基岩版server.properties人工翻译+详细解释[实时更新

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基岩版server.properties人工翻译+详细解释[实时更新

2024-07-10 22:09| 来源: 网络整理| 查看: 265

*适用服务器版本:1.16.200 - 1.18.32.02前(即不包括1.18.32.02)

*如有错误,请及时指出

*编写日期:2021/8/24

*修改日期:2022/8/11

*编写时,服务端最新版本:1.17.11.01

*修改时,服务器最新版本:1.19.20.02

*均为默认值、默认排序

*人工翻译(已和机器翻译进行比较,无问题),如有错漏,请评论区指正

server-name=Dedicated Server

# Used as the server name

# 用作于服务器名称

# Allowed values: Any string without semicolon symbol.

# 允许值:任何不带“分号符号”的字符串。

gamemode=survival

# Sets the game mode for new players.

# 为新玩家设置的游戏模式(解释:此新玩家是相对于服务器的存档)。

# Allowed values: "survival", "creative", or "adventure"

# 允许的值:"survival"(生存)、"creative"(创造) 或 "adventure"(冒险)

force-gamemode=false

# force-gamemode=false (or force-gamemode  is not defined in the server.properties)

# force-gamemode=false(或者在 server.properties 中没有定义 force-gamemode)

# prevents the server from sending to the client gamemode values other

# 防止服务器将其他游戏模式值发送到客户端

# than the gamemode value saved by the server during world creation

# 而不是服务器在创建世界期间保存的游戏模式值

# even if those values are set in server.properties after world creation.

# 即使这些值是在世界创建后在 server.properties 中设置的。

# force-gamemode=true forces the server to send to the client gamemode values

# force-gamemode=true 强制服务器将游戏模式值发送到客户端

# other than the gamemode value saved by the server during world creation

#除了在世界创建期间服务器保存的游戏模式值

# if those values are set in server.properties after world creation.

# 如果这些值是在世界创建后在 server.properties 中设置的。

difficulty=easy

# Sets the difficulty of the world.

# 设置世界的难度。

# Allowed values: "peaceful", "easy", "normal", or "hard"

# 允许的值:"peaceful"(和平)、"easy"(容易)、"normal"(一般) 或 "hard"(困难)

allow-cheats=false

# If true then cheats like commands can be used.

# 如果为 true,则可以使用诸如命令之类的作弊。(提醒:即使设置为false,服务器后台仍然可以使用命令。|| 彩蛋:那么如果服务器存档没有开过作弊,那是不是可以刷成就?!)

# Allowed values: "true" or "false"

# 允许的值:“true”(是) 或 “false”(否)

max-players=10

# The maximum number of players that can play on the server.

# 可以在服务器上玩的最大玩家数。(彩蛋:设置为0有惊喜a'w'a)

# Allowed values: Any positive integer

# 允许值:任何正整数

online-mode=true

# If true then all connected players must be authenticated to Xbox Live.

# 如果为 true,则所有连接的玩家都必须通过 Xbox Live 的身份验证。

# Clients connecting to remote (non-LAN) servers will always require Xbox Live authentication regardless of this setting.

# 无论此设置如何,连接到远程(非 LAN)服务器的客户端将始终需要 Xbox Live 身份验证。

# If the server accepts connections from the Internet, then it's highly recommended to enable online-mode.

# 如果服务器接受来自 Internet 的连接,那么强烈建议启用 online-mode。(官方推荐,我也推荐,原因可以看 基岩版server.properties人工翻译+详细解释[实时更新-2] )

# Allowed values: "true" or "false"

# 允许的值:“true”(是) 或 “false”(否)

white-list=false

# If true then all connected players must be listed in the separate whitelist.json file.

# 如果为 true,则必须在单独的 whitelist.json 文件中列出所有要连接的玩家。

# Allowed values: "true" or "false"

# 允许值:“true”(是)或“false”(否)

server-port=19132

# Which IPv4 port the server should listen to.

# 服务器应该监听哪个 IPv4 端口。

# Allowed values: Integers in the range [1, 65535]

# 允许值:[1, 65535] 范围内的整数

server-portv6=19133

# Which IPv6 port the server should listen to.

# 服务器应该监听哪个 IPv6 端口。

# Allowed values: Integers in the range [1, 65535]

# 允许值:[1, 65535] 范围内的整数

view-distance=32

# The maximum allowed view distance in number of chunks.

# 以区块数表示的最大允许视距。(单位:区块 || 提醒:较高的值可能会影响服务器性能)

# Allowed values: Positive integer equal to 5 or greater.

# 允许值:等于或大于 5 的正整数。

tick-distance=4

# The world will be ticked this many chunks away from any player.

# 世界将在距离任何玩家这么远的地方停止加载。(单位:区块 || 解释:当玩家远离某个区块的距离超过设定值后,该区块会停止加载。 停止加载的区块内的 实体、方块、等将冻结于最后加载的状态(表现现象例如:生物、植物停止生长;红石系统停止运行),且实体将不渲染,方块停止更新渲染。|| 提醒:较高的值可能会影响服务器性能)

# Allowed values: Integers in the range [4, 12]

# 允许值:[4, 12] 范围内的整数

player-idle-timeout=30

# After a player has idled for this many minutes they will be kicked. If set to 0 then players can idle indefinitely.

# 玩家挂机几分钟后将被踢出。 如果设置为 0,则玩家可以无限期挂机。

# Allowed values: Any non-negative integer.

# 允许值:任何非负整数。

max-threads=8

# Maximum number of threads the server will try to use. If set to 0 or removed then it will use as many as possible.

# 服务器将尝试使用的最大线程数。 如果设置为 0 或 留空,那么将尽可能使用更多的线程数。

# Allowed values: Any positive integer.

# 允许值:任何正整数。

level-name=Bedrock level

# Allowed values: Any string without semicolon symbol or symbols illegal for file name: /\n\r\t\f`?*\\|\":

# 允许的值:任何不带“分号符号”或“文件名的非法符号 /\n\r\t\f`?*\\|\":”的字符串

level-seed=

# Use to randomize the world

# 用于随机化世界(解释:换句话来说 - 地图种子,留空将随机选择种子,如果服务器没有地图存档,将以这个种子生成一个地图存档)

# Allowed values: Any string

# 允许值:任何字符串

default-player-permission-level=member

# Permission level for new players joining for the first time.

# 新玩家首次加入的权限级别。(解释:此新玩家指相对于服务器的存档来说是新玩家)

# Allowed values: "visitor", "member", "operator"

# 允许的值:"visitor"(访客)、"member"(成员)、"operator"(操作员)

texturepack-required=false

# Force clients to use texture packs in the current world

# 强制客户端在当前世界使用纹理包(彩蛋:好像可以防止由全局加载材质包的透视,以及用着色器弄的夜视,等等)

# Allowed values: "true" or "false"

# 允许的值:“true”(是) 或 “false”(否)

content-log-file-enabled=false

# Enables logging content errors to a file

# 启用会将内容错误记录到文件中(解释:是否启用错误日志)

# Allowed values: "true" or "false"

# 允许的值:“true”(是) 或 “false”(否)

compression-threshold=1

# Determines the smallest size of raw network payload to compress

# 确定要压缩的原始网络有效载荷的最小尺寸(解释:服务器发送的数据将会被压缩的最小阈值。|| 提醒:越低的阈值,会增加服务器CPU负荷,但服务器网络负荷能有所减轻;越高的阈值,会增加服务器网络负荷,但服务器CPU负荷能有所减轻)

# Allowed values: 0-65535

# 允许值:0-65535

server-authoritative-movement=server-auth

# Allowed values: "client-auth", "server-auth", "server-auth-with-rewind"

# 允许的值:"client-auth"(客户端验证)、"server-auth"(服务器验证)、"server-auth-with-rewind"(服务器验证和“倒带”)

# Enables server authoritative movement. If "server-auth", the server will replay local user input on

# 启用服务器验证移动。 如果是“server-auth”,服务器将重演本地账户输入

# the server and send down corrections when the client's position doesn't match the server's.

服务器并在客户端的位置与服务器的位置不匹配时发送更正。(解释:即利用玩家更新数据的原因、影响、条件,来重新演算该玩家的影响、趋势,并更正该玩家不合理的数据。)

# If "server-auth-with-rewind" is enabled and the server sends a correction, the clients will be instructed

# 如果启用了“server-auth-with-rewind”并且服务器发送更正,则将指示客户端

# to rewind time back to the correction time, apply the correction, then replay all the player's inputs since then. This results in smoother and more frequent corrections.

# 将状态时间倒回到需更正时间,应用更正,然后从那时起重演所有玩家输入。 这导致更平滑和更频繁的校正。(解释:即把所有影响、状态、条件倒回到玩家更新数据那刻,之后重新演算所有玩家所导致影响、趋势,并更正该玩家不合理的数据。)

# Corrections will only happen if correct-player-movement is set to true.

# 只有在正确的玩家移动设置为 true 时才会发生更正。(解释:即除了 "client-auth" - “客户端验证” 服务器都会更正玩家不合理数据)

这个server-authoritative-movement是不是看得一头雾水?

可以看看 基岩版server.properties人工翻译+详细解释[实时更新-2] 对此规则的解释。

player-movement-score-threshold=20

# The number of incongruent time intervals needed before abnormal behavior is reported.

# 允许 (服务器演算位置与客户端位置)不一致(超时的)时段 的数量,超出将报告异常行为。(解释:即 异常移动分数阈值)

# Disabled by server-authoritative-movement.

# 可被“server-authoritative-movement”禁用。(解释:指可被 "server-authoritative-movement" 的 "client-auth" 选项禁用)

player-movement-distance-threshold=0.3

# The difference between server and client positions that needs to be exceeded before abnormal behavior is detected.

# 允许 服务器(演算)位置与客户端位置之间差异 的阈值,超出将视为异常。(解释:即 异常移动距离阈值)

# Disabled by server-authoritative-movement.

# 可被“server-authoritative-movement”禁用。(解释:指可被 "server-authoritative-movement" 的 "client-auth" 选项禁用)

player-movement-duration-threshold-in-ms=500

# The duration of time the server and client positions can be out of sync (as defined by player-movement-distance-threshold)

# 允许 服务器(演算)位置与客户端位置差异异常 存在的时段长度(由“player-movement-distance-threshold”定义)(解释:即 异常移动持续时间阈值(毫秒))

# before the abnormal movement score is incremented. This value is defined in milliseconds.

# 超时将增加异常移动分数。该参数以毫秒为单位定义。

# Disabled by server-authoritative-movement.

# 可被“server-authoritative-movement”禁用。(解释:指可被 "server-authoritative-movement" 的 "client-auth" 选项禁用)

correct-player-movement=false

# If true, the client position will get corrected to the server position if the movement score exceeds the threshold.

# 如果为 true,当异常移动分数超过阈值时,客户端位置将被更正为服务器(演算)位置。

server-authoritative-block-breaking=false

# If true, the server will compute block mining operations in sync with the client so it can verify that the client should be able to break blocks when it thinks it can.

# 如果为true,服务器将与客户端同步计算块挖掘操作,以便客户端在验证通过后允许打破方块。

参考:server.properties - Minecraft Wiki

(https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/Server.properties)



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