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使用WebGL绘制一个矩形 //通过getElementById()方法获取canvas画布 var canvas=document.getElementById('webgl'); //通过方法getContext()获取WebGL上下文 var gl=canvas.getContext('webgl'); //顶点着色器源码 var vertexShaderSource = '' + 'attribute vec4 apos;' + 'void main(){' + ' gl_Position = apos;' + '}'; //片元着色器源码 var fragShaderSource = '' + 'void main(){' + //定义片元颜色 ' gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);' + '}'; //初始化着色器 var program = initShader(gl,vertexShaderSource,fragShaderSource); //获取顶点着色器的位置变量apos,即aposLocation指向apos变量。 var aposLocation = gl.getAttribLocation(program,'apos'); //类型数组构造函数Float32Array创建顶点数组 var data=new Float32Array([0.5,0.5,-0.5,0.5,-0.5,-0.5,0.5,-0.5]); //创建缓冲区对象 var buffer=gl.createBuffer(); //绑定缓冲区对象,激活buffer gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buffer); //顶点数组data数据传入缓冲区 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,data,gl.STATIC_DRAW); //缓冲区中的数据按照一定的规律传递给位置变量apos gl.vertexAttribPointer(aposLocation,2,gl.FLOAT,false,0,0); //允许数据传递 gl.enableVertexAttribArray(aposLocation); //开始绘制,显示器显示结果 gl.drawArrays(gl.LINE_LOOP,0,4); //声明初始化着色器函数 function initShader(gl,vertexShaderSource,fragmentShaderSource){ //创建顶点着色器对象 var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); //创建片元着色器对象 var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); //引入顶点、片元着色器源代码 gl.shaderSource(vertexShader,vertexShaderSource); gl.shaderSource(fragmentShader,fragmentShaderSource); //编译顶点、片元着色器 gl.compileShader(vertexShader); gl.compileShader(fragmentShader); //创建程序对象program var program = gl.createProgram(); //附着顶点着色器和片元着色器到program gl.attachShader(program,vertexShader); gl.attachShader(program,fragmentShader); //链接program gl.linkProgram(program); //使用program gl.useProgram(program); //返回程序program对象 return program; } 复制代码

参考:[www.yanhuangxueyuan.com/WebGL/]



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