Marvelous Designer制作复杂的登山服2

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Marvelous Designer制作复杂的登山服2

2023-08-12 22:52| 来源: 网络整理| 查看: 265

附:Marvelous Designer 8 v4.2.301.41750 (x64) Multilingual 下载地址

让我们开始吧!

欢迎来到Marvelous Designer制作复杂的登山服的第二篇教程! (第1篇可在此处找到)。 在本教程中,我将教您从Marvelous Designer导出设计所需的全部知识。 我们将它们带到ZBrush进行雕刻,并使用3DS Max创建一个干净的基本网格。

图1.在MD中模拟服装,图2.在3ds max中创建Base mesh 图3.在ZBrush中重新投影细节

你将学习到:

如何准备Marvelous Designer项目进行导出,

如何针对不同目的调整MD导出设置,

只需几个简单的步骤即可快速将衣服导入ZBrush,

如何在ZBrush和3DS Max中自动重新拓扑复杂的服装以形成清晰的拓扑,

以及一般如何在ZBrush中处理衣服。

我将继续在第1篇中创建的服装,准备将其导出为OBJ,使用ZBrush进行自动重新拓扑,在3DS Max中组装基础网格,并再次使用ZBrush完成所有操作。

3d布建模教程第01部分中的成品服装

本教程涵盖哪些主题?

本教程分为四章,每章都建立在最后一章的基础上。我将首先向您展示一些最常见的MD管道问题,然后我们将深入探讨ZBrush和3DS Max功能以解决各种问题:

第1章:从Marvelous Designer导出时的常见问题。

第2章:如何准备Marvelous Designer项目以进行导出。

第3章:从Marvelous Designer到ZBrush的最快方法。

第4章:从MD到3DS Max到ZBrush管道。

本教程适用于谁?

此工作流程概述适用于所有对精制在Marvelous Designer中创建的服装以及准备网格以进行纹理化,装配或动画处理感兴趣的CG艺术家。即使我继续第1部分中创建的夹克,您也可以将此过程应用于MD制造的任何衣服。

技术要求:

所有最新版本的Marvelous Designer,ZBrush和3DS Max都适合遵循本教程中概述的步骤。需要MD版本7.5和ZBrush 2018.1才能打开项目文件。所有文件都是免费的!

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01 从MD导出时的常见问题从MD导出时的常见问题

奇妙的设计师可以让我们模拟和创建非常复杂的布料。但是,由于MD计算几何的方式不同,因此生成的网格不过是需要进一步处理的粗糙基础。

当您从MD导出服装并将它们直接带到ZBrush而不进行任何先前的调整时,通常会遇到以下问题:

由三角面组成的模拟模型

三角面:MD使用粒子来模拟布料的物理特性。 想象这些粒子为点。 通过连接点,您将获得一个简单的三角形网格。 每当在“模拟属性”选项卡中减小粒子距离时,就会增加在2d窗口中绘制的图案大小所定义的给定表面上的粒子数量。 因此,这也增加了三角形的数量,并因此增加了网格密度。

随机放置的三角形不太适合雕刻。 MD中提供了四倍功能,但是对于逻辑和干净的网格拓扑,该功能几乎没有用。

即使在较小的粒子距离值的情况下也可获得粗略的细节

网格分辨率:在Marvelous Designer的3D窗口中,无论粒子距离如何,对象都将显示为平滑表面。 MD通过平均网格上任意点的表面法线来实现此目的。 类似于在3DS Max或Maya中应用平滑组。 如果在ZBrush中打开网格,您会注意到,由于ZBrush渲染对象和处理表面法线的方式,几何形状不再那么平滑和细腻。

无论您在Marvelous Designer中将粒子距离设置为多低,网格仍然缺乏分辨率。 精细细节往往会丢失,并且表面会显得粗糙且不完整。

在图案彼此相遇或重叠的地方出现孔洞

孔和未焊接接缝:根据服装的复杂程度,即使在MD中将导出设置设置为“单个对象”和“焊接”,图案有时也不会合并为闭合的对象-特别是在导出厚度较厚的布料时 即使您在ZBrush中焊接了点(几何/修改拓扑/焊接点),也启用了此功能(我不建议这样做!)。 细分网格或对其进行平滑后,便会立即看到孔。

为了精确雕刻,需要清洁并封闭网格。 至少您需要完全控制几何的导出方式,以便可以在其上构建管道。

复杂的部分不可能用手重新拓扑

复杂性:MD使我们能够创建非常逼真的窗帘。结果,形状很快变得非常复杂,用手重新进行拓扑折叠最终会变得非常耗时甚至根本不可能。在MD中将网格从三角形变成四边形会在图案的边界周围产生一致的边缘循环,但它的工作原理与三角剖分相同。此外,网格的末端并不能完全由四边形组成,因为关键点仍然由三角形组成。

由于形状非常复杂且重叠,因此无法手动对网格进行重新拓扑。您需要应用一种自动的或至少是半自动的重新拓扑方法来使其工作。

幸运的是,对于上述所有问题,存在不同的解决方法。继续阅读,我将向您展示如何克服这些障碍,以便您可以使用MD中生成的网格作为精美3D衣服的坚实基础。

02  如何准备要出口的MD项目如何准备要出口的MD项目

在第二章中,我们将介绍准备要导出的MD项目所需遵循的必要步骤。这些步骤对于第3章和第4章中介绍的两种方法都是至关重要的。因此,请仔细阅读它们!

准备:

下载项目文件,然后在MD_scenes文件夹中打开04_coat_final.Zprj。这是我们在本系列教程的第一部分中停下来的地方。该模型包含许多不同的元素。其中一些隐藏在顶层下面,仅用于仿真目的;就像袖子的内部图案一样

外部和内部图案相互叠加

您需要了解的内容:

对于导出,我们的目标是具有相同网孔密度的清洁,闭合,连接的单面花样。 窗帘和重叠形状的实际复杂性无需简化,可以保持原样。

并非所有仿真必需的元素都与雕刻有关。 织物的最外层通常是您唯一需要的部分。 夹克内部或引擎盖内部等双面组件可以稍后再构造。 这是场景最后的样子:

简化外套; 只剩下外壳

你需要做什么:

首先,隐藏化身(Shift + A)并删除所有不在顶层或最终版本中不可见的图案。 例如,如果角色在前拉链闭合的情况下穿着夹克,则删除夹克的内部图案。

在3D窗口中,将视口设置从“厚纹理表面(Alt + 1)”切换到“纹理表面(Alt +2)”。 这使您可以将图案视为单面几何。 深色表示三角形远离光,因此表示曲面的背面。如果遇到指向错误方向的曲面法线,请在3D窗口中的图案上单击鼠标右键,然后选择“翻转法线”。

背面以深色显示,单击鼠标右键,翻转法线

如果您已将内部线转换为用于拉链或其他设计元素的孔洞,请删除这些线以关闭开口。 这样做会丢失拉链,但是构造样式越简单,自动重新拓扑效果越好。 不用担心会发生小的表面隆起,我们稍后会修复。

通过删除内部线创建的孔来简化图案

通过删除您不想导出的图案,有时也会删除缝纫线。 当您删除通过图层克隆功能创建的图案时,通常会发生这种情况。 在这种情况下,花样将无法正确连接。在这里,有必要恢复丢失的缝纫线,然后运行“模拟”(空格键)几秒钟,以将各部分缝在一起。

恢复缝纫并模拟

在3D窗口中,打开“网格预览”(Alt + 5)以显示线框。 检查整个模型,并确保所有零件都具有相等的网格密度。 如果发现不适合其他图案的图案,请调整其颗粒距离。

最后但并非最不重要的一点是,将网格从三角形变成四边形。 当您打算对衣服进行重新拓扑时,这不是必需的,但是如果您打算按照第3章中所述的步骤进行操作,建议您这样做。在2D窗口中选择所有图案或按Ctrl + A,打开底部的“杂项”选项卡 在“属性”窗口中,将网格类型从三角形更改为四边形。 根据场景的复杂程度,转换可能需要几分钟。

三角网格与由四边形组成的网格相比

在MD中导出设置:

完成上述步骤后,现在要做的就是将模型导出为OBJ。

您需要了解的内容:

为了使ZBrush文件井井有条,请将主要的布料,辅助元素和细节(如针脚和按钮)导出为单独的OBJ。 在ZBrush中,您可以稍后导入并将它们轻松组合为子工具。

首先,导出具有厚度的衣服似乎很合逻辑,但是这将限制您在下一步中定义和更改厚度的选择。 因此,我建议将布料导出为一个薄的单侧表面。如果您决定仍然保留厚度的网格,则可以通过在对象浏览器中选择相应的布料并在“物理属性”中更改“厚度”值来调整厚度。 标签在最底部。

改变织物特性的厚度值

你需要做什么:

通过首先选择所有大图案,然后转到“文件/导出/”并选择“ OBJ(选定)”来导出主布。 选择一个文件名和位置,并确保设置与下面的屏幕快照相同。 取消选中“选择所有图形和裁切”以排除导出的按钮,拉链和针迹,然后选择“单个对象”和“薄”。

根据第3章和第4章中描述的方法,分别选择“不焊接”或“焊接”。 UV也是如此。 如果决定遵循下一章中的方法,则不需要UV,并且可以对焊接进行检查。

使用3DS Max时,我更喜欢将比例从毫米(默认)更改为厘米。 对于ZBrush,缩放不相关。

专家提示:

即使未选中“选择所有图形和修剪”框,MD有时仍会导出这些元素。 为防止这种情况发生,只需在单击确定之前先选中并取消选中该框。

下一章中介绍的方法的基本导出设置

对于此项目,我也更喜欢将辅助元素导出为单独的OBJ。 这样,我可以独立于ZBrush中的主要图案添加和调整厚度。 选择口袋,口袋口盖,袖口上的口盖和引擎盖绳,然后以与以前相同的设置将它们导出。

接下来,将第三元素导出为单独的文件。 选择所有组件,然后转到“文件/导出/ OBJ(已选择)”。 这次取消选中“选择所有图案”,展开“选择所有图形和装饰”,并确保仅选中“按钮”和“顶针”,还选择“单个对象”和“粗线”。

导出为OBJ的主要,次要和零件元素

这导致3个OBJ。一种包含主要图案,第二种包含口袋,襟翼和细绳,第三种包含针脚和纽扣。

03 从MD到ZBrush的最快方法从MD到ZBrush的最快方法

在本章中,我将向您展示如何开始使用ZBrush进行雕刻,而无需担心任何管道限制。此方法非常适合创建快速概念雕塑或最终需要3D打印的服装。

以MD网格为起点

在上一章中,我们将网格从三角形变成了四边形。在将OBJ组合到子工具并开始雕刻之前,我想让您了解此步骤的优缺点。

您需要了解的内容:

四边形更适合雕刻,尤其是在添加细分级别时。三角形往往会导致难以消除的尖峰。

通过将三角形变成四边形,Marvelous Designer在每个图案的边缘周围创建了一个漂亮且一致的循环,从而防止了在划分网格时布料围绕边缘磨损。

导出四边形网格会生成较小的文件,因为它们由较少的多边形组成。

不幸的是,与三角形不同,四边形倾向于平滑细节。所得的网格不会保持酥脆。

在处理四边形时,MD往往变得超级慢。至少在我的工作站上,删除花样或保存整个场景之后的同步可能要花很长时间。

用四边形导出网格的利弊

你需要做什么:

将所有OBJ导入并合并到一个子工具中。

由于网格应该是由连接的图案组成的闭合表面,因此在导入后立即检查是否有孔和接缝。 通过敲击键盘上的D键或在“几何图形”选项卡中启用“动态”来打开“动态细分”。 如果遇到错误消息,请向下滚动至“几何”子选项板的末尾,然后首先单击“修复网格”。如果遇到任何问题,请返回至MD并检查缝纫。 如果一切正常,请按Shift + D退出“动态细分”。

打开“动态细分”以检查孔洞

选择带有口袋的子工具并运行“自动分组”功能,以便可以分别选择每个零件。 使用按钮和针脚对子工具执行相同的操作。

接下来,让夹克的主要部分具有一定的厚度。 我们借助面板循环功能实现了精确控制。在“几何”子面板中,确保设置如下:循环= 1,启用Double =,抛光= 0,斜角= 0和高程= -100。按下“面板循环”按钮时,ZBrush会增加网格内部的厚度,在内外面板之间形成干净的循环。 每个元素都有其自己的多基团。 对口袋和口袋的襟翼重复上述步骤,并相应地调整厚度值。

使用面板循环功能增加厚度

如何在ZBrush中处理具有厚度的网格

现在,有关如何调整ZBrush中的工具和画笔以轻松编辑具有厚度的网格的一些技巧。 当然,技巧不仅适用于这件衣服,而且适用于任何薄的双面网眼。

你需要做什么:

有时很难处理薄的形状; 特别是当您使用光滑的刷子靠近边缘时。 光滑的刷子通常会使前面板和后面板之间的区域变薄。 结果,很难恢复整洁甚至边界的轮廓。 看看下面的GIF动画。

锋利的边缘很难用光滑的刷子控制

通过以下变通办法,我们可以防止发生这种情况,并使边缘保持整洁。 首先,有必要在循环中插入一条附加边。选择ZModeler画笔,将鼠标悬停在循环上,按空格键,从对话框中选择“插入和单边循环”,然后插入一条边。 对所有由于面板循环功能而厚度增加的图案重复此过程。

使用ZModeler在每个侧面板上插入其他循环

专家提示:

从理论上讲,您可以通过在应用面板循环之前将“循环”值设置为2来自动插入此附加循环。 在我看来,这种效果与使用ZModeler笔刷插入边缘的效果不一样,并在下一步中导致了不良结果。

接下来,按住Shift键以激活平滑笔刷,打开笔刷调板,向下滚动到“平滑笔刷修改器”子选板并将“加权平滑模式”设置为6。这样,笔刷仍可以平滑网格,但要遵守多边形组的边界。 保持沿线。 下面的GIF动画说明了这种效果。

平滑笔刷“加权模式”设置为6

现在,您不仅可以在平滑时使边框保持一致,还可以使用“充气刷”(Inflate Brush)来增加厚度,并使用“捏刷”(Pinch Brush)来减小厚度。 要返回标准平滑笔刷,只需将“加权平滑模式”设置回0。

使用充气和捏刷来控制厚度

专家提示:

保持组功能不仅适用于双面网格的边界,而且通常还适用于多组。 要平滑一个多边形组和另一个多边形组之间的过渡,请将模式设置为6并开始平滑。 仔细执行此操作将最终获得完美平滑的折线。

在内部多组上使用“维护组”功能

使用细小的双面几何形状时,请为所有画笔启用背面遮罩。 此功能位于“自动蒙版”下的画笔调色板中,可防止画笔影响模型的背面。

当使用平滑笔刷平滑由三角形组成的表面时,您会发现有时会产生小小的凸起,无论您应用该平滑笔刷多长时间或强度如何。当您处理此问题时,请按住Shift单击以激活平滑笔刷 并在继续平滑的同时释放Shift。 这迫使ZBrush切换到另一种平滑算法,该算法以不同方式处理凹凸并通常产生更好的结果。

释放Shift以激活替代的平滑算法

现在,您可以进行细分和网格划分并开始雕刻。

04 MD到3DS Max到ZBrush管线MD到3DS Max到ZBrush管线

在第四章中,我们将探讨创建干净的基本网格的最快方法。您将学习如何在ZBrush中自动对平面图案进行重新拓扑,如何在3DS max中的模拟窗帘周围扭曲经过重新拓扑的网格,以及如何在ZBrush中重新投影细节。别担心,这听起来比实际要复杂得多!

ZBrush中的自动重新拓扑

为了使过程更清晰地可视化,我将仅在夹克的主要部分上演示工作流程。当然,所有其他部分的工作方式相同。

您需要了解的内容:

与之前的方法相反,我们不仅需要导出模拟的服装,还需要导出花样的展平版本,或者更确切地说是从2D窗口中导出实际的平花样。总而言之,以下过程基于3网格:平坦的二维图案,在MD中进行仿真时从二维图案中收到的模拟帷幕,以及尚未创建的二维图案的重新拓扑版本。

需要三个网格来构建基本网格

我们不仅将平坦的二维图案用作ZBrush中ZRemesher函数的基础,而且还用作将重新拓扑化的网格变形为模拟原始形状的基础。 一秒钟内,这更有意义!

你需要做什么:

如果您已在“杂项”下的“属性编辑器”中将设置更改为四边形,则在Marvelous Designer中将网格转换回三角形。

首先,选择模拟的布料并将其导出为具有以下设置的OBJ:单个对象,未焊接,较薄且具有统一UV坐标。

Marvelous Designer导出设置

接下来,在3D视口中右键单击模拟的布料,然后选择“重置2D排列(选定)”。 这会将模拟模式变成其预模拟状态。 它将图案放置在3D视口中的相同位置,就像在2D视口中绘制时一样。 使用与以前相同的设置导出此平面版本。

专家提示:

我还希望您注意“内线”及其对三角剖分的影响(如果使用四边形,则应注意四边形的排列方式)。 在3D视口(Alt + 5)中切换到“网格视图”。 可能很难看到,但是MD会生成平滑的折线,这些折线可以完美地代表内部线。

不必使用内部线路,但请记住,您可以在下一步中将它们与ZRemesher结合用作拓扑拓扑准则。

使用内部线在ZBrush中创建多组

现在,启动ZBrush,导入展平图样并启用多帧(Shift + F)。 如果在MD中绘制了内部线,则应该能够识别这些折线。 在这种情况下,选择SelectLasso,沿多段线隐藏网格的各个部分,然后为其余部分分配一个新的多组(Polygroups / Group Visible)。

在整个网格可见的情况下,转到“笔触”调板,向下滚动到“框架网格”,并确保在单击按钮之前启用了“边界”和“多边形组”。 此操作使用ZRemesher准则对网格及其多边形组进行构图。

“框架网格”在每个边界和多边形组周围添加了ZRemesher准则

您可以通过选择``ZRemesher指导线刷''并在整个表面上绘制直线来进一步手动添加ZRemesher指导线。 延长线是否超出网格边界都没关系。

使用ZRemesher画笔添加其他准则

转到“几何图形”面板,向下滚动至ZRemesher,将“曲线强度”设置为100,将“目标多边形计数”设置为2或3之类的较低值,然后单击ZRemesher按钮。您应该获得相对干净的拓扑和遵循预定义准则的边缘流。

应用ZRemesher后重新拓扑的模式

将没有纹理和多边形的网格导出为OBJ。

将其包装在3DS Max中并在ZBrush中重新投影

在最后一步中,我们将在3DS Max中导入所有零件,然后将重新拓扑化的网格变形为原始布料的形状,以构建基本网格。

您需要了解的内容:

您在这里有两个选择:您可以手动执行以下所述的步骤,也可以运行我创建的3DS Max脚本。它基本上可以使整个过程自动化,并节省大量时间。建议您在运行脚本之前快速浏览一下说明,以更好地了解其工作原理。

角斗士工具:MD到3DS MAX的脚本

该脚本没有任何花哨的内容。它简单地结合了一系列步骤,您也可以在3DS max中手动进行操作。这个小帮手可以让您轻松进行以下操作:

将由多个元素组成的对象拆分为具有中心枢轴点和随机对象颜色的单个对象,

将重新拓扑化的网格附加到其参考图案,并将两者都变形为模拟图案的形状,

并将UV从平面图案转移到重新拓扑的网格

该脚本位于项目文件夹(Chapter_04 / 3dsmax_script /)中。复制/粘贴文件并将其解压缩到3DS Max脚本文件夹。通常位于

“ C:\ Program Files \ Autodesk \ 3ds Max(您的版本)\ scripts \”

在3ds Max中,选择“脚本/运行脚本”并打开GladiatorTools_MDto3DS.ms。

如果将工具复制到“启动”文件夹中,则每次启动3DS Max时该工具都会自动运行。我还制作了一个非常简短的视频教程,向您展示您需要做什么:

  有关如何使用3ds max脚本的简短工作流说明

视频教程地址:https://www.youtube.com/watch?v=U8dEA5EDdVc&feature=emb_logo

你需要做什么:

仅当您不使用脚本时,才需要执行以下步骤!

将模拟的窗帘,原始的平面图案和先前重新拓扑化的网格导入3ds max。 在``导入''对话框中,将法线从``从文件导入''设置为``从SM''组。将三个网格的所有元素分离为单独的对象。 然后居中对齐原始的一个和重新拓扑的两个(Alt + A)

扁平图案和重新拓扑的网格相互叠加

如果要将UV从平面图案转移到重新拓扑的UV,请选择平面图案,向堆栈中添加投影修改器,选择重新拓扑化的网格作为“参考几何”,在“投影”选项卡中添加新的“项目映射”,然后单击“全部投影” 。

投射UV的设置

这样可以将UV尽可能地从原始UV转移到新UV。 您可以通过将“ UV展开”修改器添加到重新拓扑化的网格的堆栈中来检查UV。

如果要创建一组新的UV,只需将“ UV展开”修改器应用于重新拓扑化的网格的堆栈,选择所有多边形,打开UV编辑器,然后选择“展平贴图”。

接下来,我们需要将重新拓扑化的网格物体绑定到原始平坦网格物体上,因此当我们将原始图案变形为模拟的窗帘时会随之进行。 添加原始平面一作为参考几何图形,并将“衰减”降低到0,001。

将重新拓扑化的网格绑定到原始的平面网格

现在选择原始的平面图案,添加一个Morph修改器,将模拟的网格物体放置在第一个空插槽中,设置完成。 现在您需要做的就是将变形值从0移到100,并观察重新拓扑化的网格如何呈现模拟原件的形状。

重新拓扑化的网格采用模拟的原始形状

如果对夹克的每个部分重复完全相同的过程,您将获得相对干净的基网。

不幸的是,由于我们无法控制ZRemesher的确切结果,因此您必须手工完成拓扑结构,并在需要焊接的图案上添加或删除边缘环,然后才能将整个内容带入ZBrush。 经过一些快速的额外工作,这就是我最终得到的结果:

在3ds Max中完成basemesh

最后,将模拟的布料导入ZBrush,将重新拓扑和模拟的版本作为子工具进行组合,为基础网格选择“折痕多边形边界”以保持细分时边界的一致性,并从原始网格中逐一重新投影细节。

将细节重新投影到ZBrush的basemesh中

结论

恭喜您完成了这一漫长而相当技术性的部分! 涵盖了所有主题之后,您现在应该可以处理在Marvelous Designer中创建的任何模型,并可以为进一步处理做准备。

具有重新投影的细节的最终网格,可以进行雕刻


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