次时代和pbr有什么区别? |
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我个人把次世代定义为传统和PBR两种 传统的只有,颜色,法线,高光三张主贴图 PBR你就记住,是颜色,法线,金属度,粗糙度四张贴图(根据目标引擎不同,输出的略有差别) 有什么区别? 传统次时代,高光主要控制亮不亮。根本不考虑物体是怎么个亮法 镜子亮不亮?亮,而且会反射出周围环境! 一些崭新的拉丝钢之类的金属亮不亮?会反射周围环境吗? 传统次时代,高光贴图只能控制亮,不亮 PBR则是把高光分成了金属度,粗糙度两张。 有什么用? 粗糙度控制的是反射不反射周围环境(你这么理解就行了) 金属度控制的亮还是不亮(你这么理解就行了) 有这两个属性,就能更进一步的区分你制作的玩意在观看体验 2.次时代在国内国外的情况 据我所知,受剑灵之类的游戏影响,国内好多公司还在走传统次时代 国外的一些3A单机大作,则是全面PBR,什么虚幻4,寒霜3,什么吊用什么引擎 unity在这些国外单机大厂里,感觉被抛弃了(unity需要特殊材质才能支持PBR) 而且,据我使用体验,我在substance painter里用2048做个东西 在substance painter(下文都称painter)看起来挺好 进了unity,还是贴2048的,视觉效果感觉被阉割过一样,贼难受 所以,一定要学PBR,传统次世代注定是被抛弃的 次世代模型的制作主要还是软件应用的比较多,对于3D美术制作人员也有着一些基本的制作要求和规范: 1、原画设定:理解原画,整理细节,明确自己的制作思路; 2、中模的制作:能够交代模型整体的气质,解决整体比例的关系,部件的大小以及位置关系; 3、高模的制作:进一步的细化模型,且能够充分还原设定细节,以相当高的完成度达到高精度模型效果; 4、低模的制作:做到UV分摊平整,UV摆放合理,空间利用率控制在最高水准,低模布线关节线,以及对高模的匹配程度等等; 5、贴图的制作:能够达到项目需求的最终效果,细节层次和丰富的使用痕迹等等 |
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