vs2015core环境配置

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vs2015core环境配置

2023-03-24 22:05| 来源: 网络整理| 查看: 265

如何在vs2015下配置boost库

1、首先到boost官网去下载最新的版本的boost库:

2、解压文件,在命令提示符中打开到boost库的根目录下:

双击bootstrap.bat文件,生成bjam.exe,执行以下命令:

bjam --toolset=msvc --build-type=complete stage

或者直接双击bjam.exe.

等待程序编译完成,大约要两个小时左右,会在boost根目录下生成bin.v2和stage两个文件夹,其中bin.v2下是生成的中间文件,大小在2.7G左右,可以直接删除。stage下才是生成的dll和lib文件。

3、打开vs:

视图-属性管理器-当前项目-Debug|Win32-Microsoft.Cpp.Win32.user双击

在弹出的属性对话框中:

通用属性-VC++目录:"包含目录": boost的根目录,例: D:\Visual Stdio 2013\lipeng\boost\boost_1_58_0

"库目录": stage下的链接库目录,例:D:\Visual Stdio 2013\lipeng\boost\boost_1_58_0\stage\lib

通用属性-链接器-常规:"附加库目录":同上面的"库目录",例:D:\Visual Stdio 2013\lipeng\boost\boost_1_58_0\stage\lib至此环境就配置好了测试一下。

运行VS2015的笔记本电脑配置???游戏开发!

游戏开发,建议用台式机。台式机的CPU强劲,显卡强大,硬盘速度快价格低,扩展性极好。

如果你一定要笔记本的话,我给你一些数据。

CPU:主流笔记本一般都在i5或者i7,最不济也要i5。现在的U都是低压U,建议有钱就上i7.

内存:单条内存4G,双内存条8G。当然,你可以继续网上扩展。8G我想应该凑活了。

硬盘:120G固态硬盘,使用光驱位硬盘位再加1T机械硬盘。VS2015,空间占用几十G,具体多大忘记了,文件繁多,运行对原装5400转硬盘压力很大,效率不高。所以推荐固态硬盘做系统盘和程序盘。

显卡:终端GT840M以上。游戏渲染效率高 。

笔记本屏幕:建议15寸高分屏。传统笔记本的1366*768分辨率太窄,不适合多窗口作业。所以推荐15寸高分屏,有更好的宽度。

弱弱的说一句,你是打算从底层开始构建代码来完成游戏开发吗?

windows10 vs2015 怎么配置cl.exe环境变量

开始菜单中:Visual Studio 2015\Visual Studio Tools\Windows Desktop Command Prompts有以下快捷方式:

"VS2015 x64 ARM 兼容工具命令提示符.lnk"

"VS2015 x64 x86 兼容工具命令提示符.lnk"

"VS2015 x64 本机工具命令提示符.lnk"

"VS2015 x86 ARM Cross Tools Command Prompt.lnk"

"VS2015 x86 ARM 兼容工具命令提示符.lnk"

"VS2015 x86 x64 兼容工具命令提示符.lnk"

"VS2015 x86 本机工具命令提示符.lnk"

根据你的需求使用之一即可,一般来说想编译出来各个系统都能用的,一般用"VS2015 x86 本机工具命令提示符".

如果想自定义,比如加个头文件目录啥的,可以查看这些快捷方式指向的bat,一级一级学习bat代码。

[img]如何用 VS2015的C++环境 在桌面写一个配置文件 文件名为config.ini

WritePrivateProfileString(_T("INFO"),_T("学生姓名"),_T("xxxx"),_T("config.ini"));

WritePrivateProfileString(_T("INFO"),_T("学生年龄"),_T("18"),_T("config.ini"));

写在程序文件目录中的config.ini文件中,内容如下:

[INFO]

学生姓名=xxxx

学生年龄=18

可根据你的要求进行修改

OpenGL编程指南第八版VS2015怎么配置

一、环境搭建指南

书中的地址

去这里打包下载OpenGL红宝书的示例代码,解压后是这样

虽然没有第一章的代码但第一章的内容好歹算一个完整的例子,网上各种环境搭建教程也都以第一章的代码为例,我们就拿过来直接用一下。

1、打开VS2015创建一个空的控制台项目,然后新建一个cpp文件,粘贴红宝书第一章的示例代码

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// triangles.cpp

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#include iostream

using namespace std;

#include "vgl.h"

#include "LoadShaders.h"

enum VAO_IDs { Triangles, NumVAOs };

enum Buffer_IDs { ArrayBuffer, NumBuffers };

enum Attrib_IDs { vPosition = 0 };

GLuint VAOs[NumVAOs];

GLuint Buffers[NumBuffers];

const GLuint NumVertices = 6;

//---------------------------------------------------------------------

//

// init

//

void init(void)

{

glGenVertexArrays(NumVAOs, VAOs);

glBindVertexArray(VAOs[Triangles]);

GLfloat vertices[NumVertices][2] = {

{ -0.90, -0.90 }, // Triangle 1

{ 0.85, -0.90 },

{ -0.90, 0.85 },

{ 0.90, -0.85 }, // Triangle 2

{ 0.90, 0.90 },

{ -0.85, 0.90 }

};

glGenBuffers(NumBuffers, Buffers);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Buffers[ArrayBuffer]);

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices),

vertices, GL_STATIC_DRAW);

ShaderInfo shaders[] = {

{ GL_VERTEX_SHADER, "triangles.vert" },

{ GL_FRAGMENT_SHADER, "triangles.frag" },

{ GL_NONE, NULL }

};

GLuint program = LoadShaders(shaders);

glUseProgram(program);

glVertexAttribPointer(vPosition, 2, GL_FLOAT,

GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));

glEnableVertexAttribArray(vPosition);

}

//---------------------------------------------------------------------

//

// display

//

void display(void)

{

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glBindVertexArray(VAOs[Triangles]);

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, NumVertices);

glFlush();

}

//---------------------------------------------------------------------

//

// main

//

int main(int argc, char** argv)

{

glutInit(argc, argv);

glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA);

glutInitWindowSize(512, 512);

glutInitContextVersion(4, 3);

glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE);

glutCreateWindow(argv[0]);

glewExperimental = GL_TRUE;

if (glewInit()) {

cerr "Unable to initialize GLEW ... exiting" endl;

exit(EXIT_FAILURE);

}

init();

glutDisplayFunc(display);

glutMainLoop();

}

2、打开项目属性,在“VC++ Directories”选项卡中,将前面下载回来的红宝书示例代码中的include目录加入“Include Directories”,将lib目录加入“Library Directories”

3、打开项目属性,在“General”选项卡中,将“Platform Toolset”设置为VS2013

4、在项目管理器中右击Source Files的Filter,添加现有项,然后找到红宝书源码目录中的lib目录,添加LoadShaders.cpp文件

5、打开项目属性,在“Linker/Input”选项卡中,在“Ignore Specific Default Libraries”中添加libcmtd.lib

6、在项目目录中新建两个文本分别命名为triangles.vert和triangles.frag,也就是我们的顶点着色器和片段着色器啦

triangles.vert

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#version 430 core

layout(location = 0) in vec4 vPosition;

void

main()

{

gl_Position = vPosition;

}

triangles.frag

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#version 430 core

out vec4 fColor;

void

main()

{

fColor = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);

}

7、编译,运行,搞定

二、所以然

1、关于第一步

这里的示例代码其实比书中的多了一句

glewExperimental = GL_TRUE;

书里的代码用到了GLEW库,GLEW可以跨平台支持OpenGL高级扩展特性,没有GLEW的话在Win平台是无法使用4.3的那些功能的。这句

代码是GLEW所有扩展的一个开关,需要在glewInit()之前执行。如果没有这一句,编译是可以通过的,但在运行时会崩溃。

2、关于第二步

主要目的是将示例代码中用到的GLUT和GLEW库的头文件和库文件引入项目目录。这一步没设置好的话编译无法通过,现象一般是无法打开freeglut相关库文件或者某些函数没有声明。

网上有些教程让你自己去下载并编译freeglut和glew,然后拷贝到各种系统目录和VS的目录,其实没用。所有用到的头文件和库文件在第八版示例代码include和lib目录中都有了,你只要正确引入项目中就不会有问题。

3、关于第三步

只有VS2015需要这一步

VS2015更改了很多标准库的链接方式和宏定义,而红宝书第八版中用到的freeglut库中用到了这些标准库和宏。所以如果报_sscanf或者__iob_func是无法解析的外部符号之类的错误,只需要把平台工具集改成旧的就行了。

4、关于第四步

没有这一项,LoadShaders中定义的函数会报无法解析的外部符号错误。

5、关于第五步

如果不忽略这个默认库,会报库冲突或者无法打开库文件的错误。

6、关于第六步

没着色器画个卵,运行漆黑一片。

7、双显卡电脑又躺枪了

我折腾了半天运行CMD显示Unable to create OpenGL 4.3 context,尼玛双显卡电脑默认用核心显卡启动应用。打开NVidia控制面板-管理3D设置-全局设置-首选图形处理器,把独显设为默认就OK了。

如何在vs2015中搭建opencv的环境

首先去网上下载opencv,安装(其实就是解压)

解压安装完成后,找到路径,记录下来

然后打开vs2015,新建一个空白的c++控制台程序

新建完成后找到属性右键添加一个配置文件,注意编译环境

然后双击打开配置文件,在c/c++的附加包含目录指定路径到inlcude文件目录

点击链接器,在附加库目录指定目录到lib下面

最后链接器-》输入指定lib文件,该文件名可以在lib目录下查看

最后把sample里的cpp文件添加到工程运行即可



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