworldly) MushroomMusic_69 = 来世-地牢/(Otherworldly) DungeonMusic_70 = 来世-太空/(Otherworldly) SpaceMusic_71 = 来世-地狱/(Otherworldly) UnderworldMusic_72 = 来世-雪地/(Otherworldly) SnowMusic_73 = 来世-腐化/(Otherworldly) CorruptionMusic_74 = 来世-腐化地下/(Otherworldly) Underground CorruptionMusic_75 = 来世-猩红/(Otherworldly) CrimsonMusic_76 = 来世-猩红地下/(Otherworldly) Underground CrimsonMusic_77 = 来世-雪地地下/(Otherworldly) IceMusic_78 = 来世-神圣地下/(Otherworldly) Underground HallowMusic_79 = 来世-恐惧/(Otherworldly) EerieMusic_80 = 来世-Boss 2/(Otherworldly) Boss 2Music_81 = 来世-Boss 1/(Otherworldly) Boss 1Music_82 = 来世-入侵/(Otherworldly) InvasionMusic_83 = 来世-四柱/(Otherworldly) The TowersMusic_84 = 来世-月总/(Otherworldly) Lunar BossMusic_85 = 来世-世花/(Otherworldly) PlanteraMusic_86 = 来世-丛林/(Otherworldly) JungleMusic_87 = 来世-肉山/(Otherworldly) Wall of FleshMusic_88 = 来世-神圣/(Otherworldly) HallowMusic_89 = 旅途的终点/Journey's End(制作人员名单曲) 六、语言包泰拉瑞亚的所有语言文件都保存在一个特殊文件中,每种语言都有一个单独文件。当你更改一个文件中一个条目时,游戏中对应语言中的对应文字会被改变。 只有更改的文本会显示在游戏中,未更改部分维持原样。移除语言包会将文本恢复到原版状态。 制作方法1、所有文本都属于各自不同的分类,比如物品名称(ItemName)、物品工具提示(ItemTooltip)、友好和敌对生物的名字(NPCName)等等。 2、每个分类下的每条文本都会拥有一个“内码(Key)”,不随所选语言改变 例:铜短剑-CopperShortsword 3、支持的文件格式:CSV、JSON。按你喜好选择格式 4、全文本的详细内码参见下文八、在本地化文件中寻找你需要的文本内码 或者前往创意工坊:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2440400689 (1)CSV文件下面是CSV文件的一个例子,文本为: Key内码,Translation翻译 ItemName.CopperShortsword,Overpowered Sword ItemName.ToiletCactus,Nightmare Toilet ItemName.Wood,Lumber ItemTooltip.ToiletCactus,'This is going to be a huge mistake.' ItemTooltip.Gel,'Do not consume while on fire.' 使用表格程序处理文件时显示为: 注:由于Excel的运行方式,以 ' 开头的单元格可能会完全省略这个字符。由于泰拉瑞亚中几乎所有的(英文)物品趣味描述都以 ' 开头,所以替换文本时对应单元格文本中需要再加一组引号“”(中文直接双引号即可)。如果用记事本编辑则不需要有此顾虑 以上文件的功能: 将铜短剑的名称改为“Overpowered Sword”;将仙人掌马桶的名称改为“Nightmare Toilet”;将木头的名称改为“Lumber”;将仙人掌马桶的趣味描述改为“'This is going to be a huge mistake.'”;将凝胶的趣味描述改为“'Do not consume while on fire.'”。 如何理解CSV文件? CSV文件是分成几列的文本。在文本编辑器(记事本等)中编辑时,列与列间需要用逗号隔开 ItemName.CopperShortsword,Overpowered Sword 在表格程序中编辑时就无需加逗号了,放到对应列中即可。 泰拉瑞亚的翻译文件中分为两列:内码(列1),翻译(列2)。 Key,Translation(CSV文件中必须包含此行文字) 任何下方的文本都会进入对应的列中 Key,Translation ItemName.CopperShortsword,Overpowered Sword 内码列中,需要列出对应文本的内码,格式为类型.文本内码(中间为英文句号) ItemName(类型).CopperShortsword(文本内码) 翻译列中,输入对应的翻译即可 CSV格式的额外好处是,可以按照需求加入额外的列(比如一列注释,一列英文原文),这对合作编辑会很有帮助。这些额外的列不会被游戏检测;列的顺序也没有要求。仅有的硬性要求是必须有一列内码和一列翻译。 (2)JSON文件用过汉化者的人应该比较熟悉这个类型 JSON文件和泰拉瑞亚语言文件编程用的文件类型相同。它的编辑更加复杂,因为它需求准确的代码。不过,它可以将所有需要改动的条目列在一个分类,而不是在每个单元格中单独列出,所以可能整理起来更简单。使用基本的文字处理程序来编辑这一文件比较简单(可以用Visual Studio Code) JSON文件是文字量极大的文件,且很容易因为极小的格式/标点符号错误而导致无法使用。任何大修语言的工程都需要多达数万条JSON代码。记得经常测试你的施工中的文件,因为即使是小错误也可以让整个包无法使用,而且排查具体错误可能会花费数小时。 以下是一个非常基本的简短JSON代码(https://forums.terraria.org/index.php?attachments/en-us-json.313952/): 与上文相同,功能为将铜短剑的名称改为“Overpowered Sword”;将仙人掌马桶的名称改为“Nightmare Toilet”;将木头的名称改为“Lumber”;将仙人掌马桶的趣味描述改为“'This is going to be a huge mistake.'”;将凝胶的趣味描述改为“'Do not consume while on fire.'”。 1、此例子中,使用了两种不同的分类:ItemName和ItemTooltip。这两个分类分别包含了所有分类其下的条目。增加分类时请学习上面的格式增加。 用英文标点符号,这个不用我说吧 }, "类别XX": {(注意冒号后面有空格,下同) "更改条目1内码": "xxx", "更改条目2内码": "xxx", .... }, .... 2、除了文件最后的条目,所有 } 后面都需要接一个逗号;每行文本翻译后面也需要逗号。内码和翻译必须用双引号括起来。 语言包命名编辑完毕的CSV/JSON文件需放置到/Content/Localization 文件必须以你的语言的前缀开头,后面的命名随意 例:en-US-Localization 和 en-US-ItemRenaming 都是可用的文件名 以下为语言前缀: 中文:zh-Hans 英语:en-US 德语:de-DE 意大利语:it-IT 法语:fr-FR 西班牙语:es-ES 俄语:ru-RU 葡萄牙语:pt-BR 波兰语:pl-PL 如果资源包包含多种语言,每种语言都需要独立的文本文件。 更改可以分为多个文件,例如 zh-Hans-ItemNameChanges.csv 列出ItemName部分改动,而zh-Hans-EnemyName.csv 列出NPCName部分改动。只要前缀是正确的,游戏就可以同时读取它们。如果使用多个文件来更改同一文本的翻译,游戏会自动选择其中一个并无视剩余的。 七、进阶语言包制作指南1、换行符号 使用\n来让游戏中显示的文字换行。换行次数无限制,你想用多少行都可以 (CSV文件)ItemTooltip.SharkBait,Summons a Shark Pup\n'Doo, doo, doo, doo, doo, doo' 游戏内显示: Summons a Shark Pup 'Doo, doo, doo, doo, doo, doo' 2、变量(Arguments) 泰拉瑞亚中的文本有时包含多个字符串,这是由变量的形式实现的。在本地化文件中,变量以花括号{}表示。总共有两种不同的变量: -第一种:动态变量(Dynamic/Variable Arguments) 例:玩家 被 恶魔之眼 杀死了。 其中“玩家”和“恶魔之眼”以动态变量形式显示在文件中。不过,动态变量的内容是提前设置好的,语言包不能更改动态变量的内容,即你无法增加新的动态变量。但是你仍然可以编辑文本部分,也可以调整动态变量在文本中的位置。 例:(CSV文件)Game.EnemiesDefeatedByAnnouncement,{0}已经击败了第{1}个{2}! 游戏中示例:Leinfors已经击败了第450个恶魔之眼! 此条文本中,{0}为获得击杀的玩家名称,{1}为杀死的敌怪数量(总是50的倍数),{2}为杀死的敌怪名称。 你可以将其重新编辑为Game.EnemiesDefeatedByAnnouncement,第{1}个{2}已被{0}击杀,并获得了其旗帜! 游戏中示例:第450个恶魔之眼已被Leinfors击杀,并获得了其旗帜! -第二种:预设变量(Pre-specified Arguments)-{?} 这一种变量通常会引用本地化文本中的一条特定文本,并不像动态变量那样频繁变化。这种变量可以被本地化文件增减/改动。 例:(CSV文件)ItemTooltip.Steak,{$CommonItemTooltip.MajorStats}\n'Well done with ketchup!' 格式:花括号内先加$,然后是文本的类别名和内码。在游戏中会显示来自此处内码(CommonItemTooltip.MajorStats)的文本。 虽然这种方式可以被用于显示任何字符串,在原版泰拉瑞亚的文本中这一变量大部分时候被用于“通用工具提示”,即显示在大量物品上的同一描述(比如3级饱食食物上的“所有属性大幅提升”) 例:上文提到的CommonItemTooltip.MajorStats的文本:CommonItemTooltip.MajorStats,所有属性大幅提升 更改CommonItemTooltip.MajorStats的文本可以更改所有3级饱食食物上的描述,而更改ItemTooltip.Steak可以单独改变牛排的趣味描述。 3、输入(Inputs)- 这些在泰拉瑞亚的文本中不是特别常见,仅限于一些 UI 和工具提示的内码。输入字符串与动态变量类似,都会显示随条件改变的文本。输入总是用于提示玩家完成某事所需要按的键位。 这一字符存在的原因很简单,玩家能够自由更改键位,而且手柄玩家的键位显示不是文本而是特殊的非文本图标,和普通的变量不同。 你无法更改输入文本的内容,因为这些在代码中已经预先设置好了。 例:狙击镜的工具提示(CSV文件)ItemTooltip.RifleScope,增加枪的可视范围\n( 点击可缩小) 游戏内,会被替换为玩家绑定到“交互”上的任何按键,使用手柄时还会换成对应的手柄按钮图标。 八、在本地化文件中寻找你需要的文本内码以下文件包括已经按类别分好的所有文本,以及对应文本的所有语种的翻译。善用Ctrl+F,建议直接搜索游戏内翻译文本(毕竟内码和最终文本差别挺大的) https://forums.terraria.org/index.php?attachments/all-localizations-csv.314021/ 此外需要注意的是"Legacy"类别。这一类别是在早期泰拉瑞亚版本中创建的,而早期的游戏文本分类没有那么系统化,所以这一分类下的文本对应内码多为毫无描述性的数字。在大约1.2时期这一系统就已经被停用了,但之前的文本依然分类在原来的类别中。其中最关键的为"LegacyDialog"类别中的大量早期NPC对话,后加入的NPC对话分类在诸如"MerchantSpecialText"、"AnglerChatter"等类别里面。在Legacy类别中还有大量的 UI、菜单文本。这一部分是本地化工作中最棘手的。仍然善用查找功能,用游戏内文本定位内容位置。 九、语言包的局限性-语言选项 语言包不支持玩家在语言选项中加入新的语种。它们只能被用于替换一种或多种语言。不过语言包可以便捷地启用或禁用,只要有人愿意做翻译工作,就可以将现有的一种语种直接全面替换为另一种语言。 -特殊字符和字母表 本地化文件不能用于添加不被泰拉瑞亚代码支持的字符和字母表。强行替换会让文本变成通用字母占位符(乱码),或者造成错误 -预先设置的变量 本地化文件只能在一定程度上更改游戏内文本的词汇和结构。任何没有被预先支持,需要特殊代码来引用其它文本的更改都不会起效。具体原因已经在上文的“变量”部分解释过了。不过这种局限性仅代表你无法增加新的动态变量。更改句式的结构,甚至是直接移除变量是可行的。 -特殊语法规则和句法结构 很难解释关于文本更改的特殊语法规则。这在有关于名词词性的内容中较为常见(英语中没有这一规则,但其它语言里有)。英语中,对于无生命的物体/名词不会有固定的词性,游戏中的文本系统也没有为此特殊编程,因此很难对名词词性进行检测并自动调整所用的代词、形容词的词性。某些其它语种运用了一些方式来解决这一问题:比如武器的修饰语,部分语种会显示为类似“金阔剑(传奇)”的文本,因为某些语种拥有取决于所对应单词的词性的不同版本的“传奇”形容。 很明显这一问题不是泰拉瑞亚能考虑的,而且由于远超JSON文件在代码中的功效,玩家也几乎不可能重新构建语言系统来解决这一问题。同样地,游戏自动结合不同词语时也无法顾及需要随所述对象改变用词的复杂语法规则。 完 文末再放一遍地址吧,可以去这里查看一些附件 https://forums.terraria.org/index.php?threads/the-ultimate-guide-to-content-creation-and-use-for-the-terraria-workshop.100652/ |
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