【MMD学习笔记】如何使用mme可以给画面提分 |
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首先 ~ 感谢RC、多隆子、秋燚、陈YT ! 我写的基本都是我给画面做加法的常用方法,不常用的就不说了 如果有人想看怎么给画面做减法的话 那么我就随缘更=w=! 大概分为三个部分: 一、ray渲小技巧(可能随时想起来了还会修改) 二、内部mme(和模型处在同一次元的mme) 三、表面mme(糊在最外面的屏幕上的mme) 一、ray渲小技巧:ray-mmd(沐l丶/老斯基) (1)打光:(···main/Lighting) 打在人身上的光推荐都带上shadow,可以丰富阴影层次。 ① DirectionalLight :平行光(强烈推荐使用)。 提分点:(实用度9.0/满分10 : 2d渲福音,可以去除面部大部分不自然阴影) 可以平均地给每一个地方打光,(开了shadow后)又增加了阴影层次。 相比于把太阳拉到前面来/打点光,更自然,更方便。 使用方法:在yt这个视频里2p的2:30左右↑,p2知识点蛮多的,推荐慢速观看~ 附:我爱yt!我爱yt!我爱yt! ② SpotLight :聚光灯。
1、丢头上绑着,改善印堂发黑的情况。(这都会就不多说了) (实用度5.0/满分10:数值调不到位的话,面部会像鬼头一样,泛白) 2、绑人头上,往人物背后打光。 (实用度6.2/满分10:可以单独拿出来当逆光的主光源,避免场景过曝) 贴个自己的(*╹▽╹*) 这种光打到场景上的话,会有点奇怪,如果要取消地板上的光,右上角mme栏里在头上那个光对应的shadow里把场景的勾勾去掉,应该是。 3、给场景打光。 提分点1:(实用度6.5/满分10:用在次要的背景上可能会事倍功半) 给场景润色,偶然瞥到,会有种平静生活里收到了小礼物的惊喜感。 (比如秋姨姨的视频 1:00 的地方可以明显看到场景打了很多不同颜色的光) 不过像秋姨姨这么打一堆光 电脑估计吃不太消 稍微打一些就会很好看啦 提分点2:(实用度6.0/满分10:我不太会用) 突出质感/法线,丰富画面。 封面就能看见地板上有打光啦 也可以用在比较靠近人物的小物件上,拉开阴影和受光面的对比度。 附:秋姨姨!好人!耶! ③ SphereLight :球面灯。 万金油一般的存在,是一个光球球。(实用度5.0/满分10:使用过度容易糊) 方法:哪里暗到看不顺眼、哪里脏,就往哪里放这个光。 (2)添雾:(···main/Fog) 酌情使用,这个我一般用来模糊场景,可以让场景看起来更融洽更自然。 (实用度6.5/满分10:使用过度容易把人物的细节都糊掉) ①GroundFog:地面雾。 使用方法:每一个数值都要拉一下才有效果。 ②VolumetricCube、VolumetricSphere:正方体、球雾。 使用方法:size直接输入数值并调整。 (3)材质:(···main/Materials) ①比较推荐全部先上一遍skin材质,可以把自带的skin改成透红的最好。 (从这个视频的手可以看出来,往透红的skin材质上打光,会很有肉感) (实用度7.5/满分10:我基本上每个视频都用,不过制作调整可能有一定难度) ②建议做一个衣服布纹的法线材质,比起光滑的像塑料一样的衣服材质,会舒服很多。 (实用度7.5/满分10:我基本上每个视频都用,不过制作调整可能有一定难度) ③其他材质(实用度3~7.0/满分10:若调试不当,某一材质将会很突兀) 自发光、金属、玻璃、水等等都有一定作用。不同材质间的对比比较耐看。 具体调整方式看k佬教程吧~(推荐用 ctrl+f 直接找到想要调试的点) (4)spa:(···main/Main/main_ex_with_sphmap) 需要自己去Pe加spa,ray默认“加法”有用。 ①头发比较推荐彩虹spa,耐看。(实用度5.5/满分10:除彩虹spa之外的spa都容易出现塑料感) ②肌肤不推荐上spa,容易油腻,特别是脸。 ③衣物的话,建议和打光颜色或者周围的环境色、雾气色呼应一下,做一个假的光源效果,一半冷色、一半暖色,比起直接打光要好调整许多。(实用度6.6/满分10:好用,不过需要了解好看的色彩是怎样的) (我一般左、右两部分分别染粉色和蓝色) (我给衣服加的spa最初始长这样,改周围的一圈颜色即可)(借物:スフィアマッP/秋燚) 二、内部mme ikBokeh(ikeno)、tk_grid-floor(針金/TK)、空中に漂う埃(化身バレッタ)、Sakura_v2_(Change1.1) (そぼろ様/ビームマンP/溯北)、Linev4_2_32_64 (ビームマンP)、Rhinestone(ikeno)、波光粼粼水面(ビームマンP)、curl(Caeru.E)、ikWetFloor(ikeno)、発光する波紋改変(ビームマンP/ame2)…… ①ikBokeh(ikeno):突出主体,模糊背景,提高对比。(实用度7.5/满分10:画面瞬间就干净了很多) →使用方法:上面yt的那个视频 p2 6:09 的时候放慢观看 ②tk_grid-floor(針金/TK):地面反光(都知道,不多说了)(实用度6.0/满分10:和ray一起用经常会过曝) ③空中に漂う埃(化身バレッタ):空气尘埃粒子(都知道,不多说了)(实用度6.0/满分10:万金油、百搭) ④Sakura_v2_(Change1.1) (そぼろ様/ビームマンP/溯北):花瓣等等(实用度5.5/满分10) ⑤Linev4_2_32_64 (ビームマンP):手上带线条,用得好会很帅。(实用度5.5/满分10:它的线条不是很流畅) (比如异端桑的这只狛枝(¯﹃¯)好色哦) ⑥Rhinestone(ikeno):给衣服加上pikapika的亮片!(实用度6.5/满分10:大面积使用的话,容易闪瞎) 比如这个~ 使用方式:需要搭配AutoLuminous使用,推荐把AutoLuminous的x调成2或者1,tr、si其中一个好像是透明度,适当调低防止花眼~ ⑦波光粼粼水面(ビームマンP)水面~(实用度7.5/满分10:水面既有反光又和人物有互动,事半功倍~不过经常用容易审美疲劳) 小面积水潭推荐使用:水たまり 其他的比如海和湖啥的,si不拉大会很奇怪。 ⑧curl(Caeru.E)预设很多的一个粒子mme,有很自然的火、空中乱飞的可以改颜色、改速度的粒子、奇怪的穿梭特效等等(实用度6.2/满分10:东西多,但是大部分预设有丢丢突兀、不自然) 预览如上,水墨这个创意很棒唉!O▽O ⑨ikWetFloor(ikeno)打湿的地面,比较适合不规则地面,比如荷叶(实用度5.5/满分10:有个莫名的十字叉消不掉、不过加上水面后不会很明显) ⑩発光する波紋改変(ビームマンP/ame2)发光的波纹。(实用度5.5/满分10:有点粗糙,不过偶尔用用还挺好玩的) mme作者的预览图使用方法:导入后,需要在右上的mme栏里重新加上fx,经常掉。 里面“柄なし”是没有图案的那个。 三、表面mme ikClut(iKeno/RedialC)、AutoLuminous4(そぼろ)、FXAA/OpticalFlares(沐l丶/老斯基)…… ①ikClut(iKeno/RedialC):修正色彩(实用度8.5/满分10:好用) RC:“将【Ray-mmd】新手渲染后常见的一些低级灰偏移到高级灰色彩(主要集中在红-品红区和黄-绿区)” ←每次渲染的氛围差不多符合想法了,就丢一个这个滤镜,好看就保留。 ②AutoLuminous4(そぼろ):发光(都会,就不多说了)(实用度7.0/满分10:还成) ③FXAA(沐l丶/老斯基):圆润边缘的锯齿(实用度7.5/满分10:ray染清晰度有了质的飞越) 使用方法:直接拖进去就行,描绘顺序靠下。 ④OpticalFlares(沐l丶/老斯基):加光晕(实用度6.8/满分10:好看是好看,有点不可控性、难操作) →使用方法:上面yt的那个视频 p2 5:44 的时候放慢观看 以上~! 有 不懂的地方 和 想分享你喜欢用的mme 的话 欢迎来评论区玩(*╹▽╹*)~ |
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