对《原神》手柄键位的分析,并尝试重新设计手柄键位

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对《原神》手柄键位的分析,并尝试重新设计手柄键位

2023-04-19 03:57| 来源: 网络整理| 查看: 265

《原神》的手柄问题其实一直以来都很有争议。一方面,很多人都表示手柄的键位很“阴间”“反人类”,另一方面,很多人也表示手柄玩《原神》能够提供比键鼠和触摸屏更好的体验。

作为开服玩家,我对原神的手柄设计属于“又爱又恨”:一方面这个手柄支持做得确实还不错,但另一方面很多键位的排布确实有些不够直观甚至不够舒服。因此,这里尝试分析一下原神手柄操作的设计思路,同时尝试重新设计原神的手柄键位。不想看分析的可以直接拉到第4节,看我设计的手柄键位。

说明1:这里只考虑手柄的操作。换句话说,以下内容是在假定不改变键鼠和触摸屏的操作,并且引入新的操作的情况下讨论的。打个比方,原神现在的所有平台的键位都将闪避和疾跑放在同一个键上,因此以下的分析也不考虑该如何把这个操作拆成两个键。

说明2:以下为方便读者阅读,以上键、左键、下键、右键称呼手柄右侧的互动键。对于PS系手柄,这四者分别对应三角键、方块键、交叉键、圆圈键。对于Xbox系手柄,这四者分别对应Y键、X键、A键、B键。(对于NS系手柄,这四者分别对应X键、Y键、B键、A键。)以L1和R1称呼左上部和右上部的按键(即Xbox系的LB和RB),以L2和R2称呼左下部和右下部的按键(即Xbox系的LT和RT),以L3和R3称呼左右摇杆按压所得的键(即Xbox系的LS和RS)。十字键以上十字键、左十字键、下十字键、右十字键来和右侧的互动键区分。两个主要用来暂停和触发功能的键(Option和Touchpad,或者Menu和View)统称为“暂停键”。

一、常用操作

这里的“常用操作”指的是闪避+疾跑、跳跃、攻击、元素战技、元素爆发、启动瞄准状态。当前原神对这些操作的默认设定如下:

操作默认键位闪避+疾跑R1(或RB)跳跃下键(交叉键或A键)攻击右键(圆圈键或B键)元素战技R2(或RT)元素爆发上键(三角键或Y键)*启动瞄准状态*按住L2键(或按住LT键)

(注:除启动瞄准状态外,其他五个操作均可以重新绑定键位)

在原神刚刚开服,还没实装键位调整的时候,经常出现的一个质疑是“为什么要将攻击安排到右键(而不是左键或R1键)”,以及随之而来的“为什么不将闪避安排到右键上”。当然,现在来看这两个问题其实并不是主要问题:

考虑到原神本身为JRPG,而JRPG将攻击安排到右键上是一种很常见的行为。包括王国之心系列、伊苏系列、光明系列、传说系列等都有将攻击键放在右侧按键上的案例。甚至一些动作游戏,如猎天使魔女(贝优妮塔)也将普攻相关的键放置在右按键上。因此原神将攻击放在右侧按键上并非不合理。R1键攻击主要还是被魂系游戏带起来的,而原神并不是魂系游戏,因此不将R1设置为攻击也没有大问题。如果玩家特别希望采用R1攻击的方案的话,也可以考虑采用原神更新后实装的重绑定键位功能,交换攻击键和闪避键,以适合自己的行为操作。

实际上,上面提到的“重绑定”可以说是万金油般的解决方案:如果你不适应某个键位安排,只需要通过重绑定键位的功能将它们移动到自己喜欢的位置就可以了。当然,原神目前的重绑定键位功能还有一定的局限性:只有六个操作支持重新绑定,并且只开放了手柄右部那些按键的重绑定功能。因此,例如本人习惯的L2键闪避/疾跑和L1键启动瞄准状态,就无法通过重绑定功能实现,只能通过游戏机的设定或PC的第三方软件来实现。

但另一方面,即使是现在的重绑定键位功能也有一个很大的问题:没有考虑到同一个按键有多个功能的情况。没错,我说的就是放箭。现在放箭需要你在启动瞄准状态后按下攻击键或元素战技键。默认情况下,只需要按住L2后点按R2就可以了。但如果你恰好把元素战技和攻击都放在了面部键上,那就会出现“按住L2的同时按下圆圈来放箭”这种诡异操作。考虑到放箭几乎是手柄上唯一一个占用了另一个按键功能的操作,因此完全可以把放箭功能单独拆出来作为一个选项让用户去自定。

总之,对于常用操作,只有可定制的按键少,以及没有考虑到同一个按键占用了好几个操作这两个问题以外,几乎其他所有的问题都可以通过重绑定来解决。有待改进,但相对不错。

二、菜单导航

在继续谈手柄键位之前,先谈另外一个问题:菜单导航。关于菜单导航,经常产生的批评有两个:一个是确定键和取消键默认相反,另一个是在菜单中无法通过十字键进行导航。

第一个问题目前已被解决:你可以在重绑定页面调换确定键和取消键的位置。

第二个问题其实只能说有争议,毕竟只能用摇杆进行导航的游戏也不少,比如去年的《密特罗德:生存恐惧》(Metroid: Dread)。所以这也有别的游戏作为案例。现在十字键被做成了某些操作的按键(例如:筛选)。如果能把这些操作放在别的按键上那十字键就能被空出来了。这个问题严格来说算不上大,因此点到为止。

三、拾取和交互、菜单触发操作、换人、小道具与快捷轮盘

接下来这部分是讨论的重点,因为这部分涉及到了原神在设计手柄键位时的思路。

很多人都提到了:原神的UI有一种“把手机界面搬过来了的感觉”。这个评价实际上反映了原神的一个操作设计思路:尽可能保证键鼠、手柄、触摸屏在交互界面上的统一。如果我们以触摸屏为基准,从触摸屏的角度来看手柄操作的话,那么我们可以大体总结出如下的“对应关系”。

触摸屏的位置点触该位置的操作对应的手柄键位对应的键鼠键位右下部本文第一节的常用操作参见第一节表格鼠标左键、E、Q等左上角派蒙菜单暂停键A(Option或Menu)ESC上方按钮条快速打开地图、背包等菜单按住L1键打开快捷轮盘后选取B键、M键等中部拾取和交互左键(方块键或X键),配合R3键来切换F键,或按住Alt后鼠标点按其他临时位置其他与场景相关的操作(如雷极、小道具)按住L1键打开快捷轮盘后触发分配专用的按键(如Z键)右部换人十字键,存在试用角色时用快捷轮盘调出试用角色1、2、3、4迷你地图下方中断和导航L3或L3+R3VN/A视角复位附近没有可交互目标时按下R3N/A

(注:关于视角复位我不是特别确定;我不记得在触屏和键鼠上见到了视角复位操作,如果触屏和键鼠确实有视角复位操作的话请指正。)

对于手柄来说,这是一个既直观又不直观的方案。说它直观是因为,如果你同时在好几个平台上玩原神,那么理论上平台之间的切换会很方便(只是理论上,实际上一个从未用手柄玩过原神的人从触屏转到手柄还是需要学习的)。说它不直观是因为,这套方案对经常利用手柄玩其他游戏的人会产生一定的违和感。

个人认为,这部分才是为什么原神即使开放了部分键位的重绑定,并且允许玩家交换确认和取消后,仍然被人说“操作别扭”的原因。那么具体别扭在哪儿呢?

我想分几个方面讨论。

3.1 L1键作为“修饰键”的利弊

现在原神手柄操作的L1键,实际上起到的是修饰键的作用。所谓修饰键,指的是通过按下这一按键+另一个按键来触发功能的做法(说人话就是PC上的Ctrl、Shift键的作用)。这个方案实际上在很多手柄操作的游戏中都有应用。而快捷轮盘也是一个很常见的方案,通过某个修饰键或按键组合,快速打开一个菜单。说到修饰键,本人马上想到的就是《绯红结系》的R1键,通过R1+右侧四个互动键来触发各个技能,通过R1+上十字键来触发聊天菜单,R1+右摇杆来调整锁定目标,用起来特别舒服。

那既然修饰键和快捷轮盘都是常用操作,为啥到原神这儿就感觉不太对劲呢?个人总结出了当前原神所采用的修饰键方案的四个问题(重点是第四个,前三个都或多或少有点私货,各位看看就好):

(问题1)

当按下L1键后,屏幕上会出现一个大大的菜单。这个菜单多少有些影响玩家。实际上,正常游戏过程中屏幕上部就已经有一排图案了(触屏用户点击每个图案就可以进入相应的菜单)。如果能在每个图案底下加一下触发这个操作的组合键就会好很多。

(问题2)

这条带点私货:个人认为通过快捷轮盘打开菜单的方案,要想奏效,需要保证哪怕你不通过这个快捷方式也一样能打开菜单。对于绝大多数手柄游戏来说,打开菜单的操作就是按下暂停键(Touchpad或Option,具体哪个要分游戏)。但对于原神来说,尤其是在秘境里时,原本打开派蒙菜单的Option键被默认换成了停止战斗并退出秘境的操作。反正这直接导致了我刚玩的那几个月甚至以为秘境里强制不允许靠食用料理加血、不允许打开背包。这个的解决方案和上面那个一样,在屏幕上面那排图案上加个操作提醒就能好很多。

(问题3)

快捷轮盘的触发需要用户把右摇杆摆动到某个位置再摆回来/回弹。触发操作是“回弹”,这个操作本身就不是很精准。在以往的快捷轮盘有八个图案的版本中,经常会出现“我把摇杆摆动到某个位置,但是回弹的过程中稍微偏了一下,结果就触发了别的操作”这种情况。如果能把触发操作改成释放L1键(参见《塞尔达传说:御天之剑》)或者按下R3键(参见Phoenotopia: Awakening),效果会好很多。2.4版本加入的轮盘定制功能允许玩家选择四图案的轮盘;2.6加入了通过按键组合触发轮盘操作的功能,算是这个问题的另一种解决方案。

(问题4)

这是当前方案最大的问题。你会发现现在需要使用L1键触发的操作包括:

通过快捷轮盘打开派蒙菜单中的子菜单元素视野调出试用角色小道具打开指南画面

这其中包括技能、包括小道具、包括换人,给人的感觉就是把各种杂乱无章八竿子打不着的操作强行捏进了快捷轮盘。并且元素视野和指南需要L1+十字键,而除了指南以外的其他菜单操作需要L1+右摇杆,除了元素视野以外的其他游戏相关的操作需要L1+交互键,确实是很杂乱无章。

那有些人可能会问,前面你提到的《绯红结系》不照样用R1作为修饰键执行了打开菜单、触发技能、调整锁定目标这三个八竿子打不着的操作了吗,为啥那个修饰键方案你就认为特别舒服,原神的你就觉得别扭?

答案很简单。《绯红结系》的修饰键方案保证了与菜单有关的操作的触发方法是十字键,与技能有关的操作是按下右侧的按键,与锁定目标有关的操作的触发方法是摆动右摇杆。通过这种方式,将不同类型的操作区分开,而不像原神一样将这些操作杂乱无章地摆放在一起。

可以看到,自1.1版本(还是1.2来着?)加入了重绑定键位之后,米哈游针对手柄的重要更新,一次是2.4的自定义快捷轮盘,一次是2.6的通过组合键触发快捷轮盘,都是和快捷轮盘有关的修改。这至少说明当前的快捷轮盘和修饰键方案是有改进空间的。

3.2 拾取和交互,以及“分区按键”的思考

在游戏中,如果你走到NPC附近,或者可拾取素材附近,那么你可以通过点触屏幕上新出现的按钮,来与NPC对话或拾取道具。在手柄上,负责这一操作的有两个按钮,分别是左键(方块键或X键)和R3键。左键用来触发交互目标,R3键用来在各个交互目标之中轮换。

在别的存在大量操作的游戏中,负责交互的按键通常被设置为“分区按键”(context-sensitive)。所谓分区按键,就是按键的功能依据触发按键的位置而定。举个例子,在《塞尔达传说:时光之笛》中,用于交互的A键在附近没有交互目标时是翻滚键,只当附近有交互目标时才是交互。再比方说,FFXV中,用于交互的圆圈键在交互目标之外则是普攻(或位移、快捷菜单,依所使用的键位方案而定)。甚至原神自己也用了这个方案:在攀爬的过程中,原本的普攻键会被替换成放手键,就是一个分区按键的案例。

考虑到交互并非处处可用的操作,将交互键设置成分区按键是合理的。但对于原神来说,这个操作违背了前面提到的“保证三端统一”的原则,因此制作组不采用这个方案也是情理之中。但这就进一步导致了,在绝大多数情况下,左键和R3键是完全无用的状态,相当于白白浪费掉了两个键位。R3键被分配给了其他平台似乎根本没有的视角复位(说到这儿,其实我一直希望原神加个视角锁定功能,但这算是后话了,本文不谈)。

说几句题外话,很多人提到原神当前的攀爬判定有些奇怪:在可攀爬墙壁附近自动启动攀爬的操作,使得玩家经常在战斗的过程中无意中启动攀爬。实际上这个问题也可以通过分区按键规避:在可攀爬墙壁附近,将跳跃键更改为启动攀爬键,就可规避这个问题。当然这是后话了,点到为止。

3.3 换人

当前原神的换人操作采用的是十字键。这是一个很不错的方案。很多人提到这个方案会使玩家的左手暂时脱离左摇杆。尽管这不是一个大问题(甚至可能都不算是个问题),但后面我自行设计按键时也会把这点考虑在内。现在换人操作还有另一个问题在于缺少在键鼠和触屏上都存在的“直接触发另外一个成员的元素爆发”功能,后面也会考虑在内。

3.4 聊天画面

当前聊天画面的启动方法是按下暂停键B(即Touchpad或View)。这个分配其实很奇怪:在绝大多数情况下,玩家都不需要启动这个画面(毕竟很多时候都是一个人玩),但这个频率明显小于地图和背包的操作且被单独分配了一个按键,多少显得按键的利用效率被压低了。

总结

个人认为在原神为了保证“三端操作尽可能统一”的设计思路下,对L1键和交互键的利用与手柄玩家的习惯不符,并且聊天画面、交互键等按钮的分配导致按键利用率并不高。这是“手柄操作别扭”的主要来源。

四、尝试重新设计手柄键位

本节中,我会提出一种自己设计的手柄键位方案。这个方案很显然是不能直接用当前版本的游戏实现的(得通过第三方软件,比如Steam的大屏幕模式之类的来实现),但是以此抛砖引玉。

操作对应按键跳跃下键(交叉键或A键)攻击右键(圆圈键或B键)闪避与疾跑左键(方块键或X键)元素爆发上键(三角键或Y键)元素战技R2键(或RT键)换人按住R1(或RB)打开轮盘,按住R1同时按下交叉/圆圈/方块/三角/R3来换人快速触发元素爆发按住L1(或LB)打开轮盘,按住L1同时按下交叉/圆圈/方块/三角/R3来触发对应角色的元素爆发交互(包括环境交互)按住L2(或LT),按住L2同时按下交叉/圆圈/方块/三角来触发指定的交互操作,L2+R3来翻页快速拾取周围的物品连按两次L2键元素视野上十字键联机菜单下十字键指南右十字键环境提示左十字键快速打开菜单(1-4)R1+上十字键、左十字键、下十字键、右十字键快速打开菜单(5-8)L1+上十字键、左十字键、下十字键、右十字键导航L3中断L3+R3地图Touchpad或View派蒙菜单Option或Menu视角复位连按两次L1小道具L1+R1启动瞄准模式按下R3

以下为设计思路。首先如前所述,包括跳跃、攻击、闪避在内的常规操作无需重新设置。这里调整了闪避和启动瞄准模式这两个操作的位置,其主要目的是空出R1和L2两个按键,便于接下来的设计。需要注意的是,启动瞄准模式的触发方法为按下R3,与PC上的按下R键启动瞄准模式相对应(毕竟按住R3射击实在是太反人类了,因此和键鼠一样改成按下,具体可以参考《暗黑血统》系列的瞄准模式)。

R1和L1均变更为修饰键。换人操作变更为R1+四个右部的互动键。这就避免了十字键换人时手指离开左摇杆的问题。同时L1+右部的互动键为快速触发对应角色的元素爆发。这样,手柄就可以和触屏和键鼠一样带有快速触发元素爆发的功能了。如果有试用角色,那么试用角色通过R1+R3唤出,通过L1+R3快速触发元素爆发。这样,R1和L1加上手柄右部的一个按键的按键组合就被统一成和换人有关的操作了。这个键位设定正是受到了前面的《绯红结系》的启发。

L2交互。看起来很奇怪,但这是为了尽可能保证“三端统一”这一操作方案。当需要交互时,按住L2键,屏幕上会出现所有可交互的对象。每个对象分配到右部互动键的一个上。按下那个按键就可以触发交互。比方说,在蒙德的合成台附近按住L2键,系统就会将合成台分配给X/方块z/Y,将合成台旁边的NPC分配给A/叉/B,这样某种程度避免了“想启动合成台结果不小心按成和NPC对话”的尴尬场面。另外,L2键作为交互键还将被用来与环境进行交互,用来启动包括雷极在内的环境物品。这个设计的灵感来自于RDR2。连续点按两次L2键可以捡起附近的所有物品。

原来的快捷轮盘被拆成两部分,分别位于R1+十字键和L1+十字键中。这部分对应的是屏幕右上角那排按键以及屏幕左下角的聊天键。允许玩家在设置菜单中自定义这些按键分别对应哪个菜单。这样,修饰键+十字键的组合就被对应成了快速打开菜单。

单独按下十字键的操作分别对应元素视野、指南、环境提示、多人联机菜单。这四个的共同特点是它们都位于屏幕左上角,因此统一管理。屏幕左上角的另外两个重要的按键是地图和派蒙菜单。分别放置于Touchpad/View和Option/Menu的位置。

导航、中断和现在一样,分别是L3和L3+R3。本来想把元素视野放在L3的,但是想想还是算了,最好还是保证屏幕左上角那部分按键在相似的位置。

小道具其实我没有找到太合适的放置位置。L1+R1可以说是仅有的还剩的一个位置了。这个位置不会显得特别奇怪,因此小道具放在这里。

最后,如果实在想加一个视角复位功能的话,可以用连按两次L1来实现。

当然,适当的键位设定还是要有的。右侧的五个键(四个互动键+R3键)以及四个肩键都可以互相之间绑定。当然,交互键和两个修饰键只能绑定在肩键的位置。

五、总结

作为TGA2021年的年度手游,《原神》取得的成就是显而易见的。而通过优化手柄的键位,探索不同键位设置给玩家带来的不同体验,可以方便制作组更好设计游戏,并且为之后的游戏(如《绝区零》)积攒经验。而作为PlayStation大奖的获得者,《原神》的制作组也应该担起探索优化手柄操作的责任,以为手柄玩家提供更好的游戏体验。



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