ONS 游戏制作方法 定义区/文字显示(一)

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ONS 游戏制作方法 定义区/文字显示(一)

2024-04-02 18:05| 来源: 网络整理| 查看: 265

一、电脑和手机需进行的操作

新建一个文件夹,把这些东西放在那里面。

电脑和手机都需要下载一个默认字体(找一个自己喜欢的就可以),将其重命名为default.ttf,放在这个文件夹中,

电脑百度下载一个ons模拟器电脑版。

手机百度下载一个ons模拟器手机版。

电脑上推荐使用写字板进行脚本的编写。

手机上推荐用MT文件管理器进行脚本的编写。

二、创建一个文件0.txt(名称0-99都可以,ons是按照文本顺序读取的,比如读完01.txt读o2.txt)

(新建的0.txt一定要选择编码GBK或者GBK2312)

三、脚本指令介绍(今天要学习的一些东西)

*define 

game 

*start 

*shiyan

end 

\

@

br

clickstr

;

现在正式开始编写脚本

*define

game

*start

你好,Remember11。@

这是我第一次尝试移植你。\

end

补充一下

ons读取指令时,是将每一行看作一条指令,如果出现空行,就会被忽略。

现在对每条指令详细说明一下

(1)*define中的“define”是“定义”的意思。

从*define一直到game之间的部分,是NS的定义区域,这部分的主要功能是对NS的内部设置进行一些修改。(如果里面你什么也不写,ns将全部使用默认设置)

NS开始执行游戏时,也是通过寻找*define标签来开始游戏的。

(2)“game”表示定义部分已执行完毕,可以正式开始游戏了。

(3)“*start”表示“开始游戏”,他后面就是游戏执行区域的。

因为定义部分和游戏部分的区别,NS本身的指令分为三种:

①只可以在定义区域使用的(F类指令)

②只可以在游戏区域使用的(E类指令)

③两者通用的(EF类指令)

(4)当NS执行到end时,游戏结束,自动退出。

这是刚刚显示出来的两行文字,

你好,Remember11。@

这是我第一次尝试移植你。\

“@”和“\”这两个标志的意思都是显示文字,并且都是当玩家点击确定键之后才会执行下一条指令,如果不使用这两个标志让文本“等待”,他们就会一闪而过,之后退出游戏。

这两个标志的特别之处是可以在同一行多长使用,例如“你好,@Remember11。@这是我第一次尝试移植你。\”。

既然他们都是用来显示文字,那么区别是什么呢?

那么,我们试着写成这样看看

*define

game

*start

你好,Remember11。\

这是我第一次尝试移植你。\

end

这一次,在显示“这是我第一次尝试移植你”时,“你好,Remember11”消失了。

“\”比“@”多了一个功能,就是在显示他所在的这一行文字的同时,清除之前的文字,“@”是接着看下一行(也就是换行),“\”是翻页,清除掉了之前的一页。

由于屏幕大小或者对话框的限制,如果显示文字超出屏幕容纳的范围,NS就会报错,所以,这两个指令要在游戏中合理使用。

可能有的人会问,“空行怎么办?直接在脚本里空也没有用啊”

因为这个,NS也提供了另一条指令,“br”表示的是空行的意思。

例如这样

*define

game

*start

你好,Remember11。\

br;(空行可以多用的,就像这样)

br

br

这是我第一次尝试移植你。\

end

效果自己去试试看。

可能有的小伙伴会说了“每个文本都加@或者\,加着加着还容易忘,忘了就出错了,就没什么别的方法吗?”

答案肯定是有的

如果每句话结尾都有个“!”“?”之类的,可以在定义区域加上 clickstr 指令

就像这样

*define

clickstr"。",1

game

*start

你好,Remember11。

这是我第一次尝试移植你。

end

没有使用@和\,但效果和之前完全相同。

并且使用clickstr指令后,ns会根据参数,文字显示超出屏幕自动翻页。

它的使用方法为

clickstr "。?!",2

(符号你可以写一个,也可以写多个,但必须是全角才可以,半角不行的)(2就是翻页参数设置的地方)

翻页参数为0时,不会自动翻页,超出屏幕就报错。

翻页参数为1时,显示文字直到满屏时(或者是对话框显示满),自动翻页。

翻页参数为2时,到离可容纳字数还有1行时翻页。

翻页参数为3时,到离可容纳字数还有2行时翻页。

以前类推即可。

 如果某一行中有句号或其他已经定义完的等待符号,例如句号,但我们并不想让它在那个地方等待,就可以使用这个"_"等待失效标志。

将"_"放在等待符号的前面,当游戏执行到这里时,就不会等待,而是直接继续显示下一句。

例如

冬川心说“我是海鸥”_。

在结束游戏时,你可以发现游戏文件夹多了一个名为“envdata”的文件

那么它是什么东西呢?

envdata文件是设置文件,类似一般游戏中的ini文件,他的作用是记录玩家的操作和设定,比如上一次是全屏模式还是窗口模式,都会被记录下来。这是一个对玩家贴心的功能,但对游戏制作或移植就有些头大,因为在修改了一些设定以后,开了游戏没什么效果,就是envdata影响的。因此,在修改一些设定之前,请记得删除envdata文件再测试游戏。

注释符号“;”的使用

在ns中,某一行如果出现了“;”,符号后面的这行的部分会当作注释,不会执行,因此,他后面可以是任何文字,不论是半角全角中文英文。

虽然注释很多人没有使用的习惯,但有时还是很有用的,比如说加在某个指令后面,做个注释有时这个指令忘记了,就能想起来是什么。

或者是暂时让某个指令不起作用以此测试他的功能,或者是加入大量个人化的东西,打上版权标记,或者仅是想让文本看得更华丽一些。

例如

;———分割线———←这行就全是注释了

*define;这里是开始时的定义区←也可以这样用

game;定义结束

;↑◇↑前面也可以打些空格,(半角都可),他们都会被自动忽略的。

;———分割线———←这行也是注释

今天就说这么多吧

简单的练习

1、练习使用“\”“@”“br”“clickstr”。

2、把脚本末尾的end指令换成。“reset”,看看和之前有什么区别。

第一篇教程结束,ONS还是一个容易上手的游戏制作软件,小白也能轻松学会,如果看的人很多,我会出下一篇。

有什么问题可以在评论区留言的也可以私信我。



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