碧蓝航线为什么这么火?

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碧蓝航线为什么这么火?

2024-05-24 02:40| 来源: 网络整理| 查看: 265

一个游戏火一段时间可能有其它因素,但一直有较多的玩家喜欢和新人加入(相比离开较多),那它一定有成功的要素。玩了近2年的玩家来大概说一下。

个人认为游戏能“火”,就是说玩的人较多,玩的人多,那就是游戏的包容性较广,下面主要以包容性来说明碧蓝为什么会“火”(全是个人观点,先说因素,后面再以游戏机制来说明):

一、这是一款伪放置游戏,满足了想要碎片时间有个游戏玩的要求。(放置玩法)

我把这个当作这游戏能火的大因素之一。现在生活相当紧凑,娱乐形式多样。对于习惯于用游戏来消磨时间的人来说,没游戏玩总会感觉缺少什么,但像以前一样花大量时间或固定时间来攻略一个游戏又有可能玩不下去或因为一段时间不玩,再玩就会掉队太多而灰心离开,那像这种可以在碎片时间玩玩的游戏就会进入视线。而碧蓝在设计时许多方面就暗合了这个要素,并在后面的调整中强化了这个要素。这也是留下玩家的一大要点。

二、弹幕也许是个创新,但手操和自律的结合即硬核与休闲的结合才是碧蓝火的另一大要素。(难度包容)

我是一个手残党,在能自律后基本就没有手操过。但像主播及其他相当多的玩家有时更喜欢用自己的技术(手操)来体验游戏。但这两类玩家在碧蓝前期并没能很好的融合,夏活的失败就是说明游戏方并没有一开始就意识到或说要协调好这点(我说夏活是一次失败的活动,是以活动中及以后玩家加入的多还是流失的多来衡量的,所以个别的以手操为傲的就不要来杠了)。在这次活动后,游戏方就不再以强度来作为活动的主要设计。

三、游戏氪金(抽卡及资源)体验的大众化,即所谓的“良心”要素。(不逼氪)

这个对游戏方是个两难的取舍:要了良心的口碑,但自己可能活不下去,不要这个,开始又很难吸引和留住玩家。这方面碧蓝也和夏活一样摔过一次,但好在因为一开始的游戏设计及玩家的基数加大后,并不用太在意抽卡这种”逼“氪的方式了。

四、“老婆”的要素及日本运营成功要素

这个包括立绘,声优,人设等。由于个人对这方面并不是特别敏感,声音我是一直关着并且基本没有更新过(这个声优资源的单独(分离)更新的方式,我也有必要赞一下,对某些人来说也是一个很好的加分项)。立绘,以我的看法,虽然也有相当不错的,但后出的有的个人感觉比例都没能处理好,所以整体感觉只能是中等偏下了的。人设有几个相当的成功(以个人没有见识的看法)。总的来说,这个并不能成为火的大要素,不失分就不错了(个人看法)。在国服初期的风波中,日服的成功开启和运营,热心玩家对外服信息的反馈对国服的稳定和渡过难关,起到了不小的作用。

五、“肝”与“不肝”的自由选择要素。(不逼肝)

由于一开始,国服的“测试服”属性(游戏方“不成熟”),给了国内玩家较多的“福利”(漏洞),核心就是不突破百级,由此带来的低耗玩法(等级压制很强)。这无意中带来了游戏的多样玩法和研究点。像如何选船用低耗队涮活动涮图等。当然,后期游戏方有意打压不突破满级(低耗)玩法,但还是手下留情了,没有(不敢)一刀切。毕竟有的人用满破两船来手操也是低耗,还不如保留这样的多样性(对船及使用方式来说)更好。说肝,就是说你兴趣来了,可以连续玩,不肝,是你可以达到某个目的就可以休闲了,并不一定会被甩下很远。低耗玩法的存在,是有些玩家能够肝的前提,这又暗合了不逼氪。

下面以游戏机制来尝试证明以上的要素:

1、 游戏中的军事委托等任务,后宅,大讲堂,军部科研室玩法,提供了用很少时间成本(玩家游戏操作时间)就能舰娘升级及部分的资源获取,能力提高等。符合第一放置,第五不逼肝要素。

2、每日任务的简化(相比涮图的收益),是我在闲鱼或养老期间不掉队的保证。符合第一放置,第五不逼肝要素。

3、自律的存在,使得我可以在使用电脑的时间段自律半放置式的玩这个游戏(也是个人的主要游戏方式)。游戏后来为了尝试新玩法出了步数限制是这方面(放置玩法)的严重后退,但紧接着推出的安全海域概念有了较大的挽回。符合第一放置,第二难度包容,第五不逼肝要素(不用总盯手机就可以不叫肝了,或者说有更多时间肝了)。那个破交作战(每周2次的),就因为不能自律,基本放弃了(已经被可以自律的机制养成到这种程度了,就期望以后能推出其它获取潜艇高级装备的方式,如活动兑换等,可以说没救了)。

4、有聊天室,自制表情包等玩家交流(互动)的方面,但又避免(弱化)了象镜像活动(以前的以玩家船为模板伪对抗活动)这样的玩家对抗“互动”,推出了活动图的“超标”关卡(这个方案,在玩家们争论游戏活动是否走向硬核(提高难度)的讨论中,很多人赞同这种方案,较好的平衡了自律与手操玩家的难度要求)及榜单,象征奖励。战斗中退出进度保留时间够长。符合第一放置(放置的核心就是玩家自由撑控游戏的时间,玩家强互动如组队等会不符合这一要素),第二难度包容要素。

5、活动采用目前的点数奖池与点数目标累积奖励方式,也是逐渐形成的,第二期科研船使用船获取经验要求放宽的调整,符合第五不逼肝的要素。

6、活动卡抽、捞、换的方式,结合抽卡资源的获取及累积,对于大多数不太非的休闲及咸鱼玩家来说,是相当友好的(实际上对老玩家来说,抽卡一般先缺的是物资)。符合第三不逼氪要素。

7、游戏不太臃肿,主要是声音资源的分离处理方式,以个人的观点强调一下。

8、新立绘,配音,动画化、推广(主要是日本服)等都有不断跟进,符合第四点。

9、玩家们的认真喜欢支持方式。如玩家们的热心建议,互相帮助,建立wiki并及时更新等等也是支持的方式。使新玩家更加容易上手。

10、虽然前期都是以游戏方装死,策划背锅来应对玩家的”交流“,但游戏较前期委托任务类型、时间调整,演习次数的更新时间调整,及UI调整,活动的不断改进等等基本都是以玩家的需求及方便来处理的,说明游戏方还没有自大任性,或者毕竟是”小公司“,没那个底气让玩家爱玩不玩。(这个有近1年多的时间没看碧蓝吧,不知道有没有其它风波)。

总结,碧蓝我也有过长时间只登录就下线和几天不登录错过登录船的时候,但像少女前线,梦幻模拟战、三国志战略版、部落冲突类、航海类、百闻牌、一个类eve的太空类,口袋类,开罗的大航海探险物语、冒险村等等这两年时间玩(尝试)过来,多的2,3个月,少的一两天就删除了,也只有碧蓝玩到了现在,也许他不是最好的游戏或玩家最多的游戏,但却是目前最适合自己的游戏,也就是对个人的游戏要求基本达到了。

没有必要让所有人喜欢(认同)自己玩的游戏,但看着自己玩的游戏越来越好,也是一件让人高兴的事情,毕竟不用担心破游药丸或32号关服了。



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