游戏加速原理是什么(网游加速器降低延迟的原理)

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游戏加速原理是什么(网游加速器降低延迟的原理)

2023-03-15 05:46| 来源: 网络整理| 查看: 265

背景

一般来讲,国内运营商都有QoS

百度百科:QoS ( Quality of Service,服务质量)指一个网络能够利用各种基础技术,为指定的网络通信提供更好的服务能力,是网络的一种安全机制, 是用来解决网络延迟和阻塞等问题的一种技术。

说白了就是在网络拥堵的时候运营商会直接把一些不重要的流量包丢掉,至于啥是“不重要的”就要去问运营商了(看人下菜碟)。对被 QoS的用户来说,表现就是、网速降低、丢包、ping 值极不稳定,给钱越多的网络质量越好,例如带宽更高,丢包更少,延迟更低。

当然QoS是不区分TCP和UDP的,对于UDP而言,除了常规QoS,还有更严格的限制甚至在某些极端情况下会屏蔽掉UDP,主要原因是UDP无连接、无状态、支持广播、最大努力送达等特性让运营商控制UDP的成本太高

FakeTCP跟UDP over TCP方案相比的缺点是无法穿透TCP代理(包括反向TCP代理),比如Haproxy。

常见项目:

udp2raw:https://github.com/wangyu-/udp2raw游戏客户端连接加速器SSTap

SSTap全称SOCKSTap, 是一款使用虚拟网卡在网络层实现的转发工具。 SSTap能在网络层拦截全部连接并转发给HTTP、SOCKS4/5。 而无需对被代办的应用程序做任何修改或设置。 它能同时转发TCP、UDP数据包。

然后在配置路由表中添加如下规则(cmd中netstat -nr可查看)

网络目标 网络掩码 网关 接口 跃点数0.0.0.0 0.0.0.0 10.198.75.61 10.198.75.60 20.0.0.0 128.0.0.0 10.198.75.61 10.198.75.60 2

10.198.75.60即为上面设置的虚拟网卡的IP,如果网络规则设置的全局,那就是真全局(接管系统中所有程序的UDP/TCP流量),包括系统CMD命令都会被代理到,如下实测,当不开启SStap时,百度能ping通,开启时,全部超时(因为我的梯子屏蔽了百度)

C:\Users\xxx>ping www.baidu.com正在 Ping www.a.shifen.com [110.242.68.4] 具有 32 字节的数据:来自 110.242.68.4 的回复: 字节=32 时间=36ms TTL=53来自 110.242.68.4 的回复: 字节=32 时间=36ms TTL=53来自 110.242.68.4 的回复: 字节=32 时间=36ms TTL=53来自 110.242.68.4 的回复: 字节=32 时间=36ms TTL=53​110.242.68.4 的 Ping 统计信息: 数据包: 已发送 = 4,已接收 = 4,丢失 = 0 (0% 丢失),往返行程的估计时间(以毫秒为单位): 最短 = 36ms,最长 = 36ms,平均 = 36ms​# 开启SStap之后ping百度C:\Users\xxx>ping www.baidu.com​正在 Ping www.baidu.com [110.242.68.3] 具有 32 字节的数据:请求超时。请求超时。请求超时。请求超时。​110.242.68.3 的 Ping 统计信息: 数据包: 已发送 = 4,已接收 = 0,丢失 = 4 (100% 丢失),

然后在2017年,作者声称硬盘损坏,数据丢失,现已停止开发。所以后续不会再有更新了,未来也许会不可用。但是现在(2021)依然可用

各历史版本收藏:https://github.com/solikethis/SSTap-backup备用链接: https://sabrinathings.lanzous.com/b01hin52h官网:https://www.sockscap64.com/sstap-享受游戏-使用sstap/Netch

一款可代替SStap的开源网游加速工具,众所周知的游戏加速工具SStap已于2017年年11月19日停止开发及维护,虽然停止了维护与开发,时至今日,其依然是一款热门的游戏加速工具。但是由于年久失修,已经难以适应部分新出的网络游戏,可能会被新出的游戏认定为外挂程序。

不同于SSTap那样需要通过添加规则来实现黑名单代理,Netch原理更类似Sockscap64,通过扫描游戏目录获得需要代理的进程名进行代理。与此同时Netch避免了SSTap的NAT问题,使用SSTap加速部分P2P联机,对NAT类型有要求的游戏时,可能会因为NAT类型严格遇到无法加入联机,或者其他影响游戏体验的情况。

项目地址:https://github.com/netchx/netch实现

实现主要说明基于UDP over TCP的实现,主要原因为在已有nginx + websocket的环境下改动最小,不用打开额外UDP端口,因为其本质是TCP,保证现存环境的稳定性,如果引入FakeTCP,则必须打开新的UDP端口,引入新的不确定性。

基于UDP over TCP的实现

主要方案为nginx + tls + websocks + vmess,整个连接过程如下图所示

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环境概述:

服务端已配置好标准https站点(nginx接入,端口为标准443,证书正常未过期)服务端配置v2ray,使用vmess协议,其默认支持UDP over TCP方案客户端使用v2rayN,在本地电脑打开socks代理,供浏览器等使用客户端使用SStap,连接v2rayN开在本地的socks代理,在网络层添加虚拟网卡,供所有联网程序使用

以下为详细步骤

服务端:搭建标准https站点

买域名、买VPS这些过程就不赘述了,主要说明标准https站点的作用是防止流量特征被探测,因为对防火墙来说这就是普通的浏览网站的流量,我们的代理程序藏在https后也会被认为是https流量,每天从防火墙经过的https流量是海量的,所以很安全。

站点使用nginx搭建,证书使用certbot-nginx自动添加免费证书(三个月过期一次)

安装过程不赘述,认证的时候使用如下命令根据提示完成域名认证即可

/usr/bin/certbot --nginx --register-unsafely-without-email

主要说一下nginx的配置,需要将指定路径下的流量转发给v2ray,此处以/ray为例,这个路径是随机的,保持客户端和服务端配置一致即可

erver { listen 443 ssl; ssl on; ssl_certificate /etc/v2ray/v2ray.crt; ssl_certificate_key /etc/v2ray/v2ray.key; ssl_protocols TLSv1 TLSv1.1 TLSv1.2; ssl_ciphers HIGH:!aNULL:!MD5; server_name mydomain.me; # 与 V2Ray 配置中的 path 保持一致 location /ray { proxy_redirect off; #假设WebSocket监听在环回地址的10000端口上 proxy_pass http://127.0.0.1:10000; # 升级websocket proxy_http_version 1.1; proxy_set_header Upgrade $http_upgrade; proxy_set_header Connection "upgrade"; proxy_set_header Host $http_host; # Show realip in v2ray access.log proxy_set_header X-Real-IP $remote_addr; proxy_set_header X-Forwarded-For $proxy_add_x_forwarded_for; }}

服务端:配置Vmess

v2ray配置主要参考:https://toutyrater.github.io/advanced/wss_and_web.html

下载v2ray程序后使用如下配置启动:v2ray -config /path/to/config.json

入站流量:即为Nginx转发过来的流量,此时TLS证书已在Nginx卸载,得到的是明文数据,注意路径/ray要和nginx对应出站流量:出站不设限制

{ "inbounds": [ { "port": 10000, "listen":"127.0.0.1",//只监听 127.0.0.1,避免除本机外的机器探测到开放了 10000 端口 "protocol": "vmess", "settings": { "clients": [ { "id": "b831381d-6324-4d53-ad4f-8cda48b30811", "alterId": 64 } ] }, "streamSettings": { "network": "ws", "wsSettings": { "path": "/ray" } } } ], "outbounds": [ { "protocol": "freedom", "settings": {} } ]}

此时,如果访问https://mydomain.me/ray得到一个Bad Request说明服务端成功

客户端:配置v2rayNhttps://github.com/2dust/v2rayN/releases

v2rayN是v2ray一个HUI客户端,v2ray本身即可作为服务端也可作为客户端,所以这这是套壳,并且这种模式下,客户端程序会有很多,都是套壳而已,客户端参考:https://www.v2ray.com/awesome/tools.html

客户端配置

入站流量:监听本地1080端口,所有使用该端口的流量都转发给outbounds出站流量:以https的形式转发给上文配置的服务端,注意路径/ray需和上文一致

{ "inbounds": [ { "port": 10808, "listen": "127.0.0.1", "protocol": "socks", "sniffing": { "enabled": true, "destOverride": ["http", "tls"] }, "settings": { "auth": "noauth", "udp": false } } ], "outbounds": [ { "protocol": "vmess", "settings": { "vnext": [ { "address": "mydomain.me", "port": 443, "users": [ { "id": "b831381d-6324-4d53-ad4f-8cda48b30811", "alterId": 64 } ] } ] }, "streamSettings": { "network": "ws", "security": "tls", "wsSettings": { "path": "/ray" } } } ]}

如果手动填写参考如下,特别需要注意红框中的字段需要与服务端一致!

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此时,在127.0.0.1接口10808端口上已经启动监听,将浏览器代理设置成这个端口可以禾目学上网了,注意VMess协议要求客户端和服务端的时间相差不能超过90s,如果连不上,请先检查下时间是否一致。

客户端:配置SStap

打开SStap,手动添加一个SOCKS5代理,如下图所示

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点击下方小齿轮设置勾选掉不转发UDP和代理DNS服务器

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然后打开游戏,最后在进入游戏界面以后点击链接,点击右侧闪电图标测试,右侧如果现实TCP和UDP通过说明连接成功(图中接收包失败是因为我的服务器屏蔽了百度,而SStap会用百度作为链接测试)

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最后如果能顺利进入游戏说明加速成功!下图右侧为游戏服务器IP检测程序输出结果,左侧为v2rayN日志,结合起来可以看出游戏服务器无论TCP协议还是UDP协议都已经被代理了!

游戏服务器IP检测程序:https://github.com/oooldtoy/SSTAP_ip_crawl_tool

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客户端:SStap规则配置

由于SStap年久失修,很多新出的游戏规则没有,所以需要自行制作,可以通过工具:SSTAP_ip_crawl_tool,原理也很简单,通过指定进程,然后检测该进程的所有对外部发出的TCP和UDP连接,取出服务器IP,然后自动生成SStap规则

项目地址:https://github.com/oooldtoy/SSTAP_ip_crawl_tool

源码是由python写成,嫌麻烦可以直接使用打包好的exe版本:

https://github.com/oooldtoy/SSTAP_ip_crawl_tool/releases/download/v4.0/ip_crawl_tool.v4.0.exe

输入相关信息后多玩一会儿游戏即可抓取IP

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最后生成的规则在程序所在目录,如下生成为ItTakesTwo.exe游戏的规则,最后将规则添加到SStap即可

#none,['ItTakesTwo.exe'],0,0,1,0,1,0,By-ip_crawl_tool239.255.255.0/24159.153.36.0/24159.153.42.0/24109.200.221.0/24109.200.215.0/24185.50.104.0/2452.88.180.0/24255.255.255.0/24

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