上古卷轴5 修改/制作MOD的基础知识,及个人经验 |
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一个最简单的MOD制作流程就是: 1.用编辑器(Creation Kit或TES5edit)加载数据文件:skyrim.esm,dawnguard.esm... [你的MOD].esp 2.修改各项目的数据 3.把改动保存至esp文件 4. 把esp丢进data文件夹或者打包成压缩包,MOD就做好了 (没必要争论CK和TES5edit哪个“更好”。工具是死的,人是活的。最好还是根据“你想做什么”来灵活选择) CK的本质:你加载了一堆文件,它只显示这些文件依次覆盖之后的最终结果,比如说荆棘之心的属性最终被改成什么样子。所有改动都保存于一个active file TES5edit的本质:它告诉你每一个文件都改了什么东西,更倾向于底层数据,比如说原版荆棘之心是什么样的,非官方补丁改了荆棘之心的哪些数据,敌复改了荆棘之心的哪些数据 乱码问题: 由于兼容性问题不建议使用utf8的CK,我还是建议把游戏英文化,全程英文操作: -把Data/Strings里面的中文游戏翻译都暂时挪出来 -如果游戏或者CK运行报错,那就把英文的.strings从skyrim.bsa dawnguard.bsa等等里面提取出来,把中文覆盖,提前把Data/Strings里面的中文游戏翻译都做成MOD,让MOD管理器单独加载 CK的优点: 1)搜索速度快且便捷 2)对话框操作界面比较直观。 3)能直接打开游戏中各场景的图像,可以在图形界面中修改天际省的物体,比如把你做好的随从(只是数据文件中的一个Base ID)直接放入酒馆的某个位置(这样他在游戏世界中就获得了一个Ref ID) CK的缺点: 1)加载文件只能有一个active file,其它都是active file调用的文件。各项数据都是各文件依次覆盖后的最终状态 2)active file只能调用esm,不能调用esp!不能调用esp!不能调用esp!重要的事情说三遍!!! 3)加载文件的过程比较慢,warning弹窗很多,强烈建议搭配使用火绒弹窗拦截 4)配置文件设置不当会导致经常闪退,请把游戏目录下的以下文件: SkyrimEditor.ini SkyrimEditorCustom.ini SkyrimEditorPrefs.ini 里面如果有bEnableAudio项目,都改成 bEnableAudio=0 TES5edit的优点: 1)各文件之间的调用关系非常清晰!随便你怎么调用,管他是esp还是esm,只要符合逻辑顺序就行 2)每个文件改了什么一目了然 3)据说TES5Edit的utf8版更适合修改中文字符串,我没试过…… TES5edit的缺点: 1)搜索速度比较慢 2)没有图形界面,不能打开游戏场景 |
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