【pe 改模】MMD 物理研习(一)pe 基础;IK 链、D 骨、变形阶层;骨骼顺序变换插件

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【pe 改模】MMD 物理研习(一)pe 基础;IK 链、D 骨、变形阶层;骨骼顺序变换插件

2024-07-16 01:03| 来源: 网络整理| 查看: 265

【pe 改模】MMD 物理研习(一)pe 基础;IK 链、D 骨、变形阶层;骨骼顺序变换插件

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作者:板蓝根炒大青叶

——在漫长的,不愉快的封校生活里,研究 mmd 无可救药的物理系统。

——在漫长的,不愉快的封校生活里,研究 mmd 无可救药的物理系统。

什么,我上次投 mmd 是 2020 年。

== 目录 ==

名词解释

pe 操作基础

权重修改

IK 链,D 骨和变形阶层

关于 pe 的模型自检功能(验证 pmx 数据状态)

windows 显示设定问题

保存与备份

贴图丢失

ListInsert 插件——批量修改骨骼顺序

以下正文,是一些不成体系的野路子杂谈。

1、****众所周知的****的名词解释

ボーン = 骨骼(bone)。骨骼承担权重,物品的权重刷在骨骼上,物品才会跟着骨骼移动。

モーフ = 表情 / 变形(morph,这个单词的原意是变形,在 mmd 的实际含义其实也是变形。不过大家约定俗成叫做表情)。

剛体:刚体。刚体追踪骨骼,在位置上定义了一定体积的真实物体。有刚体的物体之间会产生碰撞,没有刚体的会被直接穿过。

**Joint:**J 点。joint 是关节,连接点的意思。(像颞下颌关节 TMJ,这个 J 就是 joint)。一个 J 点连接两个刚体,并在两个刚体间产生相对位移。头发和衣服的物理依靠 J 点来产生。

**腿部:**足 = 大腿;ひざ = 小腿(膝盖);足首 = 脚踝;つま先 = 脚尖

腿部的骨骼系统很复杂,直接移动这几个基础骨骼什么都不会发生。

**腕部:**腕 = 大臂;腕捩 = 大臂旋转;ひじ = 小臂(胳膊肘);手捩 = 小臂旋转;手首 = 手腕;

还有少见但是确实存在的腕 IK。

**左 / 右ダミー:**手部用于持物的虚拟骨骼。(在 mmd 里绑定外亲骨的地方)

有些模型骨骼不全,可使用**准标准骨骼追加插件**。

2、pe 操作基础

在编辑界面左侧栏中,按住 shift 可选择两次单击之间的全部骨骼 / 刚体 / joint…

在模型操作界面框选顶面时,Ctrl 反选,shift 增选。

最下面一排按钮,中间有个红蓝相间的小方块,是**显示骨骼权重**。

mode 栏是模型的显示模式,有一个 **weight type 模式**很好用。该模式下蓝色显示渐变权重。绿色显示 100% 权重。

weight type 模式与骨骼权重显示

上图可以看出,这个模型的小腿权重 100% 刷在 “” 左 / 右ひざ ++++”。这是根什么骨头

3、权重修改

一般来说,在 **“绞”(显示筛选)**模式下,对**单个材质**进行权重修改。顶点操作活用最上方范围选择工具。(框选和自由曲线范围,加选和反选) 修改权重建议使用混合模式。可参考伊尹老师的教程 BV17b411T7XJ,BV19W411d79y

(xyyy 式翅膀是我用过物理最好的东西)

model:首輪と鎖_しゃち

4、IK 链,D 骨和变形阶层

模型的骨骼系统中包含一套腿部的 IK 链,包括足 IK - ひざ - 足。IK 骨是一套由子到亲的反向动力学骨骼。用脚的运动来带动大腿的运动。其变形阶层为 1。在 IK 开关打开的情况下,只能用 IK 骨来控制足部移动。无法使用旋转来操作足和ひざ(普通骨骼变形阶层 0)。

有些模型还会带一套腿部的 D 骨,D 骨是一套正向动力学的骨骼。变形阶层为 1 或 2。即使打开 IK 开关,仍然可以通过 D 骨来操作腿部骨骼。

**腿部的权重分布。**各个模型区别较大,建议自行确认。(一般在 D 骨,++ 骨,或者普通骨骼上)

关于变形阶层。我个人理解是运动的优先度。不过我没查我也不确定(理直气壮)

IK 骨、普通骨骼、D 骨、++ 骨

5、关于 pe 的模型自检功能(验证 pmx 数据状态)

非常重要非常有用的模型验证功能,pe 改模的最后一步。

骨骼(ボーン)的**親参照不正**、刚体的**ボーン参照不正**,Joint 的**剛体 A /B 参照不正**。这几个是严重的 pmx 模型错误,会导致 mmd 崩溃。

骨骼顺序错误需要修正。

其他一些名称重复什么的,我感觉没啥影响,大概不管也行。

例如这个模型(狛枝凪斗ごろ式,みずごろー),虽然多处报错,但是不影响 mmd 的正常运行,就不用管他

6、windows 显示设定问题

当你的 pe 出现一些奇怪的显示不全,别人都有的东西你没有**(例如曲面自动设定插件里找不到高方向的分割数)**。很大可能是 Windows 系统显示设定导致的。

将**显示改为 100%** 或可解决问题。此操作需要重启电脑才能生效。

7、保存与备份

修改后定时保存,每完成一部分就另存一个文件,建议命名为模型名 + 具体的修改操作。

对原始模型做好备份。

pe 的**自动保存功能**,备份文件夹位于目录下的 backup 文件夹,这个功能似乎需要手动设置。怎么操作我忘了。

8、贴图丢失

pe 改模需要将小物模型及贴图一起搬进人物模型文件夹,否则会导致贴图丢失。丢失后可按路径重新载入贴图,确认路径无中文。

9、ListInsert 插件——批量修改骨骼顺序

pe 自带了一些很实用的插件,在插件栏 system 第二个。有一个**リスト要素顺序入替**(ListInsert.dll)。可以用于批量修改骨骼 / 刚体 / joint 在列表中的排列顺序。

多次改模之后,骨骼列表顺序乱七八糟。当你需要把几个骨骼从最后移到前面某个位置时,就需要这个东西了。

ListInsert リスト要素顺序入替

它会把你在**左侧框选的骨骼**,全部移到你**右侧选中骨骼的****上方**。

以上,

如有错误和遗漏,敬请各位老师评论区指正。

下一期准备做 pe 改模的小物绑骨教程,能让脚铐在狛枝小腿上产生位移的那种。

路上太安全了,带上这个狛枝吧。

封面

model:狛枝凪斗_みずごろー

motion:KING_mobiusP_sm37997806(くるとん_オリジナル振付)

Accessory:首輪と鎖_しゃち

mme:針金 P、そぼろ、星風 P、ikeno、RedialC、おたもん

tool:VMD サイジング;LipFaceMaker

sky:朔间三日月

朔间三日月

2022.04.13

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