【MMD·PE】新手向·模型处理笔记②骨骼篇 |
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常规模型的骨骼处理: 模型根本没有骨骼: 那就去找一套【完整的,带有IK的】骨骼套进去。这个时候会发现虽然有骨骼,但是却没有办法让模型动起来,是因为还有针对每个骨骼刷权重,没有办法让材质附在骨骼上,自然没有办法让模型动起来。因为外面来的骨骼通过加载导入是没有带权重的。通过【绞】来关闭不需要被刷或者怕被影响到的骨骼,就可以刷骨骼权重了。如果不知道每个骨骼应该刷哪里,那就找个完整的模型来抄作业即可。 以下是教程: 实际如何刷权重全靠自己把握。刷完以后一般可以动起来了。 骨骼如果是手动导入修正的话,两边很容易会因为视角偏差导致不一致。但是如果手动修改坐标会非常麻烦,所以这个时候我们可以使用快读对齐,但是在对齐之前记得CTRL+A全选所有骨骼才能进行对称,否则会对称失败。 快速对齐左右两边骨骼但是由于权重或者骨骼放错位置,时常会产生一些奇葩问题,统一放到最后解答。 模型自带了一些骨骼: 【使用于仙剑客栈2的角色模型】可以直接使用【编辑-名称一起编辑,直接复制入内】 【特殊的骨骼需要根据实际改名,例如头发和配饰等等,这里不展开教学,但是谨记骨骼名称只能为英文或者日文,否则会识别出错。所以如果不会日文就打拼音也可以】 如果实在看不懂的,就一边打开编辑器,一边打开一个已经完成修改的模型,照着抄它的片假名。因为每一个提取的模型可能命名方式不一定都一样,具体对照还是要按照实际情况来。 IK骨的添加:(没有IK骨就么有乐趣了) 仙剑客栈2的模型骨骼处理: 仙剑客栈2的模型自带骨骼和权重,实操非常的快捷方便(发财了!)我这次整理了【仙剑客栈2骨骼对照表】,里面有所有骨骼的翻译和需要添加的一些骨骼内容和位置已经全部标注,如果需要可以私信我分享。但是这堆骨骼没有做【末端指向】,所以需要半手动处理好所需的骨骼,类似于肩膀指向腕指向ひじ指向手首】 骨骼无末端指向的时候是独立一个骨骼的建议在补全所有的骨骼以后,全选所有骨骼点击【 |
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