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纹理映射的流程
图形学基础:纹理映射流程:本文对纹理映射的大致流程进行了梳理,重点介绍了纹理采样过程。纹理映射的主要难点有两个:一是投影映射的过程,很难有好的方法将三维空间坐标与二维 uv 坐标对应起来,往往需要建模师手动调节;二是纹理采样的过程,特别是在纹理缩小的时候,容易产生锯齿,需要良好的纹理采样抗锯齿算法。 图形学基础 - 纹理 - 纹理映射盘点:重点介绍了纹理映射的应用,Material Map、Alpha Map、Bump Map、Normal Map、Relief Map、Displacement Map、Parallax Map、Textured Light、Shadow Map、Environment Map,作者将这些应用分为六个方面:控制着色信息、控制片元透明度、改变法线、改变表面结构、阴影贴图、环境贴图。 纹理映射(texture mapping):解释了纹理映射的概念,解释了纹理映射的应用(纹理贴图、法线贴图、阴影贴图)。解释了切线空间,及其好处:使用切线空间可以更直观的通过法线贴图来看出法线的变化. 上述文章介绍了纹理映射的完整流程,纹理映射的应用,但是纹理映射中的难点:三维坐标到UV坐标的映射方法都没有介绍,据说是由美术老师手工调节。但如果mesh降分再超分后,顶点的数量就变化了,更不用说顺序了,所以我想应该有程序可以实现手动调整。微软Microsoft开发的UVatlas好像能实现这种功能,叫做,纹理坐标重参数化,或者纹理坐标转换 UVatlas学习微软官方教程-使用UVatlas 手动生成独特的 UV 映射通常是耗时和繁琐的:当输入几何图形复杂且高效/低失真纹理空间利用率时,尤其如此。 下图显示了一个示例网格及其相应的纹理图集。 本示例中左侧的为网格 ,右侧为相应的 UV 空间法线图 。 请注意,纹理图集包含多个组或数据群集;每个聚类称为图表,在上面的示例中,显示包含部分网格的正常数据。 D3DX UVAtlas API 自动生成最佳的非重叠纹理图集。 API 提供输入参数,允许你: 最小化纹理拉伸、失真和采样不足。 最大化纹理空间打包密度,以便高效使用内存。 在整个网格中提供均匀采样,尽量减少采样频率中的不连续性。 UVAtlas 的工作原理总结来讲,其实就分成两步: 将mesh分区成参数化图表将图表打包到 Atlas 中具体步骤: 分区和参数化Mesh首先,网格分区为图表,然后将每个图表参数化为自己的 [0,1] UV 空间。 柱形可以按一个图表参数化;另一方面,球体需要两个图表,如下图所示。 极少数实际网格可以参数化为两个维度,而无需将网格分为聚类或图表。 下图显示了另一个示例网格及其相应的纹理图集。 有两个参数用于确定创建的图表数: 地图集允许的最大图表数每个图表允许的最大拉伸量拉伸量将确定生成的图表数以及采样的总体质量。 拉伸范围从 0.0 (不拉伸) 到 1.0 (任意数量的拉伸) 。不拉伸的质量最高,拉伸意味着变形。 一些问题 分区规则是什么,怎么在3维模型上判断分区边界?【根据法线方向的突变?】怎么参数化到【0,1】UV空间,图表的左上角坐标怎么定?存储时,mesh的每个顶点都需要存储一个[u,v]坐标? 打包图表待补充 一些问题 图表的打包顺序是怎样的?【根据图表面积从大到小,在atlas上从左到右,从上到下排布?】每一个图表原来都是【0,1】的范围,现在将其打包到一起,就需要缩放坐标,所有图表的缩放比例是一致的吗?缩放比例怎么确定?【缩放比例应该是一致的,如果一致的化,那就是将图表排布到atlas上之后,计算以下atlas的长度比如4,就能得到缩放比例:0.25】存储时,mesh的每个顶点的[u,v]坐标统一缩放后,再加上【图表在atlas上的坐标变化系数】 |
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