Unity SortingLayer和Layer区别、相机、渲染顺序和射线检测

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Unity SortingLayer和Layer区别、相机、渲染顺序和射线检测

2023-07-25 02:05| 来源: 网络整理| 查看: 265

总结:

Layer处理碰撞 SoringLayer 和 OrderInLayer 处理相机的渲染,前后关系

SoringLayer 和 Layer 的区别

SoringLayer :排序层级。影响物体渲染的顺序,具体的规则见后文。 Layer:层级。用于物体的逻辑分层。

在物理相关的射线检测等时,可以指定忽略/只关注某些层级的物体。 相机可以设置只渲染特定层级的物体。

相机

Unity 中的相机会影响渲染顺序和射线检测。

默认情况下相机的 rotation 为(0, 0, 0),朝向 z 轴正方向。在 2D 游戏中,如果相机的 rotation 设置为(180, 0, 0),则画面上下颠倒;如果设置为 (0, 180, 0),则画面上下颠倒。

本文以默认情况,即相机 rotation(0, 0, 0)、position(0, 0, -10)、scale(1, 1, 1)为例。

渲染顺序 基本规则

按照如下规则依次来确定渲染排序 (先渲染的会被后渲染的覆盖。仅当前一个条件相同时,才会比较下一个条件。)

物体的 SortingLayer。根据 Project Setting - Tags & Layers 中的顺序,越靠上的 SortingLayer 越先渲染。 物体的 OrderInLayer。数字越小越先渲染。 物体距离摄像机的距离。越远的越先渲染。在 2D 游戏中(默认设置下摄像机朝向 z 轴正方向时),这通常等价于 z 坐标,越大的越先渲染。

物体距离摄像机的距离,这条规则还有更多的细节,后文会再补充。

验证规则

创建 2D 项目 添加 SortingLayer: Top。 创建一个空场景 TestSortingLayer。 创建一个节点,重命名为 Red,挂载 SpriteRenderer 组件,在 Sprite 属性点击右侧小圈后选择 Unity 的自带资源 Background,修改颜色为红色。 复制 Red 结点,重命名新节点为 Green,修改颜色为绿色,将 Green 的结点往右下角移动,使得两个结点不完全重叠。大致关系如下即可。

此处是一些操作,原文有图,我懒得搬了

可以看到 Red、Green 结点的 SoringLayer(Default)、OrderInLayer(0)、z 坐标(0) 都是相等的。

通过每次只改变其中一项来观察图片的覆盖情况,可以得出三个规则各自的渲染顺序如上文所述。 (每种情况测试后,都需要把修改还原,再进行下一个情况的测试。)

case1

只修改 Red 结点的 SortingLayer 为 Top,可以发现 Red 结点在上。

case2

只修改 Red 结点的 OrderInLayer 为 1,可以发现 Red 结点在上。

case3

只修改 Red 结点的 z 坐标为 -1,可以发现 Red 结点在上。(相机 z 坐标在 -10,物体的 z 坐标越小,离相机越近。但是不能小于 -10,否则就不能被相机捕获并渲染。)

同时,可以发现三个规则的生效是有上文所述的优先级的。

case4

修改 Red 结点的 SoringLayer 为 Top 后,只要 Green 结点的 SoringLayer 仍为 Default,无论如何修改 Green 结点的 OrderInLayer 和 z 坐标 ,都可以发现 Red 结点在上。

case5

Red 和 Gredd 结点的 SoringLayer 都为 Top,修改 Red 的 OrderInLayer 为 1,Green 的 OrderInLayer 为 0,无论如何修改 Green 结点的 z 坐标,都可以发现 Red 结点在上。

距离的更多细节

物体距离相机的距离这条规则,还有细节可以继续深入。 查看官网文档 docs.unity3d.com/Manual/Spri… 中 Sorting Sprites 这个章节,可以发现距离的定义与项目和相机的设置有关。 Unity Editor - Edit - Project Settings - Graphics - Camera Settings - Transparency Sort Mode 里面的设置

默认:根据 camera 的投射模式是透视还是正交。

Default - Sorts based on whether the Camera’s Projection mode is set to

Perspective or Orthographic

透视、远景:根据 sprite 的中心和 camera 的直线距离 Perspective - Sorts based on perspective view. Perspective view sorts Sprites based on the distance from the Camera’s position to the Sprite’s center.

正交:根据 camera 方向上, sprite 和 camera 的距离。

Orthographic - Sorts based on orthographic view. Orthographic view sorts Sprites based on the distance along the view direction.

自定义轴:根据设置的轴来排序。

Custom Axis - Sorts based on the given axis set in Transparency Sort Axis

验证

将 Red、Greed 结点的 scale 改成 (200, 200, 1),移动结点位置,使得 Red 结点的中心位置在左上角,Greed 结点的中心在中央。

Green 结点的 z 坐标修改 为 5,Red 结点的 z 坐标为 0 保持不变。此时 Red 结点在上。因为此时决定物体渲染顺序的距离是:在相机方向上(也就是 z 轴正方向上)物体和相机的距离,也就是 z 坐标的差值。Red 结点所在平面 距离 相机所在平面 更近。 修改相机的 Projection 为 Perspective 或者 修改 Project Settings - Graphics - Camera Settings - Transparency Sort Mode 为 Perspective,可以看到 Green 结点在上。因为此时决定物体渲染顺序的距离是:物体中心和相机中心的距离,也就是两个坐标间的距离。Red、Greed 结点上 z 的差值远小于 x、y 的差值,所以 Green 结点距离相机更近。

更多的细节

除了以上因素,Render Queue、Sorting Group、Material/Shader 也会影响渲染顺序。 更多的细节可以参照 Unity 官方文档 docs.unity3d.com/Manual/2DSo… 射线检测 验证

编写 ClickPanel 脚本

public class ClickPanel : MonoBehaviour { public readonly UnityEvent onClick = new UnityEvent(); public readonly UnityEvent onMouseDown = new UnityEvent(); public readonly UnityEvent onMouseUp = new UnityEvent(); private void OnMouseDown() { onMouseDown.Invoke(); } private void OnMouseDrag() { // 可以增加判断,如果拖动超过一定距离或者一定时间, } private void OnMouseUp() { onMouseUp.Invoke(); onClick.Invoke(); Debug.LogFormat("onMouseUp:{0}", name); } }

给 Red、Green 结点都挂载 ClickPanel 脚本 和 BoxCollider2D 组件。

运行游戏。

设置 Red 结点 SoringGroup:Default,OrderInLayer:1,z 坐标:0。 设置 Green 结点 SoringGroup:Default,OrderInLayer:0,z 坐标:0。 可以看到此时无论如何修正 Green 结点的 z 坐标,Red 结点都在上。 点击两个结点重叠的部分,可以看到 onMouseUp:NAME 的输出。 当 Green 结点的 z 坐标大于 Red 结点 z 坐标时,NAME 为 Red。 当 Green 结点的 z 坐标小于 Red 结点 z 坐标且大于 相机 z 坐标时,NAME 为 Green。 当 Green 结点的 z 坐标大于相机 z 坐标时,NAME 为 Red。此时 Green 结点不可见。

结论

Unity 2D 中,点击屏幕时,OnMouseDown、OnMouseDrag、OnUp 是通过射线检测来触发的。也就是物体上必须有碰撞体才能检测到。 当同一位置有多个碰撞体时,距离相机最近的物体,会被首先检测到,并触发相应的方法。

作者:yzbyzz 链接:https://juejin.cn/post/6844904121753927693 来源:稀土掘金 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。



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