《LOOP8 降神》简评:复古日式 RPG 的清凉之风(高情商发言)

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《LOOP8 降神》简评:复古日式 RPG 的清凉之风(高情商发言)

2023-06-07 19:13| 来源: 网络整理| 查看: 265

「时间循环」不算什么新鲜的概念,大多数娱乐领域都能抓出大把表现还不错的例子,像 Arkane 的《死亡循环》就是电子游戏中对这一概念玩弄较为娴熟的例子。之所以《LOOP8 降神》(以下简称《LOOP8》)会让我有所在意,乃至主动要求评测,是因为它正好是在「时间循环」系人气日漫《夏日时光》完结,即将播出 TV 动画的这几个月时间内公开,让刚刚领略了一段精彩的循环智斗的我,对相同套路的日式循环流充满了兴趣。

苦等一年零四个月,终于拿到游戏,此刻我才知道,不是所有等待都是值得的。

《LOOP8》的故事主线并不复杂,大概就是主角迩迩是出生在宇宙空间站的太空人,由于空间站被怪物「化外」所毁,所以在 1983 年 8 月来到地球一片没有被化外侵蚀的日式小镇中居住,结果这个小镇被从黄泉比良坂中出现的化外所摧毁,而迩迩则拥有可以穿越回 8 月 1 日的能力,所以就要利用这一点,在化外将小镇夷为平地前将其击败。

从这点上来说,《LOOP8》的故事带来了极强的即视感,这不是坏事,这种套路在《十三机兵防卫圈》之类的怀旧与 SF 结合的游戏中尤为常见,而作为一款 RPG,在公布之初就有玩家说《LOOP8》呈现出来的游玩风格和《女神异闻录 4》有所相似,确实,同样是在远离都市的乡间小镇生活,和一帮同学在校园校外互动提高能力增进感情,并看着日历一步步来到约定的战斗之日。但《LOOP8》远远不如 15 年前的 PS2《女神异闻录 4》好玩。

在日常阶段,玩家的任务就是让迩迩去上课 —— 没错,在 8 月的暑假竟然要上课,游戏特别设计了迩迩等人需要进行校内补课的故事,所以就算处于永无止境的 8 月,玩家还是要每日准时跑到学校去上课,从而获得个人属性值。如果能够在学习的时候获得什么有意思的内容也就罢了,《LOOP8》的学习只是枯燥地提升数值,几位老师也没有出彩的个人性格展现,有位老师的说教甚至让我有点生厌,学校中的其他互动仅限于和单杠互动消耗时间提升数值,或者是找几个同学聊天来增进感情罢了。

多数这种包含 AVG 感情要素的游戏,都会在角色交流上下不少笔墨,比如加入大量角色特殊事件,或者塞入数量可观的角色对话回答,但《LOOP8》都没有,游戏发售前着重宣传的情感辨识 AI「卡雷尔系统」,即角色的情感和人际关系会因为玩家的选择而有不同的变化,每位玩家发生的事件和台词都会有所不同。放到游戏中具体表现出来的就是,你和角色的日常对话大多几种相同的选项,根据和当前角色的关系,会提示选择成功的几率(看运气了、十有八九之类的),却看不到具体成功的百分比,而其实同一角色对于此类对话的回答是基本一致的,所谓选择造就不同变化,或许就是体现在这个模糊的成功概率上。

角色对话本身的推进形式也有点奇葩,我曾经在第二次循环的第一次自由活动就跑去跟某个 NPC 对话,第一次对话完成后我感觉这话好像没说完,就又追上去再次对话,反反复复如此四五次,该 NPC 终于把能说的话说完了,开始可以选择提升好感度的重复选项了,而那几次对话也就是介绍一下自己是谁,并对主角进行一番评价,却要分割成多次让玩家主动搭话的形式,莫名其妙。

除了上学和与角色对话之外,《LOOP8》基本就没啥课外活动了,乏善可陈的可互动元素,比如商店街的街机、饭堂、上文提到的操场单杠都是提升数值的方式,由于本作的 RPG 系统没有等级要素,所有的属性高低就都集中在主角数值和角色好感度上。而由于不同角色的喜好是固定的,再加之玩家可以和一个角色进行理论上的无数次对话好感选项,所以可以轻松把角色关系刷满。

这一点直接影响了战斗,玩家和角色的好感度影响两者之间相互 cover 时的数值大小,玩家可以使用名为「见鬼之才」的能力来预知角色的下一步安排,比如看到 A 角色准备进行强力攻击,那就可以选择让主角为 A 进行提升攻击力的操作,反之亦然,操作起来并没有什么可以深思熟虑的空间,看到谁好感度高就直接在自由活动时拉他上场就完事儿,只要他不会在黄泉比良坂结界前临阵脱逃就行 —— 这设定更是好笑……

回到最开头提到的「时间循环」上,私认为「时间循环」的亮点,或者说爽点就应该是聚焦在主角知道循环后,走捷径去包抄敌人,从最初就将邪恶扼杀于摇篮中的过程,而其他角色对于时间循环存在表现出的惊讶和适应也是环节之一。

《LOOP8》的故事虽然涉及到了时间循环这个概念,但是几乎没有在游戏中展现出那种让玩家感受到爽快的路数,你和角色的好感度数值要从零开始,你的个人属性值也要从零来过,虽然可以怼着一个角色无脑加好感度,或者是和单杠街机杠上一天来加数值,但这有意思么?《LOOP8》的循环并不像 roguelike 游戏那样几十分钟一局,每次循环基本都要搞上十个小时左右,而 8 月重新开始之后,重复的机械性对话,让人心累。

最后的负面情绪发泄,我要将炮火转移到优化上了,这也是本作让我感觉回到了十几年前玩 JRPG 的原因 —— 地图不同区域只不过是用一张静态图添加少量动态效果,角色的移动更像是踩在一张画上龟速奔跑,转弯和上下楼梯的时候甚至会斜着走。游戏还让我感到明显的帧数不足,在战斗中这种掉帧感尤为明显,无论是敌我双方的普通攻击还是特殊招式,帧数都不如 PS3 时期的那些 30 帧游戏。要不是后续更新让战斗出招画面可以跳过,我真差点直接删游戏了……

就算是作为一款 PS4 游戏,《LOOP8》黑屏读取的频率实在是太高了,每次和角色对话结束都会 Loading,和一个物品互动结束也要 Loading,一天有差不多四分之一的时间在地图上跑路和 Loading 上,实在令人厌烦。

说实话,我现在找不出本作的对口玩家,它几乎在每个元素上都搞砸了,或许只有人设和音乐能给我带来少许安慰 —— 如果自由活动时的曲子不那么重复,我会更爱它一点,谢谢你,岩垂德行老师。

但写到这里,我思考了一下,《LOOP8》的人设可能已经是校园系 JRPG 刻板印象的终极体现了,表情疏离的眼镜 JK 一定对你不友好(确实,我第一次和她搭话,还没说话就掉了好感度)、戴着头巾的瘦男绝对是自来熟无脑男、穿着华贵的美少女一看就是大家闺秀、染着金发穿着时髦的果然是混血儿……

或许这就是复古 JRPG 的醍醐味吧。



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