基于QOpenGLWidget自适应大小更新显示图片 |
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一直想用OpenGL来显示图像或者做视频播放器的窗口,网上找了很久,都没有Qt这方面最新的靠谱的例子,大部分都是3D模型上贴图,要不就是各种报错,或者Qt的OpenGL版本不对,自己摸索了好久,终于搞定了,是在QT5.12.7MSVC2017下编译的,可自适应窗口大小 注:之前代码版本有bug,图像不刷新,新的代码已经更新,当然可能还有BUG(哈哈哈),欢迎指出 部分代码如下: //-----MyGLWidget.h------ #ifndef MYGLWIDGET_H #define MYGLWIDGET_H #include #include #include #include #include #include #include #include #include class MyGLWidget : public QOpenGLWidget, protected QOpenGLFunctions { Q_OBJECT public: explicit MyGLWidget(QWidget *parent = 0); signals: public slots: void initializeGL() Q_DECL_OVERRIDE; void resizeGL(int w, int h) Q_DECL_OVERRIDE; void paintGL() Q_DECL_OVERRIDE; void setBackground(const QImage &image); void initTextures(); void initShaders(); private: QVector vertices; QVector texCoords; QOpenGLShaderProgram program; QOpenGLTexture *texture; QMatrix4x4 projection; }; #endif // MYGLWIDGET_H //-------MyGLWidget.cpp-------- #include "myglwidget.h" #include #include MyGLWidget::MyGLWidget(QWidget *parent) : QOpenGLWidget(parent) { } void MyGLWidget::initTextures() { // 加载 Avengers.jpg 图片 texture = new QOpenGLTexture(QOpenGLTexture::Target2D); // 设置最近的过滤模式,以缩小纹理 texture->setMinificationFilter(QOpenGLTexture::LinearMipMapLinear); //滤波 // 设置双线性过滤模式,以放大纹理 texture->setMagnificationFilter(QOpenGLTexture::Linear); // 重复使用纹理坐标 // 纹理坐标(1.1, 1.2)与(0.1, 0.2)相同 texture->setWrapMode(QOpenGLTexture::Repeat); //设置纹理大小 texture->setSize(this->width(), this->height()); //分配储存空间 texture->allocateStorage(); } void MyGLWidget::initShaders() { //纹理坐标 texCoords.append(QVector2D(0, 1)); //左上 texCoords.append(QVector2D(1, 1)); //右上 texCoords.append(QVector2D(0, 0)); //左下 texCoords.append(QVector2D(1, 0)); //右下 //顶点坐标 vertices.append(QVector3D(-1, -1, 1));//左下 vertices.append(QVector3D(1, -1, 1)); //右下 vertices.append(QVector3D(-1, 1, 1)); //左上 vertices.append(QVector3D(1, 1, 1)); //右上 QOpenGLShader *vshader = new QOpenGLShader(QOpenGLShader::Vertex, this); const char *vsrc = "attribute vec4 vertex;\n" "attribute vec2 texCoord;\n" "varying vec2 texc;\n" "void main(void)\n" "{\n" " gl_Position = vertex;\n" " texc = texCoord;\n" "}\n"; vshader->compileSourceCode(vsrc);//编译顶点着色器代码 QOpenGLShader *fshader = new QOpenGLShader(QOpenGLShader::Fragment, this); const char *fsrc = "uniform sampler2D texture;\n" "varying vec2 texc;\n" "void main(void)\n" "{\n" " gl_FragColor = texture2D(texture,texc);\n" "}\n"; fshader->compileSourceCode(fsrc); //编译纹理着色器代码 program.addShader(vshader); //添加顶点着色器 program.addShader(fshader); //添加纹理碎片着色器 program.bindAttributeLocation("vertex", 0); //绑定顶点属性位置 program.bindAttributeLocation("texCoord", 1);//绑定纹理属性位置 // 链接着色器管道 if (!program.link()) close(); // 绑定着色器管道 if (!program.bind()) close(); } void MyGLWidget::initializeGL() { initializeOpenGLFunctions(); //初始化OPenGL功能函数 glClearColor(0, 0, 0, 0); //设置背景为黑色 glEnable(GL_TEXTURE_2D); //设置纹理2D功能可用 initTextures(); //初始化纹理设置 initShaders(); //初始化shaders } void MyGLWidget::resizeGL(int w, int h) { // 计算窗口横纵比 qreal aspect = qreal(w) / qreal(h ? h : 1); // 设置近平面值 3.0, 远平面值 7.0, 视场45度 const qreal zNear = 3.0, zFar = 7.0, fov = 45.0; // 重设投影 projection.setToIdentity(); // 设置透视投影 projection.perspective(fov, static_cast(aspect), zNear, zFar); } void MyGLWidget::paintGL() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清除屏幕缓存和深度缓冲 QMatrix4x4 matrix; matrix.translate(0.0, 0.0, -5.0); //矩阵变换 program.enableAttributeArray(0); program.enableAttributeArray(1); program.setAttributeArray(0, vertices.constData()); program.setAttributeArray(1, texCoords.constData()); program.setUniformValue("texture", 0); texture->bind(); //绑定纹理 glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);//绘制纹理 texture->release(); //释放绑定的纹理 texture->destroy(); //消耗底层的纹理对象 texture->create(); //重新创建纹理对象 } void MyGLWidget::setBackground(const QImage &image) { texture->setData(image); //设置纹理图像 //设置纹理细节 texture->setLevelofDetailBias(-1);//值越小,图像越清晰 //更新图像 update(); }修复版源码下载:基于QOpenGLWidget类的图片贴图自适应更新显示Demo_qt基于QOpenGLWidget显示图片-图像处理文档类资源-CSDN下载。 |
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