【教程向】游戏原始绑定模型转化成mmd模型(视频补充图文教程)

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【教程向】游戏原始绑定模型转化成mmd模型(视频补充图文教程)

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以下面的教学视频为基础,查漏补缺,发现新问题和新方法就更新

教程视频投放地址:

https://www.bilibili.com/video/av4687109/

写在前面的话:

1、为什么要做这个教程?

因为喜欢扒游戏模型做MMD,以前是用各种截取软件来截模型,有一天突然发现,艾尔之光居然有大神写了神奇的软件,可以把游戏绑定好的原模导出来,后来又发现,不只是艾尔之光,其他许多游戏也有类似的方法,感觉可以省很多力,于是就开始研究啦。不过作为一个渣渣,不会写工具,只会用工具,就研究研究怎么用各种工具达到省力的效果啦(ノ≧∇≦)ノ

2、这套方法相比用GA和NR等截取工具来截模型绑骨做MMD有什么优势和劣势?

优势:

1)省去用截取工具一下截了一大堆模型,3ds max一卡一卡,要从一大堆模型里找到自己想要的那个模型的麻烦。

2)省去在PE中对骨骼和刷权重的时间。尤其是肩膀、胯臀部和多层衣服叠加处的权重,还是得花不少时间去调试的。

3)省去修改法线和部分整理材质的时间。这个具体情况具体分析,从目前做过的几个实验看来,截取的模型的平滑组信息丢失了;而直接用原模,可以保证大部分区域比较平滑,不用修改法线。整理材质方面,如果是出于渲染和消除白边的整理材质,与截取模型一样不可跳过的;出于刷权重和整理碎片的整理材质,用这个方法,可以省略。

4)有不少游戏的面部表情,用的不是顶点变形,而是骨骼运动,对于这些游戏,导出成mmd模型之后,不必要拉顶点做表情,而是直接用现成的面部骨骼做出骨骼表情,比制作顶点表情更简单快速。

5)如果你习惯手刷“小型物理”(指:除了裙子衣摆这种大件之外的小东西,比如马尾、鬓发、腰带、挂坠等),而不是使用曲面自动插件,那么大多数游戏原模都是刷好物理骨骼权重的,可以省去刷这部分权重的时间。如果习惯曲面自动插件,那这条就没什么用了。

6)有些截取模型会有UV错乱、贴图错乱的bug,或者一个模型叠好几层的问题,原始模型一般没有。

7)如果本地游戏打不开了,或者网游服务器登不上了,截取工具需要打开游戏才能得到模型,那就不成了。而这种方法只需要能找到本地资源就行。

劣势:

1)需要比较熟悉MMD骨骼系统,并花点儿时间观察游戏骨骼系统,把它转变成MMD骨骼系统。虽然骨骼重命名可以一键完成,但骨骼关系整理、IK作成,这些暂时我没有找到可以一键调整的工具。不过,同一个游戏中不同人物的骨骼系统是差不多的,熟悉了之后,改起来也会变快。

2)游戏原模的物理骨骼分布,可能会与MMD的需求不太不一致。比如裙体骨骼,古剑2比MMD需求的数量少(因为是手k物理,太多骨骼不好操作),做出来的MMD裙体物理就会比较涩(见教学视频最后P的测试)。比如鬓发物理,古剑2比MMD需求的数量多。不过,我们有自动曲面插件,最坏的情况就是清理原有物理骨骼,重做物理,也不是太大的难事。这里也建议先观察一下物理骨骼的情况,觉得合适再生成物理,不合适的话,还是用曲面自动插件吧。

3)并不是所有游戏里的所有模型都能找到可以解出骨骼权重的解包工具。如果找不到这样的解包工具,解不出想要的模型,后面的导出成mmd模型的部分也就没有意义了。

3、一定要用3ds max导出模型吗?直接用Blender不行吗?

Blender与MMD软件的沟通性比3ds max好很多,好用的插件有不少。而且Blender体积很小,有官方硬盘版,拷到哪儿都能用,非常方便。本渣渣是不熟悉Blender的日常操作和界面,才使用Max的。

1)如果对于模型的处理,习惯于使用PE而不是Max的话,建议直接从Blender导出到PE;

2)如果是软件新手,学习Max和Blender的时间成本一样的话,建议学Blender;

3)如果是Blender熟手,当然更要用Blender啦~

4、其他事项?

请不要利用工具做非法的事情。

欢迎交流讨论,各种游戏、各种模型、各种新问题、各种新方法,越多越好~ε=ε=(ノ≧∇≦)ノ

感谢艾尔之光、古剑、DOA、天刀、剑灵等各界MMDer提供的模型样本~

下面是目前还很短小的以后会变长(大概)的正文

补充教程:

0、所用软件与插件

软件类

RPG Viewer 3.0

3ds Max 2013

Blender 2.49

Blender 2.70

插件类

Blender249[Gujian2Online][xac][xsm][2015-03-02]

pmd_import_export_v04-mk64n.ms

3ds Max fbx plug-in

3、【准备阶段】使用脚本导入古2游戏模型

在运行脚本之前,需要把脚本的newGameLib文件夹拷入blender安装文件夹中的.blender\scripts文件夹内。

4、【准备阶段】从blender270导出fbx文件到max2013

在导入fbx到max2013的时候,请勾选“平滑组”,并将骨骼转换选项设置为“设为骨骼”。

还有,骨骼转换选项只从2011版开始有,2010以下没有,所以至少用2011版的3ds Max。

导入设置图示

如果不勾选平滑组,有可能会这样

如果不切换骨骼转换模式,会导出pmd失败

9、【Max】UV修复

其中原理

1)UV切点与不同平滑组之间完全断开的模型可以不用修复正常导出,双面模型有位置相同的顶点法线融合的bug,导致正反面法线混乱,不建议在这种情况下完全修复法线,因为工作量太大,干脆不使用G渲,用其他渲染问题不大;

2)UV切点与不同平滑组之间完全断开的模型可以不用修复正常导出,单面模型也有位置相同的顶点法线融合的bug,导致转角圆滑化,不建议在这种情况下完全修复法线,因为工作量太大,如果转角圆滑化导致渲染效果糟糕,干脆不使用G渲,用其他渲染问题不大;

3)UV切点与不同平滑组之间没有完全断开的模型,UV会乱,必须修复。修复之后相同位置顶点的法线不再融合,模型有明显切缝,影响渲染,建议在PE里小修法线。小建议:修法线之前,正反面合在一起的材质最好分离成正反面独立的两个材质。

v4插件真要用起来其实条件并没有上面三条这么苛刻,所以很少用G渲的我有时候就既不用修复法线,也不用修复UV。。

12、【PE】批量重命名骨骼

这个骨骼转换列表怎么写?

分享我的列表

链接: https://pan.baidu.com/s/1kVGUTFp 密码: gq2p游戏人物基本都是bip骨骼,命名格式大同小异,在这个列表的基础上做修改就行,后续也会更新其他游戏的列表(大家有什么案例砸过来啊)

19、【PE】【物理】生成横J,粗略调整物理

如果每排横J超过1个,生成横J可以不用手动两两生成,推荐使用emil君2016年5月及以后更新版本中的多功能信息处理插件中的“生成水平刚体和J点”功能



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