如何使PS里,正片叠底和正常模式的图层合并后效果不会消失?

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如何使PS里,正片叠底和正常模式的图层合并后效果不会消失?

2023-04-14 14:17| 来源: 网络整理| 查看: 265

还记得小学的时候角落君上课用的都是这样的教具(是不是暴露年龄了……)

还是说回正片叠底,就是在透明纸上涂颜色(图层A),然后用另外一个透明纸也涂上颜色(图层B)。放到一块,得到的结果就是正片(图层A)叠底(图层B)。

这么看来再看回题目,题目中的亚克力板和透明纸上画涂颜色的效果是一样的,所以答案很显然就是正片叠底。

这时候有英文好的小伙伴就说了,角落君你憋扯犊子了,啥啥正片叠底都是瞎翻译的,咱用英文版,就叫Multiply,多人游戏啊不,乘法的意思。你说说这个乘法咋就是正片叠底了……

其实,英文的图层混合模式的命名来源是通过算法来命名的。

大家知道啊,颜色在电脑上显示这玩意是一个科学的要用数字表达出来的这么一个理性的过程。

那么,这个“乘法”到底是啥意思呢?

角落君简单解释一下:

现在我们有图层A,和图层B

图层A和图层B混合之后呈现的结果我们叫做图层C

假设图层A的像素点a和图层B的像素点b是重合滴。

比如我们现在是RGB颜色系统(为了方便计算我们设定为浮点表示方法就是颜色是0-1,最大就是1,没有就是0)

那么a像素的颜色为 (a1, a2, a3),b像素的颜色为(b1, b2, b3)

那么如果ab以Multiply也就是正片叠底的混合方式混合之后,显示出来的颜色应该是c(c1, c2, c3)

这里c1=a1*b1, c2=a2*b2, c3=a3*b3,也就是f(c)=f(a,b)=ab

到这里理论的部分解释完毕。

因为乘法是有交换律的(小学知识),所以A图层在上还是在下是不影响最后的显示结果的。

这里我们知道啊(0,0,0)是黑色,也就是说用正片叠底叠出来的图一定会变暗(当a或b不等于0的时候),因为两个这个两个数相乘一定会越乘越小嘛,所以图就越来越暗咯。

到这里,大家基本就明白图层混合模式其实就是算法上的不同导致输出结果不同。

这里在告诉几个有意思的公式给大家

滤色模式(Screen)

叠加模式(Overlay)

知道原理之后我们来看看叠加的公式就知道啦,叠加是强化版的正片叠底和强化版的滤色(至于到底让颜色看起来更重还是更淡就要看本身和中灰的对比,好绕口,不过大家应该看懂了,角落君相信大家的智商。)

理论层面到这里就差不多(主要是再深入角落君也不是特别懂了),如果还是不明白,角落君请来了twoDOBE给大家做一个清晰的讲解还有高清无码的二胡卵子图哦

我们知道,PS中的图层就像是画在透明塑料片上的画,叠在一起之后,有颜色的部分是不透明的,能把下层的画面挡住;改变「不透明度」或「填充」不透明度后,就能让下一图层的画面透出来,也就表现为上下层的内容「混合」在了一起。

这种「混合」是最简单粗暴的「混合模式」(Blend Mode),即「正常」(Normal)。不那么简单粗暴的混合模式们都在「不透明度」前面的下拉列表中。

可以看到,这些混合模式分为六组:

它们都遵循着严谨的数学公式,据说是根据图像的每个「通道」(Channel)分别运算之后再结合而成的。不过,「通道」目前我还没搞懂,所以这里也没法了解的特别深入了,只要了解一点:

所有的混合模式都是根据颜色的亮度起作用的,亮度值为0~1之间的某个数,其中黑色最暗,为0,白色最亮,为1。

最后正如我们之前提到的「位图」一样,几乎所有计算机软件内容的翻译都存在着让人迷惑的部分。各种「混合模式」的名字也是一样,所以这里最好顺便把英文名字也记住。

这就是全部准备工作了,下面正式开始:

►「什么鬼」组

就是最简单粗暴的混合——不混合。

> 正常(Normal):图层的默认状态,最「不混合」的不混合。对于接下来的混合模式,因为色彩丰富的图层看上去效果比较明显,我们用明亮欢快、活力四射而不失庄重的雨(wucai)花(yaozi)石(jing)砳砳来做例子。

> 溶解(Dissolve):比「正常」多的一点就是,如果当前图层有半透明的部分,就会被转换为不透明的小点,通过点的密度还原透明状态。

►「变暗」组

这个组总体上来讲就是叠色,当前图层的白色会变得透明化。

> 变暗(Darken):对比当前图层和下层画面每个通道中各像素的亮度,上下层的每个对应像素中,暗的一方将被显示,然后再把各通道的结果混合。

> 正片叠底(Multiply):牢记!这个是最常用的「变暗」混合模式,任何人讲PS都会提到它。它的效果类似于画画用的马克笔,也就是越叠越深。之所以叫做「正片」大概是相对于以前用胶卷拍照时候的「负片」所说的,简而言之就是把当前图层的白色以及浅色的部分看做透明,然后往下面图层上叠上去。

看一下它的英文名Multiply,即「相乘」,所以其实它也是四则运算混合模式之一。这里很容易理解,白色=1,任何色×1=任何色,所以白色部分就表现为完全透明了;黑色=0,任何色×0=0,所以黑色会完全覆盖。其他颜色因为数值都在0~1之间,所以越乘越小,颜色也就越叠越暗了。

> 颜色加深(Color Burn):比「正片叠底」更猛烈,中间亮度的颜色会变得格外艳丽。对于应用这个混合模式的图层,更改「不透明度」和「填充」的效果是不一样的,自己试一下就好。这样的混合模式一共有8个,「颜色加深」是其一。

> 线性加深(Linear Burn):比「正片叠底」颜色更深,但是没有「颜色加深」那么鲜艳。「线性加深」也是8个「不透明度」和「填充」的效果是不一样的混合模式之一。

> 深色(Darker Color):和「变暗」类似,区别在于它作用的时候不分通道。所以只是简单的上下层比较和去留而已,不会有新颜色产生。

►「变亮」组

这个组和「变暗」组的「叠色」相反,可以认为是「叠光」,当前图层的黑色被透明化(就是没有光),其他颜色则越打越亮。

所谓「相反」,是指逻辑上的完全相反,这两组在相同位置上的混合模式也是对应相反的。这方面离我们最近的操作就是【图像 > 调整 > 反相】(Ctrl+I),不妨试一试。举个例子,将两个图层分别反相,使用「变暗」混合模式,得到的结果合并图层(Ctrl+E)后再反相回来,结果和直接使用「变亮」是一样的。

> 变亮(Lighten):和「变暗」相反。这次上下层的各通道对应像素中亮的一方将被显示,其他的都一样了。

> 滤色(Screen):和「正片叠底」相反。同样,这个也是必须要牢记的混合模式,叠光效素材用的都是它。从效果上看,和投影仪非常像,这也是它的英文之所以叫「屏幕」的原因。找台投影仪看一看,就会发现黑色部分是没有光的,其他就不难理解了。并且因为它和「正片叠底」相反,所以当前层中的纯白色会全部保留。如果有个素材是黑底白字,那么就可以省掉去背景的步骤~

> 颜色减淡(Color Dodge):和「颜色加深」相反,比「滤色」更亮,中间调特别艳丽。它也是8个「不透明度」和「填充」的效果是不一样的混合模式之一。

> 线性减淡(添加)[Linear Dodge (Add)]:和「线性加深」相反,更亮但不那么鲜艳。同样是8个之一,并且它的数学原理就是加法(翻译成「添加」也是醉了,不过后面这样的翻译还有23333)。数值越加越大,所以颜色越叠越亮,结果一旦超过了1就变成白色了。

> 浅色(Lighter Color):和「深色」相反,就是不分通道的「变亮」。

►「对比」组

这组里的混合模式会综合运用「变暗」和「变亮」组的效果,让暗的更暗、亮的更亮,从而提高对比度。

> 叠加(Overlay):对于下层画面的每个像素进行判断,如果亮度达不到50%,则使用「正片叠底」混合模式;反之,则使用「滤色」模式。这也是将会很常用的混合模式之一,能够形成很梦幻的效果。

「对比」组中的混合模式判断使用「变暗」组还是「变亮」组的依据都是根据【当前图层】,只有这个「叠加」除外,是根据【下层】判断的。

> 柔光(Soft Light):对当前图层中的像素判断,综合使用「正片叠底」和「滤色」,并且把强度减半。产生的结果和「叠加」一样梦幻,但是更柔和。

> 强光(Hard Light):对当前图层中的像素判断,综合使用「正片叠底」和「滤色」。「强光」和「叠加」有一种这样的关系,两个图层在上面的那个使用「叠加」,或者把它们次序对调,在上面的使用「强光」,得到的结果是一样的。毕竟它们的区别只在于判断依据是哪个图层而已,只要换过来就一样了~

> 亮光(Vivid Light):综合使用「颜色加深」和「颜色浅淡」,8个之一。

> 线性光(Linear Light):综合「线性加深」和「线性浅淡」,结果的对比十分强烈,8个之一。

> 点光(Pin Light):综合「变暗」和「变亮」。如果当前图层的某个像素亮度不足50%,就在上下层中挑暗的那个显示,反之则显示亮的。这个混合模式的结果很粗暴,会产生颜色之间明显的边缘。不过注意,这些过程都是分通道进行的,所以并不是简单地选现有的颜色而已。

> 实色混合(Hard Mix):这个混合模式更加粗暴,它的结果是每个通道只有「有」和「没有」两种。通常来讲(即对于RGB模式而言,不过这些我们之后再谈),外在表现只有红、绿、蓝、洋红、黄、青、白、黑8种。

这也是8个「不透明度」和「填充」的效果是不一样的混合模式之一(现在已经是第7个了)。调整「不透明度」只是单纯改变下层原状的可见性,而调整「填充」会影响到结果的颜色,不再只有8种,不再那么粗暴。

►「不同」组

这组里的内容更加理性,基本上是纯数学的事情,一般不能直接拿来做海报之类,只有某些特殊效果或者摄影后期用得上,不过这也是看创意的事情。

它们的共性是对比当前图层和下层内容的不同,然后把结果体现出来。所以,这里的混合模式特别适合玩找茬,只要把两幅图上下对齐,然后给上层设置为这组的混合模式,不同之处立刻就会出现。玩找茬,这里最推荐使用「差值」。

> 差值(Different):就是当前图层和下层作差,然后取绝对值,所以相同的颜色会变成黑色(差为0)。更深入一些的描述是白色会让下层反相(1-n),黑色则不变(n-0)。这是8个中的最后一个,试试看就能知道改变「不透明度」和「填充」的不同效果。

> 排除(Exclusion):和「差值」类似,不过没有那么强烈。同样白色会让下层反相,黑色不变,但是相同的颜色会变为中等灰色(0.5)。

> 减去(Subtract):四则运算混合模式之一,单纯地作差,下层图像-当前图层,出现负数则按0处理。所以,如果当前图层是白色(1),那么结果必定是黑色(n

> 划分(Divide):四则运算混合模式中的除法。翻译成「划分」是英语老师死得早呢,还是翻译的人不懂联系上下文?不管怎样,这种混合模式的原理是下层图像÷当前图层。相同的颜色得到白色(n/n=1),除了纯黑(0/0=0)(诶?)。

「划分」混合模式有一个有趣的用法,就是可以用来把拍照的书页处理成扫描般的效果。做法是先将原稿复制一层(Ctrl+J),混合模式设为「划分」。然后使用【滤镜 > 模糊 > 高斯模糊】,把滑块往大了拖,感觉合适了就行~

►「颜色」组

这一组就是把上下层的色相/饱和度/明度互相搭配得到结果,通常我们也不会用得到,另外搞清楚了色彩原理之后再看它们也不迟……大概效果是这样的……

> 色相(Hue)

> 饱和度(Saturation)

> 颜色(Color)

>明度(Luminosity)



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