个人RayToon材质使用方法 2.0

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个人RayToon材质使用方法 2.0

#个人RayToon材质使用方法 2.0| 来源: 网络整理| 查看: 265

灵魂画师

前言:

因为发现以前的专栏有些东西没有讲到,所以更新(重写)一下

上一篇:

个人使用Ray-Toon的例子

注意事项:

建议在熟悉了Ray的基本操作和使用方法后再阅读本文

本篇专栏会重复讲到上一篇专栏所讲到的东西,即使没看过上一篇专栏也可以阅读

本人学艺不精,如果有什么不对的地方还请见谅

使用版本为Ray-mmd-1.5.2,如其他版本请确保在1.4.0以上

本教程需要大量使用Notepad++,文章中以N++简称

目录:

一.配置文件

二.模型处理

三.制作Toon材质

四.画面调整

五.总结

六.引用

七.借物表

一.配置文件

用 N++ 打开 ray 目录下的 ray.conf

1.阴影质量

找到13行的 #define SUN_SHADOW_QUALITY

用于控制MMD主光源的阴影质量,质量越高消耗的性能和显存越大,请根据个人情况修改

2.轮廓线

找到35行的  #define OUTLINE_QUALITY

开启后会在MME面板中会添加一个OutlineMap栏,可以修改轮廓线粗细和颜色等

模型必须要开启轮廓线,可以在PE中修改

根据自身情况将数值 0 改为 1~3

题外话

抗锯齿,简称AA,是一种消除画面凹凸锯齿的方式

(1)FSAA(全屏抗锯齿)

(2)SSAA(超级采样抗锯齿)

(3)MSAA(多重采样抗锯齿)

(4)FXAA(快速近似抗锯齿)

(5)MLAA(形态抗锯齿)

(6)SMAA(增强的亚像素形态抗锯齿)

一般而言SMAA性价比最佳,用适量的资源得到比较满意的效果

FXAA则消耗资源低,SSAA消耗资源高

3.卡通材质*

找到41行的 #define TOON_ENABLE

把数值 0 改为 1 ~ 2

开启后使Ray支持Toon材质设定,不开启则Toon材质无效

这里以岛风为演示,将模型导入PE中

1.开启轮廓线,轮廓线大小推荐设置为0.5

2.开启法线,选择法线

选择脸

用法线平面化(Faceforward)插件对脸部进行处理

根据自身喜好确定数值,数值越大平面化效果越强

点击实行后弹出这个提示框就成功了

3.给模型加上高光(SPA)

这样模型处理就完成了

1.将模型导入已经载入好Ray环境的MMD中

这里使用的环境是Sky Hemisphere

2.在Materials目录新建一个文件夹,把material_2.0和material_common_2.0复制到新建的文件夹中

重新复制一份material_2.0并重命名,用N++打开

在106行修改#define CUSTOM_ENABLE,数值改为8

const float customA = 0.0 → const float customA = 0.2(修改阴影阈值)

(1)皮肤材质

新建(或复制)一份Toon材质

在11行修改数值,开启黑色素

#define ALBEDO_SUB_ENABLE 0 → #define ALBEDO_SUB_ENABLE 4

const float3 albedoSub = 1.0;处修改数值可以调整黑色素效果,数值越小黑色素效果越小

修改前修改后

PS:身体的阴影阈值可以比脸的阴影阈值高一点,不过需要分体和脸两个材质

(2)头发材质

和皮肤材质一样,先新建一份Toon材质

在115行处,const float customA = 0.2; →const float customA = 0.6~0.8;(修改阴影阈值)

调整材质颜色

第11行#define ALBEDO_SUB_ENABLE 0 → #define ALBEDO_SUB_ENABLE 1

(改1为加算,改2为乘算)

第17行const float3 albedoSub = 1.0; → const float3 albedoSub = 0.8;

打开MME面板中的Main栏

给头发材质载入main_ex_with_sphmap

用N++打开main_ex_with_sphmap

修改33行的const float matCapScale = 1.0; → const float matCapScale = 3.0;(修改自发光强度)

(3)眼睛材质

方法一:

大致与其他材质一样,都是新建一个Toon材质然后修改材质颜色和阴影阈值

方法二:

可以用material_2.0.fx修改一个自发光材质

106行#define CUSTOM_ENABLE 0 → #define CUSTOM_ENABLE 2

92行#define EMISSIVE_ENABLE 0 → #define EMISSIVE_ENABLE 1(开启自发光)

93行#define EMISSIVE_MAP_FROM 0 → #define EMISSIVE_MAP_FROM 3

103行const float  emissiveIntensity = 1.0; → const float  emissiveIntensity = 0.2;(修改自发光强度)

给眼睛高光部分载入自发光材质

打开MME面板的SSAOMap栏,给眼白材质载入SSAO visibility 0.0

效果

(4)其他材质

和之前一样,都是修改材质颜色和阴影阈值

不过有时候还需要修改光滑度和金属反射(别的Ray教程应该有说,我这里就不细说了,请根据情况修改)

简单修改后

可以载入一些MME来完善画面,以达到更好的效果

(1)Croquis

载入前载入后

(2)ikGouache

载入并简单修改后

(3)轮廓线

根据情况调整合适即可

注:MMD的模型轮廓线大小和MME面板的OutlineMap栏都可以改轮廓线的粗细

如果是在OutlineMap栏中修改的话,用N++打开outline.fx

修改第1行的数值就行 static float edgeLinePadding = 1.0; → static float edgeLinePadding = X.X;

(4)控制器

偷个懒(叉腰

最终效果(?

因为不导出所以只是粗略的渲染了一下(甚至PMM都没保存),没有太多细致的调整,还请根据自己的风格喜好来调!

五.总结

我个人认为Ray-Toon的上限其实很高

但是总的来说Ray-Toon并不是一种非常实用的渲染

因为相比起现在其他的Toon类渲染(比如T_ToonShader、HAToon、PAToon、A-Toon等),Ray-Toon无疑修改的地方要多很多,也更为麻烦

我基本上每渲一个模型就得重复一次这篇专栏的内容,因为这个材质到下一个模型也许就不适用了

优点可能就是可以调整的东西比较多吧

所以还是希望大家根据自己喜好和风格来选择渲染!!

六.引用

我会在这里提供一些可能对渲染帮得上忙的专栏/文章/教程

站外

http://www.gameres.com/750798.html

https://zhuanlan.zhihu.com/p/25844886

https://blog.csdn.net/jxw167/article/details/63710248

https://zhuanlan.zhihu.com/p/26409746

https://github.com/ray-cast/ray-mmd/wiki

站内

七.借物表

Model

モデルの制作者:つみだんご様(本体)、しーさいど様(サンダル部分) モデル改造:バム

MME

·Rui_cg

·ikeno

·データP

·Frost_M / -风尘-

·そぼろ

·おたもん



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