使用MMD/MMDbridge/C4D/MD/Blender布料解算的基本流程

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使用MMD/MMDbridge/C4D/MD/Blender布料解算的基本流程

2023-12-14 18:22| 来源: 网络整理| 查看: 265

up很喜欢MD的布料物理效果和blender的质感,自己也是研究了两个多月吧,总结了一些基本流程和注意事项。都是一些较为基础的事项,大佬可以绕路了(

观前提示,专栏中所使用到的软件和插件up都不会提供。现在已经是2022年了,只要想找资源的话,动个手自己找一下,我不相信你会找不到资源!

比较适合想学习布料解算的萌新观看。但是也建议萌新有一些MMD的基础和blender的基础(虽然我也是菜鸡)

分享一下自己做布料解算的基本流程与注意事项。

前方多图预警!!!

首先,一张图来看懂布料解算的基本流程:

基本流程

第一步:选择合适的完整素体(最后自己换上自己想做的角色的头部)

基本要求:素体完整就行,尽量是和谐的素体,如果想给素体加上丝袜效果,可以提前在pe中对素体的腿部进行材质分离,便于最后在blender中上丝袜材质。

将下腿部与身体整体进行分离对大腿部附近再次进行一次分离,便于在blender中添加较厚的丝袜材质举例

当然,你也可以对素体的*部以及臀部靠上的部位(咳咳,懂得都懂)再进行一次分离,若布料解算中有露点的情况。可以对此部分上纯黑节点,当作安全裤。

第二步:MMD中的基本操作

首先载入你所准备的素体(含头部),为了过审方便,我这里使用神帝宇配布的大鸭鸭为例:

将帧数跳到30帧,之后再载入动作!!!

载入动作之后开始修穿模动作,如手臂碰到胸部,手臂插入胸部等等......一系列与胸部有关的穿模都要修,否则在MD中进行布料解算的时候,你会后悔莫及!(PS:当然也可以选择不修,在C4D中可以将手臂删除,这样在MD中进行布料解算的时候就不会穿模了,但是最终在bl中还是会穿模的,极大的影响观感。

以此为例,此处大鸭鸭的手穿模到了胸部里,就需要对左侧所框选的骨骼进行修正。

穿模举例骨骼修正之后记得注册,尽量在关键帧处进行修正!

OK,当我们修正完所有的穿模之后,回到第0帧,对相机进行绑定,此时不要在MMD中进行相机导入!!

记得注册

将相机绑定到模型的头部,并缓慢移动视角,直至可以看到脸部,点击注册,分辨率改成300*300,并保存工程文件

调整分辨率进行工程文件的保存

之后我们就可以关闭MMD了。

第三步:在MMDbridge中进行abc文件的烘焙

我们使用MMDbridge打开刚刚保存的工程文件,在MMDbridge栏中选择使用blender py导出,选择实行suru,选择你所要导出的帧数。注:这里要选择导出30fps!!!点击ok

导出参数设置帧数保持一致

然后我们打开MMDbridge的安装目录,找到out文件夹

不要有中文路径!

我们所用到的abc文件就在out文件夹中

注意:MMDbridge的安装目录下不要存在任何中文路径

若发现自己的MMDbridge烘焙abc出现下图所示情况,则极大概率为MMDbridge的运行环境未安装好(up亲身经历 电脑是win11)

肢体乱飘

使用修复工具进行修复,若修复之后仍然出错,建议安装一个虚拟机使用win10系统,然后再在虚拟机里面修复一下(up亲身经历且通过虚拟机已解决此问题)

缺少c++运行环境

第四步:C4D中删除不必要的肢体

将abc文件直接拖入到C4D中,这里我使用的是R19版本

帧数设置为30帧,缩放10cm

正常导入之后,可以看到模型的整体样子,点击播放键可以进行abc动画的播放。选择不必要的肢体进行删除(delete)

码一下

选择不必要的肢体进行删除(delete)。

删完了

若肢体连接在一起而只想删除一部分肢体,则可以选中肢体,切换输入法至英文状态,按下键盘上的C键,所选中的肢体标签会发生变化,你可以对其进行编辑。

以胳膊肢体为例

在C4D左侧工具栏选择多边形

在左侧哦~

可以发现所选肢体可以看见其顶点,我们可以选中想要删除的顶点,对其进行删除。

顶点分布

这里我经常使用套索工具,进行选择

套索选择

选中肢体,进行删除

delete

将不需要的肢体删除完成之后,可以再次点击播放按钮,防止因操作失误而出现动作丢失,若动作没有丢失,则可以进行导出abc文件,供MD穿衣服进行布料解算。

不要选错哦    确保导出的文件为alembic ogawa  缩放10cm

导出的文件夹可以也可以选择在MMDbridge的out目录下,也可以在其他目录下,尽量不要有中文路径!命名尽量以英文命名,防止出错,我平时喜欢命名成tomd。

第五步:MD中进行布料解算(up演示使用的是MD10)

我们可以将提前下载好的衣服(后缀为.zpac)直接拖进MD中,衣服可以在模之屋下载(里面有许多漂亮而且免费的衣服)。

.zpac衣服拖进来

之后将我们在C4D中导出的abc文件拖入MD中,比例选择mm,百分比选择100%,帧数为30帧。

不要选错哦

演示所使用的衣服,正好是可以穿在衣服上的,若衣服与模型对不上去,可以在右侧2D窗口CTRL+A全选板片,在3D窗口进行移动,衣服和模型的肢体对上大部分就行了

3D窗口和2D窗口是互相对应的

选中衣服,可以对其进行移动。注意:若衣服有多种层次,一定要按层次进行拖动,不要内层的在外层的外侧!

穿下衣服

在衣服都可以对上肢体时,点击左上角工具栏的按钮,进行解算,也可以快捷键空格进行解算。

点一下↓

点击解算之后,衣服会自动贴合到模型肢体上。

牛顿直呼内行

这时千万不要对动画进行模拟解算,目前我们只是将衣服贴合到了模型的肢体的上,随着模型的移动,衣服是会发生脱落的。为此,我们需要对衣服与模型之间添加一些安全措施(

在左上角,以前记得叫固定针

鼠标长按箭头所指按钮,选择固定到虚拟模特上,比如,我不想让欧派旁边的布料抖动幅度太大,可以点击想要固定的衣服某处,然后你可以透视看到模型里面的肢体,再次点击模型肢体,衣服与模型肢体直接就会粘合在一起。(记得再次点击解算,使用此功能时尽量停止解算,使用之后再次点击解算,效果更加明显)

点击之后记得取消点击哦(点击解算右边那个移动按钮)

同理,这件JK衣服,大致上添加这几个固定针就行了。裙子处尽量在大腿部打上固定帧,防止因动作幅度过大而出现隐私部位走光。若衣服有过于明显的褶皱,也可以用小手轻轻地拖拽一下衣服。

打错了固定针或者效果不好,可以点这个去取消固定针

其实裙子那里没必要打那么多,会有褶皱感

上述方法所添加的固定针只是单个的,若想批量添加固定针,可以选择如图所示的按钮,选择箱体或者套绳

使用箱体在2D视图或者3D视图进行框选,则可以得到批量固定针,批量固定针效果更好,但是固定的效果也会较于明显,一般适合在裙带,腿环,齐身的位置使用。框选好固定针之后一定要再次右键点击固定针,选择将固定针固定到虚拟模特上(也可以先框选好想要添加固定针的地方,最后再随便点击一处固定针,右键选择将所有针固定在虚拟模特上)。若固定针框选错误,可以按住键盘上的CRT L键,再次框选,即可取消固定针。推荐在右侧的2D窗口进行批量固定针的添加。

2D和3D一一对应

添加好固定针之后,再次解算看看固定针的效果。若效果不错,可以在右侧物体窗口对织物,也就是板片的材质进行一些基础的物理设置,MD为我们提供了许多的物理预设,可以根据不同的衣物类型选择不同的物理预设。

软件自带的预设

在我们点击3D窗口的衣服时,可以看到衣服的基本属性,在这里格外强调粒子间距,层,和压力等常用属性。一般布料解算使用的粒子间距为5-20,粒子间距越小,解算模拟的效果越棒(紧),但是与其对应的是解算时间的成倍增加,一般设置为 8  10  12 左右较好,不同部位的衣服可以设置的参数也不一样,大家可以自己摸索。层这一功能一般用于多层衣服,比如如果演示所使用的衣服有内衣的话,就可以将内衣的层数设置为0,而外衣的层数设置为1,这样可以极大的防止两者之间发生互相穿透的情况(里面的衣服露出来)。压力有正值,负值和0三种类型,若压力大于0,则衣服会向外扩张,小于0会向内挤压。

解算特别吃CPU

左侧往里面缩,右侧向外扩张

左侧压力为-1,右侧压力为1

当我们添加好固定针,设置好衣服的物理属性之后,可以在进行动画解算,如图所示,点击animation按钮。

别点错了

点击该选项之后,我们会进入动画页面,在此页面再次点击解算,然后点击2处的录制按钮(小摄像机),模拟品质可以选择动画(完成),当我们解算超过30帧的时候,可以先停止解算,然后点击4处,设置为30帧,再次解算,再次点击2处的录制按钮。下面的红色条条为解算进程,是实时覆盖的。即:我刚刚解算了100帧,现在我从第30帧再次解算,就会在刚刚进程上面再次出现一个新的解算进程,会将下面的解算效果覆盖掉。

PS:若我们在第二步的时候修好所有的穿模动作,在此步你会畅通无阻,即使出现小问题,也可以快速解决!反之,你会在此步骤被折磨的想摔键盘。(主要是卡卡卡卡卡)

按照步骤来

当我们在解算的时候出现手臂捅到欧派衣服上面的情况时,在手臂再次出来的时候,要及时停止解算,对衣服进行适当的拖拽,再次进行布料的模拟。因为有时衣服的样式不同,会造成一系列的连锁反应。如我正常解算只需40多分钟,出错时就有可能瞬间在出错的那几帧范围内需要花费数小时的时间去解算,若电脑配置不好,甚至会出现软件的崩溃或者闪退。所以,尽量在第二步时对动作处理好。

在我们解算完成之后,记得导出。要导出alembic(ogawa)

没法截图,没录视频,拍张照片

导出选项中记得勾选,解除合并(导出后只有衣服),统一UV坐标,依然选择30帧,比例选择mm,百分比为1%。

这里很重要!!!

此处我们的衣服含有贴图,若衣服没有贴图,我们可以在2D窗口给衣服添加贴图,点击编辑纹理按钮(1),选择我们想要添加纹理的板片,将想要添加的纹理图片直接拖入到物体窗口的织物栏中。

1-2-3

点击展开,可以选择纹理。同样,若觉得贴图上的图案不是自己想要的位置,则可以在2D窗口选中板片,对图案进行移动。

编辑纹理

在我们解算好布料动画之后,可以导出布料的UV贴图,

点击烘焙纹理贴图,可以导出常用的基本纹理贴图,保存路径可以自己设置。

记得所有板片要都在一个网格内

附:若打开下载好的布料上面自带成片的固定针,建议提前将固定针截图做参照,然后再将固定针删除,自己再自行添加。

若是在animation页面出现下方五红色条条的情形,那就是abc文件和布料的导入顺序出了问题,更改一下导入顺序就行了。

第六步:blender进行渲染

我们打开blender,这里以2.93为例,将所有物体删除。

2.93

在输出属性中帧率改为30帧!

很重要!!!

导入我们第一次使用MMDbridge烘焙的abc文件,在MMDbridge安装目录的out文件夹里。

别导入错了

将这两个abc文件都导入到blender中,记得比例改为0.08,若无右侧窗口,可以按键盘上的N键唤出。

C4D导出的abc已经没用了

导入之后我们可以看到模型和衣服贴合在一起,若没有贴合在一起,则是你在MD中导入和导出中出错! 按Z可以切换模式!

对齐了~

我们先新建几个集合,并对其命名,在添加对应名称的物品时一定要记得先点击集合,在进行添加,这样才会添加到对应的文件夹中。这样可以使我们的材质物品栏比较整齐,方便我们进行调整。

新建新建!!

我们在shading栏中,先创建一个简单的世界环境,节点如下。(shift+a是新建物体,找不到在哪的的可以直接进行搜索)

记得选择世界环境 环境纹理左侧的节点可以ctrl+t唤出

下面我们先给模型绑定相机,在Layout栏中shift+a添加一个摄像机,然后选中摄像机,切换到shading栏中,N键可唤出右侧的小窗口,我们点击MMD插件,选择运动,导入相机数据。在导入相机数据之前,为了保证不会出错,建议提前在MMD中第30帧处导入相机,然后再保存为新的相机,供我们使用(因为我们的动作是从第30帧,才开始的,相机也要从30帧开始啦!注意:无论你在blender中第几帧导入相机数据,都是默认从0帧开始的)。

左边导入模型,中间相机,右侧动作

记得缩放依然改成0.08,要和模型比例一样。

0.08

导入成功之后相机会发生移动,可以按快捷键0直接进入相机视角,若你的相机视角无法锁定到模型,而是模型身后,那么可以将模型脸前的相机删除,再次按下0键,就可以了。

我们拉出一个新的窗口,鼠标放在中间,出现十字架的时候就可以了。

我拉

我们进入到着色器编辑器中,给我们的模型上基本贴图

两个窗口便于观察

选中模型的一部分肢体,点击新建

将模型的贴图拖到blender中,连接节点。确保给我们的模型添加上正确的贴图。(最基本的操作)

连一下

之后稍微打一下光,这里稍微列举三个聚光光源,我们要确保灯光跟随着模型一起移动,为此我们需要对灯光添加约束。

正常情况下光肯定不会跟着模型呀 

如:我们新建一个空物体,然后将这三个灯光添加子集约束,目标对象是空物体,最后再对模型进行处理,将空物体的位置绑定到模型上。这是一个简单的小技巧,下面来看操作。

选中我们其中的一盏灯光,按照如图所示的步骤添加子集约束,其他灯光同理。

按照步骤来

在我们添加好约束之后,就可以看到我们的灯光都聚集到我们所创建的空物体上面了,然后对我们的空物体添加复制位置的约束。

全体目光向我看齐

在此之前,我们需要对模型进行简单的处理。选中模型的脸部,按下tab键,进入编辑模式,在模型的脸部框选一小部分顶点,CTRL+g将其指定到新组,再按下tab键,退出编辑模式。

ctrl+g

按照以下6个简单的步骤添加约束,记得对象选择我们脸部,定点组选择新组,轴向取消Z轴。

不取消的话,真的到脸上了

按Z可以切换模式,F12是渲染当前图片的快捷键,让我们渲染一下试试看。

没打光之前其实挺难看的,可以看上上上上上面的图片!

更换一下世界节点,改成纯色背景,渲染效果看起来会更加直观一点。

🤭大鸭鸭的鸭腿

上述渲染效果除了衣服之外均只添加了最最最最为基础的原贴图,其他节点均未添加,若想要你的皮肤更有质感,更好看,这里推荐使用RC大大配布的eevee皮肤节点。我们再添加两个日光(小日光,强度很小,同样添加子集约束,目标对象为空物体)。

只给腿部加了RC大大的皮肤预设

接下来让我们再加一点点的小细节。

真的是一点点

涩气的大鸭鸭就渲染完成了。

注:我所使用的色彩管理是ACES。

渲染属性,我个人觉得其实没啥讲的(因为我也 用不好,只用了部分功能

渲染采样不要太高,一般64就行了,视图32

阴影不要开太高,开高了也挺吃配置的。

打光之后记得烘焙间接光照明。

好像没啥讲的

细心的观众可能会发现,MD中导出的布料是一个整体,没有办法分离,对其使用不同的节点。其实确实好像不能分离,但是对不同板片使用不同节点还是可以的。

让我们选中布料,按下tab键,进入编辑模式。在左侧空白处随便点击一下,然后对准布料的顶点按下L键,就会发现板片对应的顶点就被选中了,然后再在右侧新建指定材质就行了。在重新对其用新的节点就行了。

tab-L

blender的导出设置,起始帧记得改为30帧,帧率也要改为30帧,想要60帧可以使用软件进行后期补帧。

记得硬盘预留好足够的空间,一般1080P为3MB/张 ,4K为10MB/张

第七步:最后的压制

将输出的图片序列导入到PR中

如果你对自己输出的图片序列较为满意的话,就可以直接压制了,不满意可以用pr做一下后期的色彩调整。

码率参考,至于补帧,可以在小破站搜索相关教程

其实我也只是讲了一些很基础的操作和自己在学习过程中 遇到的困难。MD中其实有很多可以讲的,但是MD中有很多我自己理解的也不是很透彻,所以不敢讲,大家也可以多看一些MD的基础教学。至于blender,小破站的教程挺多的,也有许多NB节点的案例,可以做许多好玩的效果。至于C4D,咱就用它删除了一点肢体,其实可以一笔带过,而且删除肢体也不是非要用C4D来处理,只是我觉得C4D对模型进行操作其实蛮简单的。

好了,如果本专栏对你有帮助的话,请三连支持一下。各位大佬也可以留下自己解决问题的一些宝贵方案。

借物(不分先后)

model:神帝宇/Tda様/COA/Samsink/米哈游/观海/蒙德究史尼/RGBA

motion :N佬

cloths:宅音君/凉小麦/MD服装匠



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