制作MMD遇到的问题及解决方案

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制作MMD遇到的问题及解决方案

2024-03-03 12:25| 来源: 网络整理| 查看: 265

下面的问题及对应的解决方案只是我在处理时的做法,也许会有更好的方式,欢迎大佬为我指个路。比起文字会优先发视频链接,个人认为实操才是关键。不时更新,仅做备忘。

如无特殊说明,引用的模型均来自DesmondChan/永远的7日之都。

Blender中关于ACES

直接拿官方文件去覆盖是错误的做法,详见 BV1iv4y1o721

如何在Blender中导入pmx人物模型?

指路:AV808828098

为什么使用mmd_tools导入人物及动作后,播放动画时头发/衣服留在原地没动?

根据 AV808828098 ,因为计算是时时的,所以不要多想,先烘焙一下再说

Blender中导入动作后表情不生效

见 BV1U5411U7rw 置顶回答

Blender中导入人物后眼白发黑

指路:BV1p44y1N74F

如果是abc导入的人物模型,在物体模式并不会生效(亲测,不知道为什么)

如果眼白和眼睛材质没有分离,需要回到PE中分离下

如果开始帧角色眼睛是闭上的,建议在开始位置添加一个空白帧并将角色眼睛睁开,否则在blender中难以确定正确的顶点组。后续:其实也可以通过开启透视来找到并取消错误选择的点。

切换透视模式

PmxEditor 如何将材质分离

指路:BV1ZK4y1D7mB ,如果是从paper朱那里下载的PE,则视频中的插件已经被打包在一起了

Blender中换皮肤,睫毛等部位消失了

换皮肤失败示例

询问大佬得知初期的模型他没有把睫毛独立,并且我也无法在PE中将其分离,效果如下图所示

PE分离睫毛失败示例

尝试在Blender中将睫毛分离材质,但是编辑模式使用细分后脸变成了这个样子(对Blender不熟悉,使用切分、切割都会有黑色部分产生,我不清楚为什么,我只是想将面分成多份便于分离材质,但是却变成了这样)

Blender分离睫毛失败示例

最后我妥协了,使用的偏红光打在角色身上。

另外,这只是初期模型会产生的问题,新模应该不会这样。

Blender中,角色添加表情后,变得有棱有角的不光滑

如果不让角色张嘴动眼睛的话,还不太容易暴露。因为我使用了偏暗的场景,打光也不是怎么很亮,所以这个问题很明显。尝试后发现,较亮的场景不会有这个问题,较暗场景的话打光的光强就大点。

打光前凹凸明显(左),提升光强后(右)

另外,这应该也是模型的问题,可以和正常的模型在编辑模式下对比一下嘴部。

Blender如何导入背景音乐?

主要是感觉blender中调整镜头更方便些,如果能导入音乐配合着角色(特别是多人时)修改就更好了,发现两个视频,BV1Ba4y1f7Rb 有效,BV1EY411j7bX未成功,但后者视频中有一个操作,即“同步到音频”非常重要,建议都看一遍。

Blender如何将摄像机视图的外边框改成黑色?

详见 https://jingyan.baidu.com/article/9f7e7ec0ef5a662e2915546c.html

对我个人来说的话不置黑的不能很好的控制画面边缘,另外,如果有多个屏幕的话,可以通过新建(Animation)窗口来提高效率。

MikuMikudance中如何镜像反转角色动作?

反转角色动作及伴随产生的表情问题(左1)图示

详见 BV1b44y1B7tC。

注意,表情数据需要单独导出。我第一次做反转动作视频时,因为表情数据和动作数据是分开的,所以没有发现这个问题,但并不是所有配布的动作都会和表情分开。

MikuMikudance中如何以自身来镜像反转动作?

以自身来镜像反转动作图示

举例:如果两个角色在原点的左右两侧,且皆按照由内侧向外侧的运动轨迹走,最终的效果会变成下面左图这样。如果相机视角在中间的话,右图显然更适合观看(运动轨迹由外侧向内侧)。

左图:未反转动作前,右图:反转动作之后

直接说结论:选中想要修改的帧数的范围(“全フレーム”减掉“全ての親”剩下的帧),按照复制->删除->反转P的顺序能达到该效果。

以自身为中心反转动作图示

MMD中角色的骨骼显示不全/缺失问题

骨骼缺失示例

现象就是,上图红框中缺失了一部分骨骼(不显示),但是在右侧窗口能操作这些骨骼,

或者衣服裙子上面的骨骼,也想显示出来。

原因:显示枠内要素未“追加”或添加了但勾选了“不显示”。

显示枠操作示例

找到到上图位置,将骨骼“追加”,或把目标骨骼的“不显示”取消勾选。如果界面和上图不一样(字都挤在了一起),则需要先修改下DPI问题,详细操作自行搜索,据说是游戏本会出现DPI问题

裙子穿模问题(其它穿模衣服的也算)

首先该解决方法不考虑分段烘焙/导出视频的做法。

其次需要参考 BV12E411T7Sy 和 BV1KE411j7G5(裙子头发等骨骼大多数情况下并不会显示出来,需要去PE中添加进去,导出pmx后重新导入进mmd)

最后说一下我的做法,参杂着玄学?

左:大幅度动作前 右:大幅度动作后

因为动作幅度非常大,导致了后面的穿模。在mmd“物理”->“开启”模式下,定位到前一个不穿模的关键帧,然后开始:

a.点1次“→”键,同时注册1个关键帧。

b.(快速?)重复a操作n次(n无定数,如果不穿模n可以随意),选中那些关键帧,将它们的物理关闭。

c.如果执行b操作期间出现穿模,(一点穿模也算?),则在穿模前一帧修改角色动作幅度,比如图中的把腿放低一些等等,然后打开“物理”->“总是开启”,接着(快速?)来到下一帧,并注册关键帧并关闭其物理,如果依然穿模,则通过尝试“物理”中的“开启”“总是开启”“物理骨骼跟踪模式”(我也不知道啥原理,瞎试的)来使该帧不会出现穿模,然后关闭其物理,修复完成后从a操作继续开始。如依然失败,则从修复角色动作幅度重复。

如果动作幅度修复到位的话,即使不快速点击注册,也不会出现穿模(感觉...)

上面流程纯属瞎试的,但却很有效果,但也花了很长时间也看点子,原理貌似懂了貌似没懂,希望大佬能帮忙解答。

推荐一些有用的链接:

https://shimo.im/docs/qjXWwYkGKccgXVgd/read



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