maya阿诺德基础设置介绍

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maya阿诺德基础设置介绍

2024-07-04 00:20| 来源: 网络整理| 查看: 265

众所不周之maya是一个三维软件  三维软件就是用来制作三维的 那maya呢就是比较偏向制作角色动画的 在maya多少多少版本以后他的渲染器就从某某某换到了阿诺德 而阿诺德的优点和缺点我们都说一下哈 当然是我自己认为的  优点呢就是界面简洁 纯节点式  适合渲染室外非常真实 自由度非常高  可视化非常好 那缺点呢 就是渲染速度比较慢 全英文 对新手不太友好 一些功能设置藏得比较深  材质上新手很难认识每一个节点的作用以及拼接方式 灯光上很难调节数值 和位置  当然这是我个人觉得 渲染速度慢的这一点呢其实我之前看过一句话 就是你拿买一张好的显卡的价格 去买一张cpu 阿诺德渲染速度也会很快 因为阿诺德是基于cpu渲染的 因为阿诺德的gpu功能一直在研发 这里有个小知识就是 cpu是用来处理数据的 gpu是处理图形的  但是呢你买一张好的cpu 买一张差一点的显卡 这有可能导致你玩游戏会很卡 所以很多人也不太会买 当然我现在这里因为我本身是做影视的  所以我深有感触 大家其实如果有需要阿诺德方面渲染的可以找一下我? 因为我之前呢就是专门做的cpu渲染 这个方面 有很多cpu比较高端的机器 可以帮大家加速渲染这里  好了我们就先不多说了 可是进入第一课哈  中间打个小广告应该不介意吧hh

我们先认识一下阿诺德吧打开maya软件然后在顶栏第二栏右边往左边数 数图标 第六个就是渲染设置我们打开渲染设置 在使用一下渲染器渲染里改为阿诺德

好看第一个 文件名前缀 就是你想导出的图像是什么名字这里推荐使用全英文不然会出错的哦 

第二个图像格式 就是你想要使用什么格式就选择什么格式都可以

第三个压缩拉链Compression 我也不知道为什么叫这个名字反正就是这么翻译的我也不确定 这个可以默认不用动就是zip 因为我也不懂调了会怎么样 好吧我也不靠谱 其实推荐看阿诺德官网百科 但现在进不去了要翻墙你说气不气 反正我挺气的

然后剩下Half Precislon到Merge AOVs 这里我们就先不讲因为平时也不怎么用 我们就先跳过 我不可能说我自己也不会的好吧 哼(¬︿̫̿¬☆)~

第四个然后在Color Space 就是颜色空间 这个默认就好了 默认就是 Use Output Transform 使用输出变换

第五个 帧动画扩展名  这个就是你想要输出视频还是图片 默认图片就是 名称.扩展名 单帧就好了 如果想要输出视频就是名称.#.扩展名  

帧填充和版本标签不用管

我们直接跳到开始帧  

第六个开始帧在导出视频的状态下启用  开始帧就是你要渲染的视频是要从哪里开始

第七个 结束帧就是你要什么时候结束

第八个帧数 默认就好了

然后往下翻 可渲染相机

第9个 Renderable Camera翻译过来就是可渲染的摄像机 我们在这里可以切换摄像机  这里教一下怎么创建摄像机吧在顶栏的创建里有一个摄像机 摄像机里有个摄像机点击一下就可以创建了 其他摄像机大家可以自己看着玩一下 我这里先不将那些因为我还在将渲染设置啊 我好笨蛋 然后创建好了在视图里有一个面板 点开有个透视然后切换你新创建的相机就好了

第10个 阿尔法通道遮罩 默认勾上就好了

第11个 深度通道 不用勾选就好了   因为第10个和第11个我们平时也用不到

往下翻图像大小 

第12个预设就是用来调整图像画质  保持宽度和高度比率不用勾选

第十三个 保持比率就是默认像素纵横比就好了

第十四个 宽度和高度就是可以调整分辨率 也一样的

第十五个大小单位默认就是像素 就好了 其他几个大家可以百度看一下什么意思 也可以切换你想要的单位 我默认就是像素 

第十六个分辨率默认不用动就好了 以及下面的默认就好了 

我们直接切换到第二页Arnold Renderer

好第一个Camrea AA他的意思就是全部数值的采样 调的越高 画质越清晰 调的越低画质越模糊 默认三或者4就好了因为太高容易卡顿 太低容易不清晰  或者你觉得电脑好高一点也可以哈

第二个Diffuse 这个是什么意思呢翻译过来叫做传播也可以叫漫反射就是光线的传播你想不想让这个光线传播的更清晰 但是调到0就是不传播这里我们默认就是2就好了

第三个 Specular 翻译过来就是镜子的也可以叫镜面反射/高光 大家有可能不知道是什么意思我这里解释一下 就是有镜面反射的物的反射的清晰度 就是物体或者灯光透过镜子物体 会更加清晰或者更加模糊拉到0就是没有镜面反射

第四个Transmission 传输 也可以叫透射就是灯光照射过去穿过镜子或者反弹 的灯光   可以用来调节这个清晰或者不清晰

第五个 SSS 就是UbSUrface scattering skin的简称 他的意思就是次表面散射皮肤,是在Maya中调节各参数来模拟有机生物等类型物的一种材质 用来调节他的清晰或者不清晰 

具体这个是要赋予sss材质后才能看到默认2就行 那个材质现在先不讲

第六个 Volume Indirect 翻译过来就是间接量  控制发射以用于计算体积间接照明的采样光线数

第七个 Progressive Render 渐进渲染 开启会减慢渲染速度并增加内存使用,为了实现快速预览,建议仅在交互式渲染期间选择此项。

在往下翻 有一个Adptive Sampling 自适应采样

第一个启用Enable  Max.Camera(AA) 设置超级采样的最大数量。 它可控制每个像素的最大采样率  并且等效于 AA_samples 所使用的单位

第二个Adaptive Threshold  自适应阀值 控制自适应采样算法对噪波的敏感度。 数值越小,检测到的噪波就越多。 默认值 (0.05) 应适用于大多数场景。

往下翻 Clamping 

第一个Clamp AA Samples 区间限定采样数  启用区间限定

第二个 Affect AOVs 影响AOV  启用时,AOV的像素采样也会受到影响

第三个AAClamp Value 区间限定值 启用后,区间采样限定到此制定最大值

第四个Indirect Clamp Value间接区间限定值 从间接灯光采样中区间限定出高亮杂点并减少噪波的阈值

这上面的模块在在遇到“尖峰型噪波”或者“高亮杂点“的场景中,会很有用

往下翻Filter Type(过滤器类型) 默认就是.gaussian(高斯)

box(长方形)

sinc(函数滤波器)

Blackman-Harris

farthest(最远的)

triangle(三角形)

catrom

mitnet

gaussian(高斯)

closest(最近的)

variance(方差)

heatmap(热图)

contour(轮廓) 用来渲染卡通材质

Width(宽度)

继续往下翻Advanced 高级设置

第一个 Lock Sampling Patter  锁定采样图案 锁定 AA_seed,以使采样噪波不会随着帧编号而更改

第二个 Use Autobump in SSS在SSS中使用自动凹凸  启用此选项将考虑置换自动凹凸对光线跟踪 BSSRDF 结果所产生的影响。这有助于在使用自动凹凸时,更准确地捕捉曲面的高频细节。

第三个Indirect Specular Blur 间接镜面反射模糊 设置间接镜面反射模糊以减少焦散噪波。设置为 0 可获得最精确的渲染,但渲染中存在噪波;增大该值可模糊焦散,减少噪波。

继续往下翻 有一个Ray Depth

翻译过来就是光线深度 啊终于讲到这里了好累啊好像吐槽一下我好像个笨蛋 为什么不发视频独爱打字呢因为我社恐/(ㄒoㄒ)/~~

好累 但是继续开始讲吧 大家也不用全记 可以复制自己存着需要的时候可以拿出去吹牛hh

好了继续吧

第一个 Total  值控制一根射线所能进行反弹的总次数 要透过玻璃杯看到背面墙壁所受到到间接光照,则需要至少1 + 4 = 5的值

第二个Diffuse 定义最大光线漫反射深度反弹。如果“漫反射”(Diffuse)为零,则相当于禁用漫反射照明。 简洁来说就是漫反射照明能弹射几次  漫反射的意思就是是投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象

第三个高光Specular 就可以调整高光的反弹次数 1代表在反射中仅能看到漫反射,2代表可以看到反射中的反射,3代表可以在A的反射中看到B物体所反射的A。

第四个 Transmission 折射  调的越高光线能够透过的透明物体“层数”就越多 要准确表现一个玻璃杯的折射效果,Transmission 至少需要4(2层玻璃共4个表面),2个玻璃杯就是8,以此类推。

第五个Transparency Depth  针对的是半透明(无折射效果)可见层数。做此限定主要是防止过多的透明贴图拖慢场景渲染时间(比如用透明贴图做树叶纹理,光线穿过树叶照射到地面的过程中可能就会透过无数片叶子,计算无数次“透明”)。

Ray Depth只与光照准确度有关,与图像质量无关,提高Ray Depth数值并不能减少噪点

往下翻有一个Environment 环境

第一个Atmosphere 空气  空气打开旁边的棋盘格  Create aiAtmosphereVolume是大气体积 Create aifog 是大气形式 都是用来调节雾的

第二个Background (Legacy)背景旧版 第一个Create Sky Shader是天空着色器 Create Physical Sky Shader物理天空材质  

往下翻 Motion Bulr 是运动模糊

第一个 ENnable启用运动模糊

第二个Instantaneous Shutter 瞬间快门 为场景中的摄像机设置瞬间快门。

第三个 Deformation 变形 场景中的对象运动模糊是否考虑几何变形。

第四个 Camera  相机 默认启用相机运动模糊

第五个 Shaders 着色 默认禁用着色器参数的运动模糊。

第六个  Keys 关键帧 设置关键针路径的运动模糊数值

第七个 shutter angle 快门角度

第八个 Position位置 打开他的设置  Center On Frame(中心帧)  Start On Frame(开始帧)  End On Frame(结束帧)  Custom(自定义)

第九个 Length(长度) Start(开始)  End(结束)

往下翻有一个Lights(灯光)

第一个 Low Light Threshold(低光阈值):适当增加此值,可以提高渲染速度,但是如果此数值过高,则会影响场景的照明。数值是多少,要根据场景而定,且此数值属于敏感类型。

第二个 Light Linking(灯光链接)  打开里面Maya Light Links(Maya灯光链接)  None(无)

第三个 Shadow Linking(阴影链接) 打开里面设置 None(无) Follows Light Linking(沿用灯光链接)  Maya Shadow Links(Maya 阴影链接)

往下翻 Textures(纹理) 

第一个1.Auto-convert Textures to TX(将纹理自动转化为TX):自动生成已分片和已进行 Mipmap 处理的“TX”纹理。“TX”纹理将根据颜色空间属性实现线性化。

第二个 2.Use Existing TX Textures(使用现有 TX 纹理):允许您使用 Maya 中的 .exr 或 .jpg 等纹理格式,但使用 .tx 纹理进行渲染。当启用“使用现有 TX 纹理”(Use Existing TX Textures)时,MtoA 将检查场景中引用的纹理的 .tx 版本,并将其导出到 Arnold。例如,如果文件节点引用 .jpg,则 MtoA 将检查该文件的 .tx 版本。如果找到 .tx 版本,MtoA 会将 .tx 文件名导出到 Arnold,而不是 .jpg。

第三个3.Accept Unmipped(接受未进行 MIP 处理):未经 Mip 处理的高分辨率纹理贴图渲染效率很低,因为无论距离如何,都必须将最高分辨率级别的贴图加载到内存中,而不是加载较低分辨率级别的贴图。禁用此标志时,加载未进行 MIP 处理的文件的任何尝试均会产生错误并中止渲染器。

第四个4.Auto-tile(自动分片):如果在扫描线模式下存储纹理贴图文件(例如 JPEG 文件),则启用此选项将触发按需生成分片。 输出将存储在内存中,并放入全局纹理缓存。此过程会增加渲染时间,对于具有许多高分辨率纹理的场景尤其如此。要避免这种性能下降,建议使用本地支持分片模式的纹理文件格式(例如 TIFF 和 EXR)。您可以使用 maketx 工具创建分片纹理

第五个 5.Tile Size(分片尺寸):这是使用自动分片时的分片大小。值越大,意味着纹理加载频率越低,但占用的内存越多。

第六个 6.Accept Untiled(接受未分片):如果纹理贴图文件未进行本地 Mipmap 处理,那么除非选中此选项,否则渲染将出现错误。

第七个 7.Max Cache Size (最大缓存大小):用于纹理缓存的最大内存量

第八个 8.Max Open Files(打开文件最大数):纹理系统在任意给定时间保持打开状态、以免在缓存单个纹理分

往下翻有一个Subdivision(细分)

第一个 1.Max. Subdivisions(最大细分数):此数值将为场景内所有对象设置细分迭代数上限。

第二个 2.Frustum Culling(视锥消隐):视角或切割用摄影机视锥外部的细分面片将不会进行细分。

第三个 3.Frustum Padding(视锥填充):向视锥添加一个世界空间填充,该填充可根据需要增大,以尽可能减少视野外的物体在投射阴影、反射中产生的瑕疵。请注意,运动模糊未考虑在内,移动的物体可能还需要一些额外的填充

第四个 4.Dicing Camera(切割用摄影机):在自适应细分期间确定面片的细分级别时使用的摄影机。

在阿诺德的基础设置的第一个我们默认就是第一个是3个  剩下全是2 就是在Arnold Renderer里



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