(1月1日更新)我的文字冒险类游戏推荐单

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(1月1日更新)我的文字冒险类游戏推荐单

2024-07-10 00:06| 来源: 网络整理| 查看: 265

更新日志

2023年:

    6月11日

         I/O已通,但其信息量太大,人有点晕,还在梳理剧情中。。。

        更新与KID infinity系列有渊源的作品年表:

下载保存图片后可查看高清图

        1996年    KID公司开始制作恋爱题材的冒险游戏和美少女游戏。

                        élf公司的YU-NO发行,为最早的轮回系悬疑作品之一。

        2000年    infinity系列第一作——never7发行。

        2002年    ever17发行。

        2004年    remember11发行。

                        在remember11的开发过程中,负责剧本的中泽工、打越钢太郎与KID高层起冲突。

                        中泽工与部分员工出走,加入regista公司。

        2005年    5gk.(即后来的5pb.)公司成立。

        2006年    KID宣布破产,cyberfront接盘。

                        大部分原KID员工(阿保刚,林直孝等)加入5pb.。

                        I/O发行。

        2007年    打越钢太郎加入chunsoft。

                        Yourself;Myself发行。

        2008年    由打越主导的12riven发行。

                        5pb.与nitro+合作下的科学ADV系列第一作:混沌头发行。

        2009年    命运石之门发行。

                        极限脱出999发行。

        2011年     infinity系列第四作&最后一作——code18发行。

        2012年    机器人笔记发行。

                        极限脱出善人死亡发行。

                        RootDouble发行。

        2014年    混沌之子发行。

                        CyberFront解散。

        2015年    命运石之门0发行。

        2016年    极限脱出零时困境发行。

        2017年    超自然9人组发行。

                        5pb.制作的YU-NO重置版发行。

        2018年    打越钢太郎、中泽工、弹丸论破系列的小高和刚、小松崎类等人建立新公司TOOKYO Games。

        2019年    机器人笔记DaSH发行。

                        梦境档案发行。

        2021年    打越与中泽工“强强联手”的世界末日俱乐部发行(正正得负了)。

        2022年    匿名代码发行。

                        梦境档案涅槃肇始发行。

    1月3日、4日

        二次搬运了站内部分相关音乐(b站现在无法插入外链)(手机App已不支持音乐卡)

        测试,更新部分标题

        测试黑幕我是黑幕,以方便剧透内容 会导致排版错乱,已舍弃

    1月1日

        填坑:魔法使之夜、AI:梦境档案 涅槃肇始

        补充了各作品主要剧本作者

        知道了b站专栏最多只能塞100张图

2022年:

    11月13日

        填坑:命运石之门0

    9月26日

        填坑:428 ~被封锁的涩谷~、重返蓝鲸岛

        新增简单的作品印象雷达图:

情节: 严谨性/完成度/叙事结构/悬疑部分设计/世界观; 情感:人物塑造和内心描绘/氛围营造/代入感/共情性/思想主题; 系统: 设计是否合理/操作是否方便直观/是否有特色/可玩性/剧情贴合度; 演出: 画面/美术风格/分镜/CG/音乐/声优等; 节奏:紧凑度/游玩驱动力/是否有冗长枯燥部分/前期是否能快速入戏

        调整了部分作品位置

    6月24日 

        填坑: 海市蜃楼之馆(&纯真的安魂曲)、ATRI -我挚爱的时光-、夜光(感觉不太行,删了)                

        新增“优秀”栏位,调整了部分游戏位置

前言

        我玩的AVG/gal并不多,也算是写给自己的备忘录(。・ω・。) ,有很强的主观性和偏向性(例如我个人非常喜欢悬疑类作品,基本上也只偏重于游玩这类游戏)。基本没有剧透的地方。以后有时间的话可能会专门写一下对于一些游戏剧情更具体的感想(非剧透确实不太好写)。

        因为也把这当作自己的备忘录,所以在这其中也写了很多对于我个人而言游戏不尽如人意的点,有些地方也可能说得比较夸张。但这个表单仍是一个推荐单,表中的大部分游戏都有其独特的闪光点。它们的文笔可能并没有传统小说那般精致华丽,但确实有着氛围营造方面的先天优势,并带来了更加多元化的故事表现形式,有时能带给我更为直观且热烈的情感冲击。正如参与过《428:被封锁的涩谷》的制作人伊东幸一郎所说:

冒险游戏的市场很小,但也正因为如此,才能在这些小众作品中进行各种尝试。

冒险游戏始终在挑战剧本设计和游戏机制,这一点从未改变。尽管表现手法和内容量已经今非昔比,但我认为「因自身的小众性而能够进行各种实验」一直以来都是冒险游戏的魅力所在,也是冒险游戏最大的优势。

如果是高预算的大型项目,那就有可能因为人多嘴杂而无法进行挑战。所以我认为冒险游戏是一种可以充分发挥创作者个人特色的游戏类型。

        我希望这些作品能被更多人所知晓,并带给他们同样值得记忆的体验。

心目中最佳:

"一切都是命运石之门的选择!"

【32h】

主要剧本:林直孝

Steam 有官中

++ 极佳的悬疑故事:前期看起来没用的日常篇一直在埋伏笔,中途转折颇多且通关后劲巨大

+ 完成度很高。逻辑层面几乎没有bug,伏笔都得到回收

+ 除reading steiner外设定还是很合理的,使故事很有真实感

+ 优秀的个人线处理方式,代入感很强,基本感受不到与主线的割裂感,反而汇集在一起促成了命运石之门线带给玩家的震撼

+ 极佳的情感刻画

+ 标题曲给我的印象太深了

+ 现在回过头来看感觉对于我而言石头门在剧情的逻辑和情感之间找到了比较完美的平衡点,不像更偏重逻辑的Ever17、Remember11和更偏重情感的海猫、混沌之子

~ 画风较为独特

~ 进入真结局的方式较复杂

- 初期容易劝退:对大部分角色(中二病+死肥宅+傻白甜的神仙组合)难以抱有好的第一印象、故事前期非常慢热

- 除胸针和助手外的人物形象也比较扁平化,被套上了较为极端却并不丰富的性格

"没有爱,就看不见真实"

【94h】

主要剧本:龙骑士07

Steam   需汉化补丁 需语音补丁/ 更推荐:PC 日不落汉化版(与PS3版一致)/ Switch 有收录番外的咲版但仅有日语

++ 建立在唯物之上的唯心浪漫:如何在残酷的现实中创造温馨的结局。故事的主题带给了我很大触动

《再见了,绘梨》看到这一段的时候我想起了海猫

++ 独特的戏中戏多层叙事结构

+ 极佳的音乐,对故事情节渲染得非常好

+ 极佳的情感刻画

+ 不错的人物塑造

~ 有轻微猎奇元素

~ 基本无选项,无游戏性

~ 原版(龙绘)画风较为奇特(比Zun绘更耐冲)建议用steam版(无CG)或PS3版游玩

- 很多地方存在赘述(写车轱辘话)的情况:一些容易理解的细节在同一个地方翻来覆去讲半天却不做进一步展开(像极了我写report凑字数的时候)。表达得非常琐碎杂乱,更像是作者在自说自话

- 作者本来可以更加有耐心一些。虽然有些谜题封在猫箱中也行,解释与否并不重要,但也没必要在一些小细节上惜bu字shuo如ren金hua(漫画里魔女的自白那一段我认为加在游戏中完全没有问题。其实我觉得七八章很多地方漫画版处理得反而要比原作要好)

- “停止思考是玩家的傲慢。”但龙7没有想过自己的傲慢

- 金色真实算是硬生生空降的设定。写嗨了圆不回来了是吧?龙7,你好无能!

"This story is not an end yet. Because only you are in the infinity loop."

【29h】

主要剧本:打越钢太郎

PC PPSSPP模拟器(与PSP版一致)(比PC版多了Tips和新的OP、ED)

+++ 极佳的核心诡计: 相似的套路打越用到现在还是屡试不爽恰饱饱。我其实是在已经通关极限脱出系列和梦境档案之后才反过来接触的本作,但依然能被其所震撼。这种叙诡也基本上借由这种游戏方式才得以表现出来

+ 独特的故事核心使得每一条剧情分支都与主线息息相关,刨除掉了一般支线所具有的与主线的割裂感

+ 对于游戏中出现的3种infinity(通过数据的储存、肉体的不死抑或是基因的延续以达到永恒)的描写到现在也算不过时

~ 游戏较为古早,PC版听说有一些bug(我玩的PSP版)。一些立绘姿势比较抽象,但CG都画得挺好的

~ 打越在之后的很多作品中都没能跳出EVER17的框架,作品间的一些设定带有很大的相似性和既视感。通完其中一部游戏很有可能会影响到游玩他其它系列作品时的体验

- 情感铺垫相对于诡计铺垫和茫茫多的设定补充来说显得有些单薄,使得一些角色的定位更像是讲解设定和给与提示的工具人,导致在个人线中比较难产生共情

- 难产生共情的另一大原因是这些青少年(?)前期面对危机时的心态让我自惭形秽: 我知道在这种情况下除了等也干不了什么,但不必把气氛搞得像春游一样其乐融融。。。这点不太真实

- 大部分坑都填完了,但还是有些勾起悬疑感的地方放着没解释,感觉像是被骗了

“为了让香草社这样日本瑰宝一般的公司能活下去,请一定要买一下这部作品,多一份也好,其他的公司无所谓,Atlus完蛋了也无所谓,唯独香草社绝对不能从日本消失。” --NieR监督横尾太郎应邀在Atlus本社体验《十三机兵防卫圈》采访

【约20-30h】

主要剧本:神谷盛治

PS4/Switch 港区均有官中

+ 优秀的群像剧情

+ 优秀的多层叙事结构

+ 优秀的世界观设定

+ 故事完成度很高

++ 极佳的音乐和美术,你永远可以信任香草社

+ 独特的游戏方式,可玩性强

+ 本身风格也很讨喜,非常适合安利

~ 碎片化叙事

~ 一些情节玩梗较多

~ 作品有对日本四十年代大环境的侧写,也有角色受到此时代影响

~ 悬疑部分可能并没有多少震撼感(大部分相对而言比较老套),但胜在量多且每个都有足够的伏笔,不会让人感到突兀

- 缺乏情绪感染力,玩到最后没有遇到值得回味的能够震撼人心的情节,简单说就是玩完了没有后劲

佳作:

"消息可靠吗?"  "当然可靠啦,阿拓!"

【32h】

主要剧本:梅原英司

Steam 需汉化补丁

+ 比较深刻的主题,非常贴合现在的网络舆情

+ 极佳的氛围营造

+ 优秀的叙述性诡计

+ 节奏紧凑(但中间也有几段比较琐碎无聊)

+ 优秀的情感刻画

+ 结局处理得非常好

+ 士力架可爱捏

~ 整体氛围压抑,有较多猎奇元素

~ 对设定的解释比较敷衍,与其说是科幻不如说是魔幻

~ 人物塑造都还不错,但有些人主线存在感稀薄

~ 这作的选项系统挺特别的,有点意思。但我觉得这玩意只做成个添头就行,让它影响路线分支多少有点违和(按理说应该做成只在几个关键选项处产生影响进入不同个人线,然而游戏里能影响分支的妄想选项太多了,搞得有点复杂),而且一些脑补在关键时刻有点毁气氛

- 个人线拉跨,不知所云

- 男主在初期很长一段时间内都会让玩家血压不停升高

- 很多悬疑部分非常生硬且突兀,没有伏笔没有解释凭空出现而又草草结束,而且可以发现去掉它们对于剧情发展没有任何影响。御都合主义严重

- - ⬆而在这其中又有一些部分太过恶意(礼❤物❤盒)甚至可以说是纯粹恶心玩家

- 个别人物转变也是非常突兀

"This story has not finished yet.Truth is not revealed.And it circulates through an incident.It is an infinity loop!"

【25h(全tips)】

PC PPSSPP模拟器(与PSP版一致)(比PC版多了时间表)

++ 极佳的叙诡。虽仍有许多疑问,但目前就我已经理解的谜题而言都是设计得极为巧妙的

++ 可能是最佳的双视角叙事结构,叙事毫不拖沓

+ 节奏非常紧凑

+ 小细节非常多,重玩体验良好

+ 它真的很想让我接受设定(对设定都有相对“科学”用典的解释,至少并不敷衍,有一定真实感)

+ 不错的氛围营造

~ 有较为复杂的分支选项

~ 本作的tips和时间表在剧情中承担着重要作用,也使游戏剧情显得更加碎片化(有点类似于魂系列但也没那么极端)

~ 自身的不完整性也成为了玩家探索耕耘的土壤,甚至给出了让制作组感觉更加有趣的解释(正如制作人所说:“玩家们可以自由思考结局。现在很多人已经想到了各种各样的解释,也许这样更有趣。” “如果我们以后发售了一些比玩家的解释更无聊的东西,那就太没劲了,所以逐渐地,(游戏的)发售变得更加困难。”)

- - 它终究只是个2/3成品。虽然不至于把它比作“EVER17没有可可线”,但它确实对于一些核心谜题的解释过于模糊不清(Self可以同前作类比得出合理假说,但TB的产生、笼中鸟的童谣级传唱现象我还是没有理解)。我也并不喜欢滥用所谓cure的设定,不然它只会成为一种偷懒取巧的方法,和掩盖逻辑不自洽的遮羞布

同人界第四大奇迹"我不需要广阔的世界,——————"

【本篇25h + 纯真的幻想曲12h】

主要剧本:縹けいか(缥馨香)

Steam 均有官中

Switch版重置了CG和背景,加入了有CV的现代篇,暂无中文

+ 独特的美术风格和UI,配以独特的人声BGM,营造出了海市蜃楼般的奇幻游戏体验(一开始确实不适应,习惯后感觉挺好的)

+ 优秀的情感刻画

+ 极佳的氛围营造

+ 优秀的剧情转折和诡计

+ 整体完成度较高。小细节多

~ 游戏无CV,但也使人声BGM成为可能

~ 整体氛围沉郁

~ 文 风 细 腻 也喜欢说车轱辘话

~ 虽然是魔幻的主基调,故事却都讲得比较现实;虽然是西式的音乐和美术,故事和人物行为都显得很日式 一开头就给我蹦出来一句哦尼SAMA

- 部分嘴遁情节观感较差

本篇:

+ 前期独特的单元剧叙事方式(“我”与女仆完全作为旁观者视角),有一种时代的沧桑感和宿命感

+ 构思巧妙的戏中戏故事结构

~ 请留意第四章的backlog

~ 前四章故事除了第二章的反转以外都比较平庸甚至俗套,以旁观者的角度叙述确实很难让人代入,空于形式而缺乏内在。从第四章结尾进入主线后故事开始发力,在旧伏笔填完的同时又有新的悬疑被揭开,前一环套着后一环,然后又拐回来把前三章给串起来了,节奏明显变得紧凑起来

~ 哈比这个有头有脸的怎么到后面就没影了

- 本篇中前三章三人组的人物塑造单薄(最搞不懂的就是野兽),到了最后也没有对其产生共情。这也是我最终章体验不佳的原因。可能也是因此我对最后反派转变心境的理由感到不解

- 最后剧情还是王道系的展开方式,不够燃也不够感动,更没有深度,亮点只有临死时的反派和斩小白,有些遗憾

纯真的安魂曲:

+ 节奏比本篇紧凑得多,更加连贯的线性故事,本身也比较完整

+ 一定程度上解释了本章中模糊的部分,最后的fragment和故乡部分很浪漫

+ 更突出了时代背景对人物的影响和人物的成长历程,对男女主的形象塑造得更加立体。与之相比本篇的男女主显得有些失真了

~ 小故事质量参差不齐,主要是对本篇其他人物情节的补充

Ever17下的影子

【43h】

主要剧本:打越钢太郎

Steam 需汉化补丁

+ 两作剧情中均有优秀的核心诡计,其中999更是非常好地利用了平台特性

+ 有密室解谜元素,有一定可玩性

+ 不错的人设,很喜欢999的立绘。人物塑造中规中矩

+ 不错的氛围营造,很好地营造出密室的压抑感和紧张感

~ 999的完成度很高但整个故事比较简单。而到了善死虽然扩大了整个世界观、加入了更多叙事诡计但已经出现了设定崩坏(这一点在零时困境中更加明显)

~ 善死的解谜内容占比过大,使整体节奏稍显拖沓

~ 善死这建模真的不行。。。

- 密室解谜与剧情有一定割裂感。大部分密室与剧情没有关联

- 关于结局:999的反派动机太蠢了。善死的结局又太过空泛,感觉就是故事结束了但还没完全结束

- 善死的世界观设定比较粗糙,没讲明白

“其后,青色的魔法”

【约25h】

主要剧本:奈須きのこ(奈须蘑菇)

PS4/Switch 均有官中

++ 作为一部十年前的作品,其展现出的第五法般的跨越时空的演出效果,时至今日依然茕茕孑立于纯视觉小说的寒峰。无论是复用率极低、数量繁多且质量均为上乘的CG,还是恰到好处的动态效果,又或是在前两者基础上仍能保持风格上的人物与背景、音乐的浑然一体,皆使得其它同年代甚至现在的同类作品与之相比都显得黯然失色。

        除此之外,本作所展现的镜头感也非常出色,它对于每个场景中人物的远近距离都有着较为细致的把控,并且时不时会配合CG/背景来“换个机位”从而进行多角度观测。这种频频使用的电影/动画式分镜能使场面更加立体,从而很大程度上消解掉传统avg/vn给人带来的缺乏空间结构、类似于舞台剧演出的2D平面质感,也因此能够增强玩家的临场感和代入感。

        另外值得注意的一点是,游戏中绝大部分动态效果并非单独制作的播片动画,而是由人物立绘和背景等素材拼合、堆积、模糊、运动而成,这样在实现高帧率的同时也能保证动态和静态部分画面风格上的统一。达成这个效果的技术瓶颈不见得能有多高,但对于画师和演出导演来说想必有着异常折磨的工作量。。。

部分魔术式素材

草十郎除草

        另一方面,不知是因为大多数注意力集中在了画面,抑或由于大量的日常部分而在大多数时间理应保持平淡,本作的音乐整体上并没有像海猫海馆那般抓耳,但仍十分优秀。其中最令我印象深刻的莫过于黑色少女出现时随之奏起的《久远寺有珠》。

靠柱陷入沉睡的黑发黑瞳黑衣少女,连同似乎与寒气无缘的环境一起,融解在音乐《久远寺有珠》中

        在最近关于魔夜重制版的访谈中,奈须与小山也提到了老头环(个人认为其实只狼更加典型)与十三机兵,两者皆是在(相对于同级作品而言)手头资源不甚充裕的情况下硬生生凭借着制作者积累的经验、才华与热情(肝)做出的超越预期的作品,正可谓物尽其用,而魔夜亦如是。

        最后再提一下复刻版加入的cv:可能是有先入为主的成分在,我感觉人物的配音都十分优秀且并没有多少违和感。

+ 出色的人物塑造和情感描写。本作的三大主角乍一看似乎也脱离不了样板:缺乏自我的草十郎,坚守自我的青子,和封闭自我的有珠。

        但本作的剧情主轴本就不大,留有了充裕的日常部分供这些迥然不同的人格相互碰撞、理解从而一步步成长,再加上蘑菇本就娴熟的技巧,读至故事闭幕,种种细节的堆叠使得三者的形象已然不落俗套。三人间关系也从最初的相互排斥自然而逐渐地转变成相互接纳且难以割舍的情感。正是此时,我发现自己再难用三言两语来概括三者的个性,自己的内心同样也在后知后觉中接受这三人跃然纸上的不平凡。

        而在塑造上同样难能可贵的一点是,本作在着力描写三人的同时也不忘给予其他角色足够的关爱,大部分人物都有着详实的背景补充、丰富的内心描写和人际互动。就算是仅在番外出现的角色,其形象也非常鲜活,给我留下了比较深刻的印象。本作并没有轰轰烈烈一触决堤般的情感发泄,却总能在以小见大的细节处令玩家不由得为角色牵肠挂肚。

+ 也许正是得益于精致丰富的背景素材和蘑菇的笔力,本作在日常中对于环境的描写格外细腻的同时并不使人感到拖沓乏味。文中的此类描写有力展现出作品想要呈现的日本泡沫景气末期,那依然熙熙攘攘的人群与已然衰败的游乐园&水族馆共存的时代景象,从而对作品的人文气息有所增色。(仅作为后来人的观点:80年代末不仅仅对于日本而言,对于世界来说也是可用“魔幻”和“剧变”来形容的时代。)

~ 本作美术部分主要由小山广和负责,武内崇仅提供人物原案。演出部分的最大功臣是つくりものじ(似已离职)。

~ 不知道是翻译问题还是蘑菇的文风使然,又或就是因为自己的理解问题。游戏中的一些文字在我看来太过跳跃而缺乏逻辑。同时作品有些地方也是完完全全的意识流

~ 剧情中会出现一只贱贱的蓝鸟,在语音复刻版里的backlog中会有其隐藏语音:

这个地方是有语音的,点一下就能听到蓝鸟贱贱的人话

~ 游戏除番外以外无分支选项,故事以第三人称视角进行着完全旁观的叙述,加上之前提到的演出,使得游戏体验比起小说更近一步偏向于动画

- 剧情问题。主线缺乏逻辑性的展开,整个故事的确是在为人物和演出而兢兢业业服务着,但也因为要照顾人物的任性而在有些地方发展得过于随心所欲。前期主角间的一些冲突和正反派战前的勾心斗角其实在后来的故事发展中显得无足轻重,且缺乏在关乎自身命运的事件中所应展现出的理性。反派前期的试探性袭击乃至登场并不像是有多少实际意义,却更像是其玩性大发的产物,故事中这种因角色临时起意而引发出的事件不在少数。

        然而这些也并不算太大的问题,故事从一开始就在努力营造出一份属于青春期少年少女的、在节奏尚未提速的小城中生活的惬意氛围,故事的主基调本就并非紧张压抑,重点本就并非落在魔术世界观的残酷无情上,描写的十七八岁的人物本就应充斥着感性。

        但剧情中也有出现过前后事实矛盾,或者说是恶意诱导读者思考的地方。但这些也只算是小瑕疵,出现频率屈指可数;

        远远比这些更重要的问题在于——故事中没讲完的地方太多了。蘑菇也清楚故事的不完整,在访谈中表示魔法使之夜的完整故事会以三部曲呈现,最主要的故事将会在第二部展现——该访谈结束于2012年。而老玩家们翘首以盼的第二部,时至今日依然杳无音讯。

- 魔幻题材自然少不了大量的架空设定,而这些设定的展现大多集中于故事中为数不多的战斗部分。本作的战斗方式正如游戏中所说,“魔术师的战斗需要用更大的神秘去击败神秘”,这些设定在完善作品世界观的同时也为作品增添了一股神秘感和中二感。

魔夜这种“将设定吟唱出来”进行战斗的方式和由此散发出的中二气息让我莫名联想起小时候看过的漫画《血族bloodline》

        但这些不断堆叠而相互碾压的设定大有淹没战斗本身的势头,且和剧情一样展现得很随意。当某一方陷入被动时,故事经常会凭空冒出前文尚未提及的能力设定以助其脱离险境,从而引发新的高潮。这其中的一些甚至能够一锤定音结束战斗。

        这种意料之外的情节来一次两次能够让人感到好奇和有趣,但过多互掀底牌(亮出新的设定/能力)而非使用技巧(因地制宜利用旧有设定/能力)的桥段终归会让人觉得消化不过来,且观感也称不上有多优秀。

        白璧微瑕,作为传统视觉小说游戏,魔法使之夜超越时代的演出效果和足够优秀的人物塑造,足以弥补其剧情上的些许缺憾,并可能在未来的十年内依然罕有作品能望其项背。

"你将对着以绝望为名的希望微笑"

【22h】

主要剧本:小高和刚

Steam 有官中

+ 独特的世界观设定

+ 不错的人物塑造。对搅屎棍和娜娜米的塑造非常成功,其他人物的性格也把握得相对较好

+ 优秀的游戏方式,言弹系统做出了同类游戏中难得的爽快感

+ 不错的氛围营造

+ 个人认为后半段故事节奏与逻辑为三部曲中最佳。人物动机也是三部曲中设置得最正常最能让我产生共情的

~ 人物性格较为夸张

- 学级裁判中的一些小游戏并没能丰富玩法(本身也挺无聊的),也削弱了游戏的畅快感,使本就漫长的辩论阶段更让人不胜其烦

- 游戏的日常剧情部分较短,而凸显这么多角色各自性格的方式除了送礼约会外最重要的就是学级裁判里的吵架。大量对于案件推进意义不大的龙门阵进一步拖慢了游戏节奏

优秀:

"你就是我的Master吗?"

(启蒙作)

【忘了】

主要剧本:奈須きのこ(奈须蘑菇)

随便找的网盘

+ 优秀的世界观设定,型月的又一金字招牌

+ 极佳的群像塑造,每个人物形象非常立体生动

+ 优秀的氛围营造

+ 优秀的情感刻画

+ 贴心的老虎道场

~ 有轻微猎奇元素

~ 人物立绘和CG已稍显落伍,但武内脸还是能对ZUN绘和龙绘造成降维打击233

- 补X情节中人物OOC非常严重。樱线还好,Saber线简直不能看,使我心中凛的形象完全崩塌。。。

- 一些情节经不起推敲,龙傲天场景较多

开场死主角的一般都是神作(穿越异世界除外)

【约10h】

主要剧本:巧舟

PC DeSmuMe模拟器 (与NDS版一致)

+ 独特的游戏方式,与剧情设定完美贴合

+ 优秀的音乐和画面表现,很喜欢这作的画风和人设,适合安利

+ 节奏紧凑,悬疑感十足

+ 整体完成度颇高,场景线索都能够串联起来

~ 整体风格比较偏欧美

~ 人物性格非常夸张

- 我个人不太习惯巧舟塑造人物的方式,一些人物性格太过浮夸,只会口头禅复读或者夸张动作的复读,而没有更进一步的描写(比如监狱二人组),有一种硬套模板的感觉;有些人物的不合理部分也影响了剧情逻辑(公园传单哥那一段剧情感觉非常强行)

- 最后的谜底揭露有些令人失望。可能也是因为玩之前对这作抱有太高的期待。玩到最后虽然坑都填了,但整体的故事还是比较平庸,感觉很多能作进一步展开的地方被草草带过

- 换子弹那关搞得我人麻了:你见过什么子弹长得跟帽子一样???

“我认为,自己是凡庸之人的代表,而你一直是我的目标,你才是名副其实的Amadeus——以上”

【25h】

主要剧本:林直孝

Steam(有官中)

+ 优秀的情感刻画。本作的叙事视角不再局限于冈伦,从而更加方便地展现其他身处事件漩涡之中的角色的心路历程。其中对于新角色真帆的着墨较多,塑造得也比较成功。与此同时,本作大量的心理描写在很大程度上丰富了诸如冈伦、真由理和铃羽(其实算半个新人物,性格和α线相比差别不小)这些核心人物的形象

+ 和原作一样优秀的氛围营造。本作氛围更加压抑,但也有适时的欢快情节,没有让人感到过于沉闷

~ RINE系统比起原作要更加友好一些

~ 画风比起原作更加大众一些,cg立绘和原作相比有进步也有退步

~ 玩过了游戏才发现动画版剧情其实和游戏差别不小,动画版将原本比较独立的支线内容混在了一起,使得有些地方更加杂乱,有些地方又显得简略(比如由季的手伤),但原创部分也有很多亮点,在当时我的观感还是很不错的

- 原作中的世界线变动原因是有迹可循的,基本上都是由于冈伦发送Dmail所造成的;而本作中世界线的变动常常让人摸不着头脑。尤其是篝线和红莉栖线的分支选择让我觉得很不明就里,缺失了原作中亲手改变世界线的代入感和知晓后果之后的罪恶感,也使支线之间的体验较为割裂

- 对于反派的塑造太过俗套且降智,其对主角团做出的反应完全不符合其被设定的身份,国际组织间的明争暗斗描写得还是太过儿戏,更像是一群黑帮掐架。其在篝线后期更是直接隐身

- 一些悬疑部分插入得比较生硬,比如真由理线由季的身份和她的行为,还有篝线的歌曲传唱闭环(故事本身挺感人的)

- 主线内容感觉还是单薄了点,与其说是续作不如说是外传,实质上还是为原作最后的一点窟窿打上补丁,最后的真结局部分进行得比较仓促

        比起本篇,命运石之门0更加注重冈红以外人物的情感描绘和各人物间的羁绊:真帆和红莉栖,真由理和冈伦、篝,至和铃羽,虽然我已经看过动画,人也再不像18年时那样中二,但我的心还是会因凤凰院凶真的苏醒而震颤,还是会为真由理想要找回她的牵牛星的决心而感动,也会和冈伦一样因再次见到lab里的红莉栖而恍惚、激动、踌躇。它可能并不是优秀的悬疑作品,但它绝对是合格的粉丝向作品。

        它让我回想起了18年的夏天,当时百无聊赖又有点消极的我第一次接触到命运石之门,因“凤凰院凶真”而产生共鸣(我的b站昵称也是在自己最中二的时候创的,同样也没有什么含义,就这样用了9年没改233),然后一周玩完了原作,再然后正好接上石之门0动画版,最后心里一热志愿选了计算机专业(‾◡◝)。我现在真的很怀念那段时光,也开始理解并羡慕游戏中的冈伦能够在最后重燃对理想的信心和激情。

"你现在……希望我拉住你吗? 还是……希望我鼓励你呢?"

【5h】

主要剧本:片岡とも(片冈智)

Steam(免费) 需中文补丁

+ 优秀的音乐

+ 优秀的情感刻画

+ 并没有像一些作品在剖开感人的故事外壳后内核却空无一物,水仙想要表达的主题其实是非常深刻且积极正向的。它也在努力引起读者思考自己的生死观

+ 没有繁杂魔幻的设定,游戏在老老实实地讲述着具有现实感的故事

+ 免费!

~ 不知道是有意为之还是经费不足,游戏界面只存在些许背景,不存在立绘也仅有很少的CG,但这界面配合音乐反而产生出很微妙的意境

~ 无选项,无游戏性

"我要否定弹丸论破!"

【27h】

主要剧本:小高和刚

Steam 有官中

+ 独特的世界观设定。没想到这三部曲个个都能整出点新活

+ 优秀的游戏方式

+ 别出心裁的转折。玩完第一章人傻了,我是万万没想到小高还能对剧情进行飞升。第五章依旧是搅屎棍角色的高光

+ 整体UI风格和演出效果有不小提升,小游戏环节也比2代要好一些

~ 第六章见仁见智。它作为Meta超展开带给玩家的震撼是巨大的,从主角跳脱出弹丸系列绝望VS希望的格局,找到未曾设想的第三方立场开始,之后的剧情发展和演出全程高能,非常精彩。但这种前期铺垫不足而出现的超展开也导致了与前五章非常强烈的割裂感,破环了玩家在前五章乃至前两部弹丸论破中所代入的中二世界观和投入的人物情感

~ 本作立绘画师和主要的美术部分由小松崎类改为了人体大师smdrr,黑白熊声优由曾配音哆啦A梦的大山羡代改为了曾配音小丸子的TARAKO

~ 对主角成长过程的描写为三部曲中最佳,这作的搅屎棍也塑造得很好,但其他一些人物比前两作更离谱。性格更为极端(有些人物从背景开始就是在瞎扯)的同时在辩论中除了插科打诨以外就没有啥出彩的表现,更像是一群吉祥物在真人秀舞台中进行人设表演 可能就是这样?

- 不明所以的三四章人物动机(这也是因为不明所以的人物性格),还不如直接说成是被黑白熊精控了

"房石阳明是谁?"

【25h】

主要剧本: amphibian(野吹修平)

Steam 需汉化补丁

+ 难得的从一开始就双商健全且不纯真的男主

+ 不错的情感刻画

+ 不错的人物塑造

+ 用心的游戏系统和内容(开头的引导、每次end后类似老虎道场的小剧场、通关后揭露各人物心理的暴露模式、番外小故事)

+ 将狼人杀很好地融合进故事中。前期合理的民俗设定使得狼人杀情节并不出戏。人物在讨论环节时的想法和反应也非常真实且贴合人物性格

~ 略显寒酸的制作。UI、CG、音乐、背景都比较一般,全程CV很良心,都是新人但基本没有违和感(但暴露模式里咩子的笑声我真绷不住了)

- 最后的设定补充有种作者想要科学魔幻两手抓的意图,但给我的感觉非常混乱:刚来个走进科学的解释后一转身就往我脸上拍一个克总。而且科学方面的解释比较牵强,不可名状的设定又把原来的世界观扯大搞乱。它是有在番外和暴露模式中努力圆回来,但还是感觉很扯,有点喧宾夺主了

- 最后的剧情设置也有点出戏,故事结束得比较草率

第一部Fami通满分的文字游戏

【18h】

主要剧本:北岛行德

Steam(高清版) 需汉化补丁

+ 优秀的游戏方式

+ 大量设计优秀的群像分支剧情,观察某一人物的选择影响到其它角色的过程非常有趣

+ 优秀的演出效果

+ 带点冷幽默的tips

+ 人物剧情的断点设计得恰到好处

+ 丰富的额外内容

+ 女主好看捏

~ 碎片化叙事

~ 玩了游戏才知道原来迦南动画真跟428有关系,之前以为只是重名

~ 游戏无cv,奈何分镜和演员演技出色,观感还是很不错的

~ 角色性格都挺鲜明的,但有些设定挺尬的(比如加纳的圣经手册)

- 剧情本身其实比较平淡,感觉像在看普通的网剧

- 部分选项没有逻辑性可言

小高起飞的地方

【18h】

主要剧本:小高和刚

Steam 有官中

+ 优秀的游戏方式

+ 独特的世界观设定

+ 不错的氛围营造

+ 优秀的主线悬疑部分

~ 人物性格较为夸张

- 缺点差不多也是辩论环节强行做作的卖人设造梗与吐槽,和粗糙的人物动机

- 另外一代的案件设置也较为简陋

推荐:

"异议!"

【16h】

主要剧本:巧舟

Steam 有官中

+ 优秀的剧情。案件严谨性强且难度梯度设置得很好。其中偏番外性质的《复苏的逆转》一章留给我的印象非常深刻

+ 优秀的游戏方式。亮物证抓漏洞的同时有很强的爽快感

+ 节奏紧凑

~ 游戏画面和系统稍显老旧

- 同幽灵诡计,我不习惯巧舟塑造人物的方式,也理解不到游戏中的一些笑点

- 我不喜欢逆转裁判中类似灵媒的超自然设定,因为在逆转裁判给我的第一印象(也是我心目中对它的期待)应当是“严肃的本格推理剧”,所以超自然设定一直让我觉得很膈应。后面二代还强化这个设定出了个心锁直接导致弃坑

朝花夕拾,旧活新整

【21h】

主要剧本:打越钢太郎

Steam/Switch 有官中

+ 比前作更加精致的人物建模,新人物都挺好看的,人物神态也更加生动多样

+ 梦界关卡设计得比前作合理多了,每个关卡的主题更为明确,解谜部分逻辑感更强,关卡难度明显下降

+ 这次的核心诡计虽然既视感太强(有Ever17、善人死亡的影子)但运用得非常巧妙也足够优秀。它的迷惑性很强,在故事发展中渐露端倪,留有足够的伏笔,使玩家在游玩过程中时常能够感觉到违和(例如Naix桌子上的小雕像),且到后面揭露真相时能发现前面存在疑惑的部分基本都能得到解答(虽然动机和施行部分很扯)。

        前期处处设伏,而到最后能一一揭晓与铺垫遥相呼应的悬疑游戏才是好游戏。先抛开人物行为逻辑不谈,叙诡大框架的整体逻辑还是相当自洽的

+ 系列一贯的“第三视点”设定被较好地融入进了本作的世界观,并以一种彩蛋的方式完善其设定的同时不过多干预主线故事,最后也能合理化一些作案动机(whydunit)(可能还是觉得很扯,但如果横向对比的话这已经是打越最近几作动机中比较正常的一个了)。打越讲伪科学营造气氛的能力一直可以的

+ 有趣的各种小系统(瞳绊问答房,眼珠仔),生怕玩家觉得无聊

+ 优秀的声优演出与本地化翻译素质

~ 本作剧情和前作相互独立,可以跳过前作直接玩(但肯定还是会有些影响,因为你通过续作已经知道了部分角色是否幸存)

~ 本作游玩线路更为单一,主线分支选项被填空题/剧情锁(只出现一次)卡着,使一周目的流程基本固定,仅在支线处有差异,选择自由度较低

~ 肢体血腥部分变少了,精神发癫部分增多了

~ 游戏最后有一个小彩蛋,可以让玩家以瞳伴视角玩一遍999第一关

~ 由于填空题的存在,其实是可以把极限脱出系列里的小笔记系统加进来的,游戏在加了那么多新系统后却把最实用的忘了。。。

~ 本作的部分命案作案手法比前作更加具体而复杂,开始需要主角与玩家探究“Howdunnit”的问题,并加入了比较简单的AR推理环节(类似于弹丸系列的案件重现)。但是案件自身设计得比较强行,所以这部分的体验并不算太好

- - - 比前作更狗屎的打戏和宝莱坞环节,还加上了看起来交互感十足,实际上配合这生草的演出只会感觉跟神碑内战一样又臭又长的qte场景。

        我不清楚打越团队是不是因为在之前做善人死亡的时候由于当时的技术和资金问题,觉得自己的3D建模/渲染才华被压抑限制得太久了,现在到了梦境档案鸟枪换大炮之后才终于得以完全发泄自己的创作欲,使得游戏中充斥着比前作更甚的毁气氛动作戏与莫名其妙的MMD场景。一些情景也因为要配合打戏而设计得过于生草乃至于影响剧情逻辑(凭空出现尽职尽责的挨揍雇佣兵,而东京警局里能干事的就只有主角一行人)。把这些东西删了游戏的整体观感和节奏能好上不少

- 人物的行为逻辑非常奇怪且脱离常识,很多事件完全是为了迎合诡计的迷惑性而过度偶然地发生(例如主角们用Wink Psync而发觉一些人物的明显疑点,却总是因为各种各样的突发情况或者干脆时间紧迫而不了了之,从而强行留下悬念;找线索靠妈妈桑跳大神/靠路上刚好碰到的熟人无意间透露的一两句话;Tearer的结局和其谐星一般的原因)角色们不是在主动推进案件,更像是在被案件撵着走

- 适量的段子可以使游戏的调查部分不那么乏味,但问题是在本作中这种段子实在太多,以至于使故事基调变得过于欢快而让人在本应严肃起来的情节中频频出戏,失去了以往悬疑作品的紧张感和代入感。

打越:我在反省了(我信你个鬼)

        这可能也是因为前几作的销量不佳(极限脱出系列总销量为50万份,而隔壁弹丸论破系列在去年就已达成500万份销量,作为冷饭重炒的逆转裁判123-成步堂合集也已突破160万)使得打越团队/chunsoft需要一部更为“合家欢”的作品来吸引更多潜在玩家那你倒是把价格调低点呀,在微博互动卖惨了那么久,国区原价还是韭菜向定位,不是打折真的会有路人买吗

- 苍白的新人物塑造和情感铺垫。本作有大量新人物的同时前作人物的戏份却依然不少,而游戏除打戏和宝莱坞以外的叙事节奏却仍想要保持同前作一样紧凑,因此就只能牺牲掉大量本应有的人物情感线描绘,使得游戏中人物之间的羁绊突出一个敷衍了事。

        主角为解决案件而疲于奔命,在四处探访其他角色时和其寒暄几句(其中有大部分时间还是在扯荤段子)得到线索后便像赶ddl一般草草前往下一处。用Wink Psync读脑一定程度上是可以丰富人物的内心,但对于整个人物的塑造还远远不够。

        这样对新老角色雨露均沾但是每个都只沾一点的描写导致大部分新角色若想要参与进剧情中就只能配合当工具人。本身可以丰富新角色的支线却篇幅太短,在提供主线的线索以及填空题答案后便草草完结,根本无法对那条线的人物产生共情。

        除此之外更麻烦的一点是,为了配合本作核心诡计的迷惑性,一些角色在部分线路没办法被过多着墨。。。

        总的来说,AI:梦境档案 涅槃肇始是一部优缺点都很明显的游戏。它构造了一个质量上至少可以比肩善人死亡的核心诡计,并佐以更加现代化的制作水平(和更加现代化的价格);但在平衡叙事节奏和群像描写的困境中显得有些顾此失彼,前作中就已充斥着的打越式幽默也在本作中毫不收敛甚至还变本加厉。

        如果你对此类悬疑avg有足够兴趣且并不排斥故事中致死量的“轻松诙谐”的桥段,那么本作就足够优秀且有重复游玩的价值。

        最后再贴段有意思的对话:

绷不住终于肯把建模弄好了

【18h】

主要剧本:打越钢太郎

Steam 有官中

+ 优秀的画面表现。玩完善死后再玩这作人都哭了

+ 打越作品里难得不错的人物塑造,前卫的人设,非常规男主

+ 不错的核心诡计

+ 优秀的分支故事

+ 完成度很高,坑基本填完

+ 优秀的情感刻画

~ 游戏关卡很新颖,但选项的逻辑感很弱,更像是和打越的脑电波测试

- - 打越一直都喜欢往剧情里塞尬的,但到底是怎么才会想出这么莫名其妙的打戏的???这已经是能尬到影响剧情逻辑的程度了。最后的尬舞也让我怀疑自己是不是浪费光阴玩了个深井冰游戏。。。真心希望今年的新作不要再这样夏姬八搞了

- 没有解释主角产生既视感的问题 或者说打越已经懒得再解释了

- 扁平化的反派

“每个人都是灯塔,灯塔之间相隔万里,无法触碰无法沟通,唯一能做的就是用自己的光去照耀别人。”

【4h】

主要剧本:Kan Gao(高瞰)

Steam/Switch(比Steam有细微UI优化)均有官中

+ 优秀的核心诡计

+ 优秀的情感刻画

+ 麻雀虽小,五脏俱全。感人的故事并不一定需要大篇幅的情感铺垫

+ 独特的倒叙手法

~ 游戏直接用RPG Maker做的,各方面比较简陋

~ 基本无游戏性(应该没人喜欢玩拼图吧)

"宇宙中没有永恒的事物,所以哀叹事物的终结也毫无意义。在迎来终结之前,怎样度过这段时间才是最重要的吧…… 我是这么想的。" 

【13h】

主要剧本:紺野アスタ

Steam 有官中

+ 优秀的立绘和CG。很喜欢这作画风

+ 优秀的情感刻画

+ 有着小清新氛围的末世设定

+ 优秀且用心的游戏系统。支持双语对照字幕、设置有几套系统语音、支持语音收藏、自由跳跃至选定的log场景,并且这是我头一次遇到的肯优化触屏操作的PC视觉小说(与之相对应的是想要在板子上触屏玩5pb系统的游戏就比较麻烦)

+ 亚托莉可爱捏,塑造得很好

~ 不愧是高性能,闪卡能这么值钱。打折入正还给我倒贴了十几块 所以把她卖了

高性能闪卡

~ 玩的时候前面的日常部分让我有点失望(也确实有点无聊),你根本感觉不到亚托利是一个仿生人,觉得所谓的仿生人设定可能就是个噱头,之后的剧情可能会纯按感情线走而悄悄淡化这个设定,日历太过直球亚托利八成到最后会似,那个日记我也以为会是个翻版的绘梨衣日记。所以第一个图灵测试般的转折带给了我比较大的震撼和惊喜。同时我也好奇这剧情到后面要咋写。最后第二个大转折其实还行但在细节上还是处理得很粗糙。我很喜欢最后几天比较积极而温馨的气氛。总体上体验还是挺好的,可能深度浅了点,要是能把反派和第二次转折的部分写得更细致点、对于“心”到底是什么探讨得再深入点的话游戏留给我的印象会更加地高性能

~ 几乎没有选项,游戏也提供了剧场模式

- 反派和其相关情节降智

- 配角工具人化严重,基本都是用来服务男女主剧情的,对于他们个人缺乏进一步描写

- 部分情节的人物情感转变比较突兀

“万道无常,花开唯心”

【10h】

主要剧本:李思毅

Steam 有官中(更新了中日配音)

+ 优秀的世界观设定。OPUS系列的完全进化,非常好地融合了华风神话与太空科幻,而且它并不是在一开始被强塞给玩家,而是在游戏过程中随着玩家自身的探索而渐得以窥其全貌

+ 优秀的美术风格、音乐和画面表现

+ 感人至深的结局。就算前面的剧情有多不尽如人意我玩到结局却还是绷不住。结尾张力还是很强的

+ 独特的倒叙手法

+ 优秀的游戏方式。浴火银河青春版

+ 不错的人物塑造。主要人物的背景都交代得很清楚,在游戏进程中也有诸多文字铺垫

+ 人物对话有独特的冷淡风,言简意赅,没有大部分日式AVG讲话拖泥带水的感觉

~ 有用语习惯的差异,一些地方读着比较别扭

- - 剧情前半段非常老套无聊,逻辑混乱

- 部分情感刻画比较生硬,特别是白牙那一段。我差不多在第四章的时候才真正能对角色有情感投入

- 后期故事迈入高潮时进行得太过仓促,四五章内容太少

- 烂存档机制

+ 优秀的演出效果

+ 节奏紧凑

+ 优秀的情感刻画

+ 优秀的氛围营造

+ 分支选项十分丰富,其中一些选择甚至能够影响到非常遥远的剧情部分

~ 第二部的翻译问题比较严重,可能会有大量的口口出现

~ 个人的四部曲排名:1≈2>4>3。前两代剧情槽点不多。三代主线从Ep2之后就非常离谱。四代膈应人的地方挺多但整体正常,至少比三代要好很多

- 很多选项能产生不同的小分支,但最终会因为世界线收束回归到相同主线(例如一些角色不管怎样选都必定会死亡或和你对着干)。相对单一的主线内容削弱了选项系统传递给玩家的反馈。一些为了回归主线并使其继续发展而设置的情节比较牵强,偶然因素过多,破坏了剧情逻辑和部分人物形象

- 很多人物或是出现得太突然或是退场得太随便,抑或是二者皆有,为剧情推动而牺牲的工具人太多了

- 第四部的最终结局形似送糖实则喂屎,直接毁掉了前几部的设定,白瞎了那么多工具人用生命营造“人被咬,就会死”的真实感,完完全全的都合主义

++ 降维打击级别的画面表现与演出

+ 不错的世界观设定

+ 优秀的分支系统

+ 独特的多主角视角叙事

+ 优秀的情感刻画

+ 优秀的氛围渲染

+ 玩家对主角的塑造有很高自由度,主角们会随剧情发展有着不同成长。配角的形象也比较丰满

- 部分情节与我的三观有所抵触。马库斯和平线进行得莫名其妙,给我的印象就是马库斯和他的小伙伴参加真人秀并向仇家求票,实在不行了就啵一嘴感化世界。。。一厢情愿迷信舆论压力而忽视自身谈判资本的西方式思维

- 整体故事平庸,远不能用跌宕起伏来形容

有兴趣可玩:

+ 独特的游戏方式。单机版狼人杀

+ 独特的美术风格和人设

+ 塑造人物的方式很特别,就像是在和陌生的桌友一步步相互熟悉的过程

~ 碎片化叙事

- 通关游戏需要解锁所有角色的Tips,而解锁Tips的方法则是玩一局特定组合的狼人杀游戏。虽然会有额外的小剧场但游戏的AI系统并没有做得足够好,人物在游戏中的特性主要还是靠数值堆砌来表现,熟悉了套路后难免会觉得有些枯燥乏味。并且Steam版刚开始存在不能正常出发特殊剧情的bug(现已修复),使得解锁Tips过程严重消磨了我的耐心。

- 也可能是因为上述bug导致游戏流程更加冗长稀释了剧情部分,使我觉得故事体量太小且没有什么亮点,完全靠单调的狼人杀部分撑起来。所以我对这作的印象较差

+ 不错的游戏方式,比前作有提升,大部分密室与后续的剧情抉择有关联

+ 不错的碎片化叙事

+ 不错的核心诡计

+ 极限脱出系列集大成的路线分支系统。在推进剧情补充路线图缺失部分的过程中有一种拼拼图的成就感

~ 这人物建模比善死要好一点但表情动作怎么一个比一个池沼

~ 美术风格大变,彻底转向欧美风

- - 最糟糕的人物塑造。前作人物OOC严重 感觉中之人换了,新加入的人物也都是神经病没有任何讨喜的地方。人物性格在剧情中也是喜怒无常说变脸就变脸。这作能很神奇地让玩过前作的人体验还没有新入坑来的好

- 西格玛那段对剧情影响很重要的逻辑闭环圆得十分牵强

- 反派动机和行为太蠢了,真就来地鸣呀,艾主席点了个赞

- 设定膨胀。到这一代人人都会Reading Steiner了

+ 极佳的氛围营造

+ 优秀的情感刻画

+ 独特的设定

+ 沙耶塑造得很好

~ 克苏鲁背景。主基调灰暗压抑,有大量猎奇情节

~ 这其实是部纯爱作

- 剧情震撼三观,对青少年的影响,不可估量

- 两个人的爱情更像是吊桥效应下的抱团取暖,我到最后也不明白男主喜欢的到底是沙耶的外表还是其内心

++ 极佳的制作水平。立绘、CG、音乐、CV质量都非常高

+ 独特的美漫风小动画

+ 优秀的情感刻画

~ 非常电波无厘头的剧情和人物性格,也注定了这游戏非常挑人

~ 基本无选项,无游戏性

+ 节奏非常紧凑

+ 优秀的氛围营造

+ 便宜的价格(?)

+ 作者的鬼点子真的挺多的

~ 独具创意的后日谈(第一次看到这么写日后谈的)

~ 有惊悚情节

~ 探索部分比较简陋

~ 非常规女主

- 故事背景的的岛中洋馆、画像、不见首也不见尾的馆主、以及各种群像描绘给予我非常强烈的既视感。事实上在玩到故事中期之前游戏带给人的节奏感和悬疑感非常优秀,但之后故事的设定越来越庞杂,作者在短短8小时的主线流程中塞入太多东西导致故事的主基调到最后已经非常混乱。最后的故事发展完全落入俗套。此外,案件的推理和实现部分也非常牵强。

- 搞笑桥段的恶趣味程度直逼梦境档案

- 反派的出现没有任何铺垫,对其基本没有任何刻画

之后的坑

海市蜃楼之馆

AI:梦境档案 涅槃肇始

命运石之门0(我才想起来我只看过动画)9.27 在推了在推了

11eyes(以后再推)

赛博朋克酒保行动  (玩不下去,润了)

ATRI

11月13日:

    魔法使之夜(十二月初出)

    月姬

    Yuno

    cross channel

1月1日:

     I/O revision2

头图pid = 89183889



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