使用Marvelous Designer制作帅气的衣服(一)

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使用Marvelous Designer制作帅气的衣服(一)

2023-09-15 05:13| 来源: 网络整理| 查看: 265

夏天快要过去了,不少商场的秋装陆续的上新了,本篇文章中要和大家分享的是使用Marvelous Designer制作帅气的衣服教程,教程是我翻译的,不是我做的哦!

那就开始吧!

对于角色衣服模型的制作是一个特别繁琐且需要大量练习的过程,幸运的是,有些特别棒的软件可以帮助你快速的得到你想要的模型,其中有一款大家熟知的软件,那就是Marvelous Designer,他是一款通过绘制2d板片,然后再进行三维物理运算得到布料褶皱的软件。

如果你是一个完全不知道MD这款软件的朋友,下面允许我简单介绍下他的工作流程:

打开或者导入一个Avatar到场景文件作为碰撞物体进行服装的物理解算。绘制缝合用的板片在MD的2D窗口。在3D视图中把每个板片摆在身体的相应部位进行后期的解算。在2D窗口把板片按照真实的服装打板通过工具进行缝合。在3D视图中进行服装的结算,并同时在3D以及2D窗口对板片进行调整以得        到最好的结算模型。添加细节,继续解算,最终导出OBJ文件在进行后期的编辑。

无论服装的复杂程度如何,对于MD中创造的所有服装来说,这个过程几乎都是一样的。

本教程将设计那些方面呢?

在本次的教程中,我将展示我个人如何通过MD制作外套的流程。包括从导入Avatar到最终的衣服模型。教程分为4个简单步骤:

第一: 在制作初期你需要考虑什么?

第二: 如果快速的建立基本的板片?

第三: 如何增加细节?

第四: 如何设计以及完成最后的制作?

本次教程适合什么样的用户来学习?

理想情况下,本教程适合已经拥有了MD的基本知识的用户,但是如没有,请不要担心,你同样可以学习如何使用MD进行制作,如果你有其他的问题,你可以在公众号下留言,我会帮你解答如果我有时间的话。

本教程针对任何版本的MD,当然我使用的最新的7.5版本。

01 在制作初期你需要考虑什么?

第一步,我们将要看下如何找寻你所需的参考,以及如何准备你自己的Avatar模型。

服装素材的搜集:

创建高质量的3D衣服模型首先要搜集好的素材,对于MD的工作流程而言,你需要搜集两种类型的素材:

1.服装本身的图片素材。

2.制作服装相应的板片素材。

若找不到合适的打版素材,找到相似的就可以。

TIPs小要点:

花点时间了解服装是如何缝合组合在一起的,同事注意织物的类型,厚度以及物理特征(物理特征包括皮,丝绸,棉麻产生的褶皱肯定不同 )。找寻模特穿着衣服的素材帮助更大,比如敞开拉链,手放在口袋,不同颜色不用灯光下的照片等,所以请记住,一定要观察现实中很微妙的细节,创建的是可以进行布料结算的服装。MD的基本流程是围绕着缝纫技术构建,所以建议去搜索一些缝纫的书籍了解下,以便更好的理解这个软件。MD中准确并不是那么的重要,如前所述,很难找到你所需要的板片图纸,加入你想制作一个工作服,但是你没找到工作服的图纸,所以这时候你只需要找衬衫和裤子的板片,然后再稍微修改缝制他们,一定记住,只要看起来好看,怎么玩都行!MD在不同布料的解算方面表现的非常出色,但是并不是非常的准确,这让我们能够调整不同的物理属性以及发挥你的创造性来得非常棒的作品。

你需要做什么?

为你项目所需保存你搜索到的pattern图片。在 Display/Add back ground image 选择图片文件,并且大致调整比例去匹配你的Avatar大小。在老版本的MD中没有这个功能,你需要去建一个四方的板片,然后给板片指定一个贴图给他。

准备Avatar :

对于解算,织物需要一个Avatar进行碰撞解算在MD中,一个Avatar可以是任何类型的模型,对于这个教程,我选择我自己的一个基础身体模型。

你需要了解:

对于真实的质量标准,Avatar的缩放大小必须符合真实世界的大小。Avatar的topo没什么特别的要求,同样MD中也不是一个对称制作的软件,所 以Avatar也不需要是镜像模型。作为解算模型的面数不需要太高,一般情况下我会在导入前进行减面处理。当你导入你的Avatar是,一定要确保模型之间有足够的空间进行解算,尤其是裤裆以及腋下。Avatar的脚应该触底, 你同样可以随时调整Avatar的位置在3D视图中,但是最好是在最开始把位置确定好。

你需要注意什么:

当你创建自己的角色,避免无趣味的T形姿势并添加一些姿势。 这导致更自然的皱褶。

02 如何快速制作衣服

在这步,我将展示快速的方法在MD中设置衣服和怎么样避免在此过程开始时出现一些常见的工作流程大坑。

首要是制作大的部分,其次是细节制作。

我们的第一个目标是根据我们的参考图像创建缝纫板片。 因此,让我们只关注2D窗口,暂时忘记模拟或任何其他花里胡哨的MD功能。

你应该知道些什么:

首先绘制大板片外型并保持简单。 在主要组件到位之前没有必要添加细节。在描画参考图像时,最好已经考虑到如何在下一步中缝制图案。 因此,您应确保缝合在一起的部分边长度大致相同使用对称图案时,尽量保持对称完整。 以后编辑模式时,此功能非常有用。 (您可以通过右键单击对称图案并选择“Remove linked Editing”来打破对称性)

你需要做什么

首先,选择多边形工具并使用直线描绘参考图像。 如果它是对称的,则只绘制一半的图案。接下来,使用编辑曲率和编辑曲线点工具来添加曲率。 不要添加太多曲线点 - 保持简单。当您对形状感到满意时,右键单击图案并选择对称图案(Ctrl + D)。 这将产生2个对称图案,您可以同时编辑和调整。 对服装中的所有其他图案重复这些步骤。

快捷键:

H = polygon tool, C = edit curvature, V = edit curve point, Z = edit pattern, A = transform pattern

Shift + T 开启板片透明。

F12 打开 Grid Properties 对话框,让你在2D、3D窗口显示和隐藏网格。

3D视窗中的板片排列:

 当我们在2D视窗完成了所有图案,是时候去3D视窗把它们排列到Avatar身上了

你需要知道什么:

MD的2D窗口作为一个平面化的窗口,你可以将所有的板片朝上排列,但是这不会影响板片在3D视图的排列,但是如果你在2D视窗进行镜像或者翻转,他就会影响3d视图中板片的效果,如下图:

切换3D视图模式:

如果你想手动去摆放板片没有布置点的帮助,一般需要把板片翻转法以及镜像等(哈哈一般我都手动摆放,我觉得还可以,没有那么麻烦)

板片缝合以及基本的布料解算:

在板片置于三维视图中摆放整齐后,你可以开始对板片进行缝制以及进行布料的解算。

★  逐步的进行摆放,缝合,在运算。这是一个逐步的过程,首先摆放大的板片。然后缝制他们,然后在缝制链接小的板片,像帽子等需要一步一步来,要不在你运算时候就会变得非常混乱。

★  对于初始的解算,忽略褶皱的最终形态,只要确定板片之间可以完美的缝合就好,所以没必要调整各种参数,保存默认设置就ok。

★ 在三维视图中点击板片,这样可以在3d和2d板片上会出现一个蓝点,通过这个点可以确定板片缝合的边缘是不是一致的。

使用Sewing tool(快捷键N)或者Free sewing tool(快捷键M)去缝合应该缝合在一起的边缘,Edit sewing (B键)可以随时编辑你的缝合,sewing就是那几个小缝纫机的图标。

当所有的缝线都搞定的时候,在3D视图中 按空格键进行解算,解算的同时可以鼠标拖拽衣服进行实时的调整。

如果由于某种原因,模拟解算产生奇怪的结果,停止它,将裁缝版片稍微远离角色身体,检查扭曲的缝纫线,编辑缝纫(B键),将鼠标悬停在扭曲的缝纫线上并反转缝纫(Ctrl + B),将其移回原位并再次模拟。

最后,调整2D窗口中裁缝版片的大小和形状,直到衣服大致适合。 您可以通过打开应变图(ALT + 7)来检查压力水平。 红点表示服装太紧,需要进一步调整。

快捷键:

Shift Z在2D窗口显示和隐藏边缘长度,Alt+4在3D视图开启板片的透明度。

划重点:

使用自由缝纫工具(M键),像往常一样选择接缝的第一部分。 在开始选择接缝的第二部分之前,请按住Shift键。 当缝纫线变为绿色时,您可以开始选择相同或不同图案的多个边缘。



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