VulkanMod

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VulkanMod

2024-07-07 21:03| 来源: 网络整理| 查看: 265

概述

VulkanMod 是一款 Fabric 模组,它将 Minecraft 使用的渲染 Api 从原本的 OpenGL 改为了 Vulkan,并且也对出现的新问题逐步修复与优化。在Vulkanmod的 0.1.4 build 3 及之前需要使用 LWJGL 3.2.3,但在 0.1.4 build 4 之后升级到了 3.3.1,而在 0.1.7 版本中又回滚到了 3.2.3,而在0.2.0版本又升级到了 3.3.1,而 0.4.0 之后的版本则需要使用 LWJGL 3.3.3。该模组需要对应平台的 LWJGL Native library 才能运行,目前内置了 Windows 、 Linux 、MacOS 的 LWJGL Native library 。

VulkanMod-第1张图片0.1.8 更新的视频设置界面

已知问题

模组还处于早期开发版本阶段,难免会出现不少漏洞,已知问题有:

不支持任何基于Opengl图形API的模组和光影;

不支持极佳画质,若开启会导致游戏崩溃。此问题已在版本 0.3.3 修复;

Mipmap 表现不正常,开启后远处方块会产生黑色描边。此问题已在版本 0.1.6 修复;

VulkanMod-第2张图片Mipmap开启后远处方块会产生黑色描边

无法控制实体渲染距离,调节视频设置中的选项不会有任何作用(可能已在更新的版本中修复);

在部分设备上,信标光柱随着视角的变化发生倾斜现象(可能已在更新的版本中修复);

VulkanMod-第3张图片

坐在船上时会出现白色矩形,此问题已在版本 0.1.5 build 2 修复;

VulkanMod-第4张图片

在部分设备上,截图可能会输出红色和蓝色通道交换后的画面。此问题已在版本 0.2.3 修复;VulkanMod-第5张图片Intel HD Graphics 6000

VulkanMod-第6张图片RTX 3060

有时在 macOS、Linux 和 Android 上,来自系统的 VSync 将一直开启,这将导致游戏的帧数锁定到显示器的刷新率(相关问题#68)(此问题已在版本 0.1.7 修复)。

或者我们所未知的问题。

兼容性

*模组 0.4.2 版本又改进了一次兼容性,下列模组的兼容性问题可能已被解决。

注意事项:由于本模组把 Minecraft 的渲染 API 从 OpenGL 更换为了 Vulkan ,所以任何涉及到调用 OpenGL API的模组、光影等全部无法兼容并且重新做单独适配,这里就不再详述了。

已知兼容:磷、模组菜单、星光、旅行地图、JEI。

可以使用但不稳定:Cloth Config API 、REI、动态FPS、锂。

已知不兼容:Xaero地图全家桶、Iris、钠。

你也可以参考 Issues#46 和来自 by_chu 的列表。(此列表可能存在过期的可能)

系统要求

Windows(Windows 7 或以上版本)、macOS或 Linux 操作系统。

任何支持 Vulkan 1.2 及以上的 GPU 与其相对应支持 Vulkan API 的 GPU 驱动版本。

安装方法

Windows

直接将本模组放入 mods 文件夹即可。

Linux

同上(但是Linux需要安装显卡驱动,请自行搜索)

MacOS

图文为过时教程,本模组已在 0.3.4 版本内置了 MacOS 下的 LWJGL Native library ,现在在MacOS上能更加方便的安装该模组:

使用 ManyMC 安装一份带 Fabric Loader 的 Minecraft 1.18.2 客户端;

添加 LWJGL Meta;

VulkanMod-第7张图片

使用文本编辑器编辑 LWJGL Meta 如此链接所示;

完成,此时可启动游戏测试其效果。

常见疑难问题

Q:能不能开光影?

A:不能,除非有个人基于 Vulkan 图形API 写出来了新的光影。

Q:那光线追踪呢?

A:Vulkan 支持光线追踪,并且永远欢迎有光影包作者去基于Vulkan API提供光影支持,目前已有此模组作者自写的Vulkanite硬件光线追踪mod

Q:兼不兼容类似于 Sodium 或者 OptiFine 还有 Canvas 的优化和光影模组?

A:永远没办法做到兼容,这些模组都重写了 Minecraft 的渲染引擎,并且这些模组是基于Opengl API。

Q:俺能把它装到服务端吗?

A:不能,这是一个仅客户端的模组。

Q:Vulkan的性能利用率真的比Opengl高吗?

A:Opengl作为一个00年代热门的兼容性极高的图形API,在新世代的硬件对此的性能和效果也并没有过多的优势,在截止目前,多数手机乃至电脑端游戏,或多或少都有提供-Vulkan等选项去切换至Vulkan 图形API去渲染,并且帧数与DX相差不大,同时Vulkan的天然优势还有个能节省内存占用,利用显卡去负载,能够在保持帧数的同时,极大的减少32位游戏爆内存的情况,欢迎有能力的人去为此模组发展与推广。

性能对比

以下是原版 OpenGL 渲染与本模组使用的 Vulkan 渲染帧数对比图。(对比图来自此模组早期版本,现已过时,请自行下载新版本体验)

第一组

对比图所使用的 CPU 是 AMD Ryzen 5800X,GPU 是 AMD Radeon RX 6800,分辨率为 2560×1440,默认视距。

VulkanMod-第8张图片OpenGLVulkanMod-第9张图片Vulkan

第二组

对比图所使用的 CPU 是 AMD Ryzen 5800X,GPU 是 AMD Radeon RX 6800,分辨率为 2560×1440,视距 32 区块。

VulkanMod-第10张图片OpenGLVulkanMod-第11张图片Vulkan

第三组

对比图所使用的 CPU 是 AMD Ryzen 2700X,GPU 是 Nvidia RTX 2080Ti,OpenGL分辨率为1021×635,Vulkan 分辨率为 856×519,默认视距。

VulkanMod-第12张图片OpenGLVulkanMod-第13张图片Vulkan

第四组

对比图为基于 Intel 的 MacBook Air 2015,系统版本号为 macOS Big Sur 11.6.1,所使用的 CPU 是 Intel Core i5 5250U,GPU 是 Intel HD Graphics 6000,分辨率为 1440×900,默认视距。

VulkanMod-第14张图片OpenGL

VulkanMod-第15张图片Vulkan

第五组

对比图所使用的 CPU 是 AMD Ryzen 5950X,GPU 是 Nvidia RTX 3080Ti,分辨率为 2560×1440,默认视距。

VulkanMod-第16张图片OpenGLVulkanMod-第17张图片Vulkan

第六组

对比图所使用的 CPU 是 AMD Ryzen 5950X,GPU 是 Nvidia RTX 3080Ti,分辨率为 2560×1440,视距 32 区块。

VulkanMod-第18张图片OpenGL

VulkanMod-第19张图片Vulkan



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