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2024-07-13 03:11| 来源: 网络整理| 查看: 265

大家好

今天我们来讲解redshift的预设材质。大家在理解了预设材质的调节方法后。就能知道

相应的材质大致的调节方向。进而进行修改来编辑自己想要的材质。

其实在我们的工作中漫射,金属,布料,木纹,玻璃等基础材质占据了我们工作用材质的百分之九十多。少数的如脏旧,科技感,发光,sss等等需要复杂一些的节点连接和调节方法。

但是我发现大多数人都去追求高级材质的实现。而不去研究基础材质的使用。要知道一些很基础的材质配合使用也能发出很好的效果。希望大家打好基础在提高。

好下面开始今天的详解

1.首先我们简单的搭一个小场景。打俩个光,一个右主,一个左辅。将场景中的一些装饰正方体上上基础的红移默认材质,换个颜色就行。

2.预设glass(玻璃)

红移玻璃的预设很简单,玻璃大多数都是这样的,没漫射,强反射,强折射,在有点散射。

玻璃的颜色就是散射的颜色。如果要做磨砂玻璃就增加反射的粗糙度就行了。tinted是有色玻璃和玻璃调节一样

3.预设水(water)

水的话和玻璃也差不多,实现水的效果要靠场景和模型主要。注意折射率ior1.33(现实使用通常还会高一点看具体情况)。注意断开和反射的连接,dispersion分散要开的特别大。

4.预设塑料(plastic)

塑料和默认材质差不多,注意更改颜色,如果是像透明的矿泉水瓶子还需要加点折射,有的时候调节一点overrall里的opacity的值降低一点不透明度也是好办法。

5.预设金属(aluminium铝,copper铜,gold金,iron铁,lead铅,platinum铂.白金,silver银)

其实要是按照物理学划分的话,材质就只有金属和非金属。

上面的这些金属预设调节方法都一样没有漫反射,金属是没有颜色的你看到的是划痕和磨损的颜色,注意金属只需要调节反射模块预设用的菲尼尔类型是主色加边缘颜色,因为菲尼尔的存在,金属边缘的颜色一般和物体中间的衍射是不相同的。视觉中间,视觉边缘。

像是铁等易磨损的金属需要加一些Anisotropy(各向异性,用来描述物体划痕的方向)。

最后你注意一下不同金属的ior就行了。说实话ior用颜色控制真不好控制,但是color+edge tint可以很好的控制边缘颜色是金属更加符合物理现实更加真实。

6.预设玉,牛奶咖啡,纸(milky,jade,paper)

这些材质实质上是sss材质,原理是透光不透明。注意调节下方的sub-surface和multi-sss里面的数值,控制散射和吸收的参数来改变颜色,透光率,吸光率。用以调节不同的sss材质。

7.除了以上这些我还想说一下木纹,布料和皮革的调节

他们调节方法基本一样,外部纹理贴图。简单的实现方法,在你没有凹凸置换或者是拿纹理贴图软件生成的套图的时候你只有,一张颜色贴图的时候。你可以像下图那样利用节点做。把颜色图复制一份,利用colorcorrect节点把饱和度为零变成黑白图,然后利用bump凹凸节点做更多的细节。木纹,布料等均适用。

总结:今天的文章虽然说没多难,但是他是我们做东西的时候使用最多的。基础材质的参数也要好好专研,深入理解。这样你才能准确的做出精美的材质。

好今天就到这里

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