【部落与弯刀】MOD教程 基础篇 其一 MOD开发界面 |
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各位好~ 我是剑圣,steamID:skyswordkill,部落与弯刀里 传承世界mod 和 斗破苍穹mod 的作者。
研究了数百小时的mod制作后,感觉弯刀的mod系统依然有很多地方可以深挖,我很喜欢这个游戏,也希望能有更多的人能参与到mod制作中去,然鹅官方的教程过于生涩(我第一次看视频教程时感觉一脸懵逼)很多萌新看完依然不知道做mod从哪下手,于是我便有了动笔写这个mod教程的想法,希望这篇教程能带动更多的人入坑,发挥你们的想象力,modify你们的世界! 一、mod界面篇1.界面概况 首先,mod制作的入口在游戏 主菜单-模组-模组开发 里 这个就是模组开发界面点进去是不是一脸懵逼?没事,慢慢讲。
首先,界面左边是mod工具栏,很多和mod相关的配置都在这。 界面中间的大框是输出信息显示框,用于输出mod构建的调试信息(然鹅经历了几次更新,这个框不怎么好用,要调试mod还是得用控制台) 界面右上角两个箭头,绿色是新建存档调试mod,蓝色是载入存档调试mod,会是之后最常用的两个按钮 2.mod工具栏工具栏主要分为四块,我个人总结为:项目区、配置区、构建上传、资源参考
首先是项目区,这一块区域用于新建和载入mod,细节之后再讲。 然后是配置区,这一块的按钮是最多的,我先大致讲一下每个按钮对应的功能,之后可以回来翻阅功能说明。 打开项目目录:顾名思义,打开mod所在的目录 项目配置:mod的主要介绍配置,一般是用于展示给别人看的。
配置分两种,插件mod配置和剧本mod配置,这两种mod的功能之后讲。
先看插件mod配置,以传承世界Mod举例 这是一个典型的插件mod插件mod有 名称:mod名称 类型:选择是插件mod还是剧本mod 所需模组\DLC:一般如果有mod或dlc依赖就在这里设置。 标签:精准的标签设置可以让别人更好地找到你的mod 介绍:mod的简介,用于展示。
然后看剧本mod配置,以斗破苍穹Mod举例 这是一个典型的剧本mod名称、类型同上 开始场景:剧本mod可以更改游戏的开始位置,CG是银珊的吟唱环节,创建角色是直接进入剧本和传承的选择界面,沙盒场景则是连人都不选了,直接进游戏。 基础资源包:代表剧本mod要使用哪些游戏资源。空代表什么也不使用(不推荐),完整数据代表使用游戏所有的配置表(一般基于游戏原版的修改就使用这一项),基础数据代表使用游戏的基础内容与资源,但不使用沙盒内容(地图、剧情、任务),这些内容怎么区分之后会在讲解查询官方开源时提到。 主界面背景图:剧本mod专属功能,使用自定义的游戏主界面,目前支持png图片和prefab预制体两种格式,路径相关会在之后讲解。 标签、介绍同上
第三个按钮:配置表,用于打开mod的excel目录。 第四个按钮:捏脸工具:直接进入游戏的捏脸界面,正常情况下mod工具的捏脸界面与游戏的捏脸界面的区别是有两个白色的数据框: 给Mod作者捏新角色并导出立绘代码的界面上面的框不是给我们用的,不用管 下面的框里的数值是游戏的捏脸数据,制作mod角色时,如果需要使用游戏内的捏脸立绘,把这个数值粘贴到立绘数据栏即可。
第五个按钮:地图编辑器 地图编辑器功能太多,单开章节讲解
第六个按钮:技能编辑器 技能编辑器功能太多,单开章节讲解
第七个按钮:调试日志工具 这个按钮是用于打开游戏的调试工具的,不过在使用调试工具前需要进行一些设置。 在steam里,右键部落与弯刀——属性——本地文件——浏览本地文件,打开游戏的本地数据: 这里是游戏的根目录之后进入目录:Tools/ HSDebugTool/ 运行 0_setup.bat 进行一些预设置,随后回到游戏界面,点击调试日志工具按钮,便可以打开一个控制台,游戏里的各种输出报错都会显示在上面。 游戏调试日志界面,很多信息都会显示在这里
接下来是第三个区域:构建上传 构建:当mod的数据写好之后,就需要点击构建按钮,将其编译为游戏可以识别的数据。 上传到创意工坊:如果你的mod已经准备就绪了,可以点击这个按钮来上传你的mod。 MOD上传界面上传界面介绍: 当前项目:要上传的mod的源文件目录 可见性:mod是所有人可以看见还是只有好友能看见还是除了你所有人都看不见(注:新mod默认为仅自己可见) 开放源代码:mod是否开源,开源后你的mod源文件目录会被整个上传(注:新mod默认为开源) 预览图:mod的封面图,点击图片可以自己选择新的图片。 更新说明:mod的更新日志可以写在这里,会跟mod配置里的介绍组合在一起上传。 第四个区域:资源参考 文档教程:一键直达官方wiki,墙裂推荐,遇到问题先翻wiki再求人。(鄙视某hs头子) ID参考表:不建议使用,很多数据都没更新过,不如翻官方开源。 专业级资源参考:unity所使用的资源,像是人物范例、武器模型范例等。
界面篇讲解到此结束。 |
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