K帧小技巧?(MMD个人见解)

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K帧小技巧?(MMD个人见解)

2024-04-09 12:08| 来源: 网络整理| 查看: 265

        大家好!看标题点进来的应该都是会K帧同好或者想K帧萌新吧(我也是萌新就是了),本篇主要是说一些K帧的小技巧(自以为)希望可以帮到萌新们解决一些K帧问题,大佬有好的技巧希望可以在评论区分享一下,大家一起学习学习。

一、K帧模型选择

        首先,你要考虑你的动作数据打算套用到哪个模型上,目前B站配布TDA式的模型较多,建议使用TDA式的模型K帧,特别推荐盗贼大大的模型,模型身上的线可以帮助我们观察模型是否出现骨骼旋转过度。

盗贼大大的模型

        其次,有XXX式颜粉的(比如我是YYB式)也可以用XXX式K帧,要注意的是模型最好没有披风、长裙等影响视线的衣物,毕竟K帧是看身体形态不是看衣服。

二、关键帧

        关键帧这个东西你可以理解成一个动作的结束,下一个动作的开始的那一个点。想象一下你一笔画一个正方形,两条直线连接的点就是关键帧。

三、K帧中骨骼的使用方法(仅供参考)

1、重心骨

       模型重心骨有センター、グルーブ两个,一般和全亲骨放在一起,センター骨的负责控制模型重心的前后左右移动及旋转;グルーブ骨只负责模型重心的上下移动。

2、腰骨

         这个骨一般情况下不建议使用,会和センター骨旋转重叠产生奇奇怪怪的BUG。那么什么时候可以用呢?在旋转不超过90°的情况下:

既有身体旋转又有脚步动作时候

只希望上身旋转,脚不动的时候

请记住使用腰骨时不要动センター骨,动作完成后一定要将腰骨回位。

3、足骨

        足骨调整膝盖的面向,有时候脚底无法贴紧地面时调整这个骨骼会有奇效,同理在空中移动时脚踝位置莫名其妙的骨折,怎么调IK足都没有用的时候也可以通过足骨来调整(一个空中踢腿加下放的动作K到我崩溃后得出的技巧 T T)

4、IK足

        IK足除了可以上下左右前后移动外,还可以利用旋转对脚面进行轻微调整,如旋转X轴可以让脚面绷直(建议使用这个功能而不是使用足先骨);旋转Y轴可以轻微调整脚尖的方向。

5、上半身/上半身2

       上半身负责前后左右摆动,上半身2负责摆动和旋转。

四、local/global的使用方法

        用IK足的X轴压脚面后会发现坐标轴歪了(图1),想再前后左右上下移动会变得很难,这个时候就可以把local转换成global(图2)点一下local,坐标轴就会复位。这个方法可以用在所有骨骼上,用完之后记得改回local就行。

图1 歪掉的坐标轴图2 坐标轴复位

五、常用的快捷键

A:选中所有骨骼(打关键帧的时候经常用到)

A快捷键

S:选择未注册的骨骼(如果你习惯全部骨骼关键帧弄好后再注册的话,这个键会经常用到,当然也可以用来确定自己有没有忘记注册,移动关键帧时记住先注册好)

S快捷键

C:骨骼显示/隐藏(常用键位,方便你观察模型动作)

C快捷键

回车键:注册关键帧(每个骨骼操作完都要注册一下哦)

空格键:初始化骨骼(这个快捷键你必须手动点一次初始化才可以正常使用,可能是为了防止误操作吧,我也是今天K帧的时候才发现的)

空格快捷键

B:黑/白背景切换(如果你导入视频背景、图片背景这个功能就没有效果了)

P:播放你K好的动画

P快捷键(下面可以选择要播放的段落)

小键盘124568:仰视/正面/左面/俯视/右面/背面,看模型

视图快捷键

I/K:I键插入空白帧/K帧删除空白帧

DEL:删除选择的关键帧

CTRL+C/CTRL+V:复制/粘贴选中关键帧

CTRL+Z:撤销上一步操作

ALT+加菜单栏标的键:菜单栏快捷键

有人知道恢复的快捷键在评论区告诉我哈!谢谢!

        暂时就到这里吧,手臂骨每个人的用法都不同就不说了,希望可以帮到想K帧的小伙伴,K帧这个事情其实很枯燥和劝退的,自己几十个小时K帧出来的配布视频也就大几千的播放,为还在坚持或有意学习K帧的小伙伴点赞!(如果学到新东西会继续更新,还有两次改稿机会)

        这里也感谢CY、MAC创作学园、贴吧等等出K帧教程的大佬!



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