Maya材质球与渲染基础

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Maya材质球与渲染基础

2023-08-30 04:17| 来源: 网络整理| 查看: 265

材质球 选中材质球节点,右键往右拖动,能看到该材质给到哪个物体         往上拖动,给选中的物体赋予材质 在节点窗口,按tab键,可快捷输入节点名字/或/长按右键上滑 在材质浏览窗口里,在没有显示材质图像的材质上长按右键向左下角滑动,可刷新样例     Arnold渲染透明效果时,关闭Opaque:选中物体,在属性编辑器(Ctrl+A)中的Arnold下取消勾选Opaque     贴图不显示,也有可能是在UV编辑器中,贴图在U1V1中,而UV壳并不在---在材质编辑器窗口中,file文件贴图的后面有place2dTexture,点击它,在右边的特性编辑器中的2D纹理放置属性下,勾选U向镜像、V向镜像

材质节点右上角的S是什么东西????表solo,单独显示

ArnoldaiStandardSurface:Arnold-Shader下的材质球aiColorCorrect:在base color连接的颜色节点中间添加,可在不影响颜色节点的条件下,调节曝光等参数(颜色文件的out Color连aiColorCorrect的Input,aiColorCorrect的Out Color连材质球的Base Color)aiTwoSided:使正反两面能够贴图(两个主材质节点的Out Color连aiTwoSided的front,Back)

Roughness在Specular下的Roughness右边的棋盘格放贴图文件 Metalness在Base下的Metalness Roughness和Metalness显示不对劲:Roughness和Metalness都是Out Alpha连到主材质,点击file节点,在右边的特性编辑器中下滑找到“颜色平衡(Color Balance)”,勾选“Alpha为亮度(Alpha is Luminance)” 

Redshift 材质里的sample采样越大,图像越清晰(去噪点)            渲染设置-GI-Primary GI Engine:Irradiance Cache辐射            渲染设置-output-Unified Sampling-Min Samples、Max Samples数值调大(减少渲染时的噪点) 灯光    大气感设置--渲染设置-output-Environment-atmosphere后的棋盘格-create。。。     大气的其他控制在alt+A的volume里

redshift材质球     RedshiftMaterial--相当于Arnold的万能材质球aiStandardSurface     RedshiftCarPaint--车漆材质     RedshiftIncandescent--自发光     RedshiftMaterialBlender--融合材质(将多个材质融合)     RedshiftMatteShadowCatcher--影子

rsArchitectural材质属性(有透明部分也可用)         Diffuse-Color放col图                    -roughness放roughness图             (不勾Disable diffuse bump mapping能加快渲染(不加载凹凸))         Primary Reflection的Glossiness表高光度 dielectric    电解质 conductor  导体         Secondary Reflection可以做车漆效果         Ambient Occlusion打开Enable时,渲染设置-GI-Primary GI Engine:Irradiance Cache Miscellaneous-CutoutOpacity(剪切不透明度)-右边棋盘格-文件-贴图的黑白图片(黑是透明的,即要切掉的)

translucency透光度:不透明但透光。eg:树叶 做金属时:Reflection-primary reflection-BRDF:GGX

给毛发赋予材质 在大纲视图选中小组(大组下的小组description),即选中导向线,shift+t或右键赋予新材质RedshiftHair Internal Reflection是内部的颜色,Diffuse是外部反射,主要看的是Internal Reflection 权重weight相当于效果开关 transmission  透射 transparency 不透明度  开了渲染会很慢,建议不开

rsSubSurfaceScatter 次表面散射 模拟透光(非透明)的物质(eg:皮肤、树叶、牛奶。。。)       General Parameters-Scale调节透光      IOR最好别动       Diffuse Amount变为1,无透光效果,变成了漫反射;0就是SSS效果       Single Scattering-Transmittance:黑色---传递透射效果

rsMaterialBlender融合材质 Layer里的BlendColor--Base Material里的Color与Layer1里的Material Color的比率,类似透明度           Layer2是与Base Material与Layer1的结果混合 勾上Additive会变亮

rsShaderSwitch材质切换 Shader Selector--选择下方Shader的编号 Offset偏移--向上一个Shader编号偏移,变成上一个的shader(上减下取值)

rsMatteShadow影子 勾上Background is Environment--只会显示影子,否则渲染出来是黑的 Emissive发光的Color、Scale可改变材质发光颜色、向上辐射的范围 Shadows-Shadow Color--影子颜色     Saturation--饱和度 物体在玻璃或者光滑平面上有镜面反射--勾上Reflections-Catch Reflections

rsSprite精灵,做透明效果,渲染速度快 连上一个材质球a,a连上color贴图,然后点击rsSprite-Stencil-Image Name-选择黑白图 From Color Intensity根据颜色强度去除(黑和白的强度)

XGen 1、模型的布线均匀,面看起来大小一样 2、面数不能太多,也不能太少 3、模型尽量根据真实比例创建(Maya默认单位:cm,一个1cm) 4、选择模型删除历史,优化场景,冻结变换 5、模型命名、名称空间 6、UV一定要展开、平铺 7、文件-Project Window / Set Project... 8、创建毛发后一定要记得保存 9、头皮不要指定Arnold,用自带的Lambert 10、头皮的位置尽量多些 11、若头皮是复制的一层,不要贴在模型上了,稍微有点缝隙

XGen面板 Create New Description:第二个空的命名是大组名(毛发组),第一个空的命名是小组名(头发、眉毛、睫毛、胡子。。。)     !!名称一定要是独一无二的         点击“添加或移动导向”(一根毛+),每建一个就要保存一次ctrl+s,xgen文件夹、scenes文件夹的.xgen不能删



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