3dmax处理大场景时如何优化,才能保证稳定性?

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3dmax处理大场景时如何优化,才能保证稳定性?

2023-06-13 21:29| 来源: 网络整理| 查看: 265

在3ds max中处理非常大(1+ GB)文件时,如何优化工作流、提高程序性能并提高场景稳定性。1千兆字节的3ds Max场景文件可能包含极其复杂的对象(具有数百万个多边形),非常大量的对象(数千个)或两者。像这样的场景也可能包含大量的高分辨率位图纹理。这些因素可能导致行为,包括但不限于:

“常规UI”菜单速度减慢。

视口速度减慢。

动画预览速度减慢。

渲染时间较长。

程序不稳定,包括冻结和崩溃。

解决办法:本地工作与通过网络工作

1、不要从远程服务器通过网络加载非常大的文件(尤其是使用映射的驱动器而不是UNC路径)。如果可能,请复制到3ds max文件和资源并在本地硬盘驱动器上进行操作。这包括X参考和关联的位图纹理。在从网络下载Max场景文件之前压缩和存档Max场景文件,可以最大限度地减小其大小并加快传输速度。

2、如果跨网络工作,请使用专用的服务器硬盘或RAID。尝试避免使用NAS(网络辅助存储)设备。

3、请勿使用同步的云存储驱动器(例如Dropbox、OneDrive、Box和其他存储库)作为场景资源的工作存储库或用作渲染目标。

4、为了获得最佳性能,与标准硬盘驱动器相比,SSD驱动器可以更加快读写速度。

优化场景

1、如果Autoback设置为每5分钟保存一次场景文件,请增加“保存间隔”。场景文件越大,保存时间就越长,即使在本地硬盘驱动器上也是如此。

要执行此操作,请转到“自定义”>“首选项”>“文件”,并将Autoback默认值从5分钟更改为10,或者将Autoback默认值从20-30分钟(如果文件超大(5 gb或更大))更改为10分钟。

在3ds max自动保存非常大的场景文件时按ESC键将取消保存过程。

2、在渲染之前,请将场景中所有不必要(隐藏)的几何体保存为单独的3ds max文件。然后,将其从优化的场景中删除,使用新文件名保存新场景,然后继续渲染。

稍后,根据需要在所需对象中使用“文件”>“合并”功能进行合并。

3、尽可能使用实例。如果场景中有许多相同对象,请使用实例,以便3ds max在视口中不断绘制这些对象时可节省内存。

4、限制场景文件中嵌套组的数量。组旨在帮助组织场景文件。请改为尝试以下操作:

为便于选择和场景组织,请使用“层管理器”(Layer Manager) >“嵌套层”(Nested Layers)功能,该功能可显示层层次。

使用“选择集”还可以快速选择对象组。优化对象

1、应用于对象的每个修改器实质上都会创建该对象的新引用。三(3)个修改器使对象在内存和场景计算方面“更重”。

对于最终文件迭代和渲染,请选择所有非程序性动画对象,然后从“命令”面板中右键单击“修改器堆栈”,并选择“塌陷到[可编辑网格或可编辑多边形]”。

在视口中右键单击对象以显示“属性”菜单,选择“转换为”是一种替代方法。执行此操作将节省工作内存。

注意:与包含具有复杂修改器堆栈的对象的场景相比,保存包含塌陷对象的场景将增加3ds Max文件的大小,但在处理场景本身时性能会提高。

2、如果使用可渲染样条线,则在渲染之前,对其应用“编辑网格”或“编辑多边形”修改器,并将其塌陷为“可编辑网格”或“可编辑多边形”。这些对象的渲染速度比程序可渲染样条线对象更快,消耗的内存也更少。

3、使用“工具>重命名”(Tools > Rename)工具可更准确地标记场景中的对象。包含数百个对象(称为“Box01”、“Box02”、“Box03”等)的场景在“场景资源管理器”中导航可能会令人困惑,且难以使用。

4、尽量优化场景对象以降低其复杂性。与离任何给定相机位置较远的对象相比,远离这些对象的细节可能更少。

如果适用,使用“优化”修改器可减少远程对象上的整体多边形数。

优化材质和贴图

1、如果可能,请使用“文件”>“归档”工具或“命令面板”>“工具”>“更多”>“资源收集器”功能将所有场景资源(如位图)移动到单个项目文件夹。

移动文件后,使用“3ds Max”>“文件”>“参考”>“资源跟踪切换”菜单,可以使用网络UNC路径将所有资源重新传递给文件夹,而不使用映射的驱动器盘符,即使驱动器号与网络上的所有计算机共享也是如此。

2、如果可能,移除置换贴图,改用更高分辨率的几何体、凹凸或法线凹凸贴图。置换贴图会大大增加渲染时间。

3、在渲染之前,先按唯一材质塌陷或附加对象,然后保存场景的新版本。(保持场景的原始非塌陷对象版本作为备份。)

如果有1,000个场景对象,但是只有20个唯一纹理应用于这些对象,请使用“按材质选择对象”按钮选择这些对象并将它们塌陷到一个对象,然后再进行渲染。例如,如果建筑场景中有300个单独的玻璃嵌板,且该玻璃嵌板共享一个“Glass 01”材质,请选择共享Glass 01材质的所有对象,然后使用“命令”面板>“工具”选项卡>“塌陷”工具。

或者,使用“附加选项”对话框将相同的材质对象附加在一起。

4、将所有不需要透明度的.PNG纹理位图塌陷为展平图像。

如果.PNG文件在Adobe Photoshop中显示“Layer 1”,但似乎没有任何透明度通道,请使用“Photoshop层>展平图像”(Photoshop Layers > Flatten Image)选项。

除非需要较高的颜色深度,否则请使用Photoshop图像>模式功能将.PNG文件从16位转化为8位,然后重新保存。(如果需要,请使用其他文件名,然后将3ds max场景中的旧.PNG纹理替换为新的.PNG纹理。)

5、缩小纹理,除非必要缩小到极端特写。

如果可能,请采用大格式纹理,将其加载到图像编辑器(如Photoshop)中,然后将它们缩放到原始纹理大小的平均百分比。例如,8K纹理可能为4K;4K纹理可能为2K,2K纹理可能为1K,依此类推。

使用新文件名保存缩减版本,然后使用较小版本替换场景中的现有纹理(如有必要)。

6、展平用作纹理位图的Adobe Photoshop .PSD文件(尤其是包含多个层的文件),然后将新副本另存为.JPG或.TIF文件。

使用“文件”>“参考”>“资源跟踪切换”菜单替换场景中的.PSD文件。

注意:如果使用现已停售的Nvidia mental ray渲染器,请避免使用.PSD文件,因为这样会使用更多内存进行处理。

7、使用Adobe Photoshop加载和检查场景中使用的.JPG纹理。

将文件加载到Photoshop中后,使用“另存为”(Save As)功能查看Photoshop如何解释现有文件。 

将所有用作3ds max场景纹理的.JPG位图保存为基线(“标准”)格式,而不是“基线优化”或“渐进”格式。后两个选项在使用某些渲染器(包括Nvidia的mental ray)时可能会出现问题。

8、不建议将.GIF文件格式用作位图纹理格式,无论是本地渲染还是通过网络渲染。使用.GIF文件作为纹理位图可能会导致Backburner出现问题;在某些情况下,Backburner可能会在序列的最后一帧“挂起”,并且无法完成渲染作业。

使用图像编辑器(如Photoshop)可以加载、转换和重新保存在3ds max场景中用作纹理位图的任何.GIF文件,而不是将其转化为.JPG图像。然后,在每个相关材质窗口中重新加载它们并/或使用“文件>引用>资源跟踪切换”(File > Reference > Asset Tracking Toggle)菜单替换场景中的这些窗口。

渲染前优化

1、如果使用Backburner进行网络渲染,请增加Backburner超时设置。这可以在Backburner提交窗口的“高级”选项卡中完成。

2、删除旧的第三方插件参考。编辑可能正在使用不再适用的第三方插件参考的文件。

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