【C4DtoA 03】Arnold渲染器:有关采样sampling

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【C4DtoA 03】Arnold渲染器:有关采样sampling

2024-05-30 11:08| 来源: 网络整理| 查看: 265

Tips:共计约3000字,预计阅读用时10min,实践用时30+min;

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本篇教程中涉及大量光子问题,可先移步:【学3D有毒啊】 有助于理解接下来所讲内容。

接下来内容可能较为枯燥,但是基础很重要,希望各种童鞋能认真看下去,掌握好这些基础概念。这对于后面的学习很重要。

P.S.新旧版本的阿诺德中,渲染设置主菜单有所不同,新版参数更容易理解:

渲染器采样 新旧版本对比

本系列教程中演示的是旧版Arnold,但是由于我自己用的是新版的,所以截图会有新旧交替出现的情况,望周知。至于新旧版本的不同之处,有时间再仔细讨论。对于学习影响不大。

一、采样的基本概念

Arnold是基于光线追踪算法的一款渲染器,Sampling(采样)和Ray depth(光线深度)是其两个核心,理解了这两个模块的基础理论知识,才能更好的理解其他模块,本篇教程先来讨论有关Sampling。

打开C4D渲染设置,确保将渲染器设置为Arnold,在Main主菜单,可以看到相关的采样设置。

渲染时,Arnold需要获取每个像素的颜色值,然后组合在一起形成整个图像。 为了实现这个过程,Arnold会从摄像机发射出光线,当光线碰到对象后计算其表面信息,然后将信息返回。这个过程大致称为“采样”。根据采样值的大小,渲染质量也会有所不同。

简单来说,采样值等于发射到每个像素的光线数量的平方根。

例如下图中,Camera(AA)的采样值为3,其光线实际采样数量为3²=9,即采样信息栏中显示的Camera(AA) Samples: 9

从摄像机发射出的光线数量由Camera(AA)控制。Camera(AA)是一个全局倍增值,该值越高,渲染质量就越高,相应的渲染时间也会大幅增加。

Camera(AA)还是一个全局采样控制器,改变该值,会同步改变Diffuse(漫反射)、Specular/Glossy(高光/光泽)、Transmission/Refraction(透射/折射)等采样数量。

漫反射/光泽/折射等采样数量=Camera(AA)采样值² x 漫反射/光泽/折射等采样值²。

例如上图中 Diffuse Sample:36=Camera(AA)3² x Diffuse 2²

二、采样的工作原理1、Camera(AA)(摄像机光照)

① 打开事先准备好的一个场景,包括地面、两个球体、一个抽象模型。其中一个球体是镜面反



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