个人RayToon材质使用方法 2.0 |
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灵魂画师 前言: 因为发现以前的专栏有些东西没有讲到,所以更新(重写)一下 上一篇: 个人使用Ray-Toon的例子 注意事项: 建议在熟悉了Ray的基本操作和使用方法后再阅读本文 本篇专栏会重复讲到上一篇专栏所讲到的东西,即使没看过上一篇专栏也可以阅读 本人学艺不精,如果有什么不对的地方还请见谅 使用版本为Ray-mmd-1.5.2,如其他版本请确保在1.4.0以上 本教程需要大量使用Notepad++,文章中以N++简称 目录: 一.配置文件 二.模型处理 三.制作Toon材质 四.画面调整 五.总结 六.引用 七.借物表 一.配置文件 用 N++ 打开 ray 目录下的 ray.conf 1.阴影质量 找到13行的 #define SUN_SHADOW_QUALITY 用于控制MMD主光源的阴影质量,质量越高消耗的性能和显存越大,请根据个人情况修改 2.轮廓线 找到35行的 #define OUTLINE_QUALITY 开启后会在MME面板中会添加一个OutlineMap栏,可以修改轮廓线粗细和颜色等 模型必须要开启轮廓线,可以在PE中修改 根据自身情况将数值 0 改为 1~3 题外话 抗锯齿,简称AA,是一种消除画面凹凸锯齿的方式 (1)FSAA(全屏抗锯齿) (2)SSAA(超级采样抗锯齿) (3)MSAA(多重采样抗锯齿) (4)FXAA(快速近似抗锯齿) (5)MLAA(形态抗锯齿) (6)SMAA(增强的亚像素形态抗锯齿) 一般而言SMAA性价比最佳,用适量的资源得到比较满意的效果 FXAA则消耗资源低,SSAA消耗资源高 3.卡通材质* 找到41行的 #define TOON_ENABLE 把数值 0 改为 1 ~ 2 开启后使Ray支持Toon材质设定,不开启则Toon材质无效 这里以岛风为演示,将模型导入PE中 1.开启轮廓线,轮廓线大小推荐设置为0.5 2.开启法线,选择法线 选择脸 用法线平面化(Faceforward)插件对脸部进行处理 根据自身喜好确定数值,数值越大平面化效果越强点击实行后弹出这个提示框就成功了 3.给模型加上高光(SPA) 这样模型处理就完成了 1.将模型导入已经载入好Ray环境的MMD中 这里使用的环境是Sky Hemisphere2.在Materials目录新建一个文件夹,把material_2.0和material_common_2.0复制到新建的文件夹中 重新复制一份material_2.0并重命名,用N++打开 在106行修改#define CUSTOM_ENABLE,数值改为8 const float customA = 0.0 → const float customA = 0.2(修改阴影阈值) (1)皮肤材质 新建(或复制)一份Toon材质 在11行修改数值,开启黑色素 #define ALBEDO_SUB_ENABLE 0 → #define ALBEDO_SUB_ENABLE 4 const float3 albedoSub = 1.0;处修改数值可以调整黑色素效果,数值越小黑色素效果越小 修改前修改后PS:身体的阴影阈值可以比脸的阴影阈值高一点,不过需要分体和脸两个材质 (2)头发材质 和皮肤材质一样,先新建一份Toon材质 在115行处,const float customA = 0.2; →const float customA = 0.6~0.8;(修改阴影阈值) 调整材质颜色 第11行#define ALBEDO_SUB_ENABLE 0 → #define ALBEDO_SUB_ENABLE 1 (改1为加算,改2为乘算) 第17行const float3 albedoSub = 1.0; → const float3 albedoSub = 0.8; 打开MME面板中的Main栏 给头发材质载入main_ex_with_sphmap 用N++打开main_ex_with_sphmap 修改33行的const float matCapScale = 1.0; → const float matCapScale = 3.0;(修改自发光强度) (3)眼睛材质 方法一: 大致与其他材质一样,都是新建一个Toon材质然后修改材质颜色和阴影阈值 方法二: 可以用material_2.0.fx修改一个自发光材质 106行#define CUSTOM_ENABLE 0 → #define CUSTOM_ENABLE 2 92行#define EMISSIVE_ENABLE 0 → #define EMISSIVE_ENABLE 1(开启自发光) 93行#define EMISSIVE_MAP_FROM 0 → #define EMISSIVE_MAP_FROM 3 103行const float emissiveIntensity = 1.0; → const float emissiveIntensity = 0.2;(修改自发光强度) 给眼睛高光部分载入自发光材质 打开MME面板的SSAOMap栏,给眼白材质载入SSAO visibility 0.0 效果(4)其他材质 和之前一样,都是修改材质颜色和阴影阈值 不过有时候还需要修改光滑度和金属反射(别的Ray教程应该有说,我这里就不细说了,请根据情况修改) 简单修改后可以载入一些MME来完善画面,以达到更好的效果 (1)Croquis 载入前载入后(2)ikGouache 载入并简单修改后(3)轮廓线 根据情况调整合适即可注:MMD的模型轮廓线大小和MME面板的OutlineMap栏都可以改轮廓线的粗细 如果是在OutlineMap栏中修改的话,用N++打开outline.fx 修改第1行的数值就行 static float edgeLinePadding = 1.0; → static float edgeLinePadding = X.X; (4)控制器 偷个懒(叉腰 最终效果(?因为不导出所以只是粗略的渲染了一下(甚至PMM都没保存),没有太多细致的调整,还请根据自己的风格喜好来调! 五.总结 我个人认为Ray-Toon的上限其实很高 但是总的来说Ray-Toon并不是一种非常实用的渲染 因为相比起现在其他的Toon类渲染(比如T_ToonShader、HAToon、PAToon、A-Toon等),Ray-Toon无疑修改的地方要多很多,也更为麻烦 我基本上每渲一个模型就得重复一次这篇专栏的内容,因为这个材质到下一个模型也许就不适用了 优点可能就是可以调整的东西比较多吧 所以还是希望大家根据自己喜好和风格来选择渲染!! 六.引用 我会在这里提供一些可能对渲染帮得上忙的专栏/文章/教程 站外 http://www.gameres.com/750798.html https://zhuanlan.zhihu.com/p/25844886 https://blog.csdn.net/jxw167/article/details/63710248 https://zhuanlan.zhihu.com/p/26409746 https://github.com/ray-cast/ray-mmd/wiki 站内 七.借物表 Model モデルの制作者:つみだんご様(本体)、しーさいど様(サンダル部分) モデル改造:バム MME ·Rui_cg ·ikeno ·データP ·Frost_M / -风尘- ·そぼろ ·おたもん |
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