MetaHuman Creator导出的Maya资产的应用

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MetaHuman Creator导出的Maya资产的应用

2023-12-22 09:01| 来源: 网络整理| 查看: 265

    当我们在MetaHuman Creator中塑造完角色后,可以从Quixel Bridge上下载此角色资源到本地。在其UE工程里有基于ControlRig制作的完整的面部和身体绑定,而在Maya文件里也具备了骨骼蒙皮与面部控制。所以这里使用AdvancedSkeleton插件的NameMatcher功能为角色生成一套身体控制系统,搭配自带的面部控制系统,使得动画师能够在Maya中进行动画编辑。

    在Maya文件中,有三套骨架。DHIhead:spine_04骨架里包括了从胸骨到头骨与负责产生表情的骨骼,这一套骨架对头部模型蒙皮。DHIbody:root骨架包括了所有的身体骨骼,关节修型骨骼与扭曲骨骼,这一套对身体模型蒙皮。root_drv骨架为驱动骨架,其中的修型与扭曲骨骼受设置组约束。这三套骨架的关系为:root_drv骨架驱动DHIbody:root身体骨架,DHIbody:root身体骨架驱动DHIhead:spine_04头部骨架。所以我们只需要让创建出的控制器对root_drv骨架进行控制,即可实现目标。

骨骼关系图解一、文件初始化

    打开文件后,首先修正相机角度,将透视图相机的旋转Z轴归零,正视图相机的旋转XYZ轴归零,侧视图相机的旋转XZ轴归零,旋转Y轴设为90度。这样就确保了视图的正常,方便后续操作。

Rotate Z 设为90

    将root_drv驱动骨架的旋转X轴设为-90度。因为Maya与UE的世界坐标轴向不同,这里使角色在Maya的默认轴向中正常站立。

Rotate X 设为-90二、骨骼重命名

    1.首先将DHIhead:spine_04头部骨架与DHIbody:root身体骨架的空间名去掉。

去除空间名后

    2.选择头部骨架中所有没有FACIAL_前缀的骨骼,添加FACIAL_前缀名。

添加前缀后

    3.选择身体骨架中所有的骨骼与约束节点,为其添加skin_前缀名。(避免与之后ADV对root_drv驱动骨架约束产生的约束节点重名)

添加前缀后

    4.选择root_drv驱动骨架中的所有骨骼,将其后缀_drv去掉。(方便之后ADV能够正确的识别与匹配)

去除后缀后三、补全身体骨骼

    MetaHuman的骨架对比ADV一般默认的骨架,缺少一些末端骨骼。为了使生成控制器的轴向正确,并且骨骼能够正确的进行匹配,这里对驱动骨架做一些补全。

    1.添加头部末端骨骼,并对其命名。

添加头部末端骨骼

    2.左右手手指分别添加末端骨骼,并对其命名。

补全手指末端骨骼,确保控制器朝向正确

    3.左右脚分别添加后跟骨骼、两侧骨骼、脚趾末端骨骼,并对其命名。

补全脚部骨骼四、创建自定义MetaHuman模板

   1.使用ADV的骨架预设,按照MetaHuman中骨架的层级,自定义一套新的骨架预设。可按需求去掉或添加骨骼上的功能属性,调整好后导出并覆盖掉ADV骨架预设中的biped.ma(因为之后NameMatcher创建时会默认导入这一套骨架来匹配)。如果不想覆盖默认ADV的预设,则另存一套,放在ADV骨架预设路径下。(注:某些ADV版本只会使用biped进行操作)文末会附上模板链接,下载放入本机ADV对应路径即可。

替换biped或另存为metaHuman

    2.1打开NameMatcher工具,因为MetaHuman文件中骨架是UE类型的骨架,所以这里选择Unreal类型。

ADV的Tools中UE类型骨架

    2.2默认Unreal类里的骨骼对应关系,对比MetaHuman缺少一些骨骼,这里通过下方的添加骨骼按钮,进行补全操作。

添加缺少的骨骼对应关系

    2.3添加完成后,导出模板。这里实际上存的是一个.txt类型的文本文件。这个txt文件也放入了文末链接里。

自定义的文本文档

五、使用NameMatcher进行创建

    1.选择之前创建的MetaHuman类型

自定义的MetaHuman类型

    2.1如果已经将ADV的骨架预设biped.ma替换,这里直接点击第一个按钮进行创建。如没有将biped替换,则首先将自定义的ADV骨架导入,再点击创建。

导入骨架并匹配导入骨架

    2.2点击创建后,骨骼基本匹配。如果使用了自定义的骨架,点击后则可能会弹出FitSkeleton已存在的提示(这里用的5.730版本会强制导入biped将已有的骨架替换掉),这里在对话框中选择合并,接着选择保留存在,之后骨骼将会进行匹配。匹配后,将Eye、Jaw、Cup等可能飞掉的这些无用骨骼删除。

骨骼基本匹配

使用自定义MetaHuman骨架预设

选择合并选择存在的

    2.3匹配完成后先不急着生成控制器,将手腕末端骨骼位置调整一下。手指轴向默认也有偏差,同样调整后,更新一下骨架轴向。

确保正确的手腕控制器轴向修改手指轴向更新轴向

    3.点击按钮生成控制器。

创建控制系统

    4.点击骨骼约束按钮,ADV骨骼会一对一约束驱动骨骼。

骨骼约束骨骼六、整理层级与检查

    1.将头部骨架根骨的约束节点删掉,然后将头部骨架P到身体骨架中。接着整理大纲中的层级,这里分为了三个部分,蒙皮骨架、设置组、模型组。

删除选中的约束节点头部骨架P到skin_spine_03下头部设置组、身体设置组、驱动骨架与ADV组统一放在设置组里最终大纲层级

    2.检查控制器是否有效,这里可借助WalkDesigner工具生成一段动画,用来检查控制是否存在问题。

检查绑定

    3.对动画进行烘焙,导出FBX,进入UE。

导入时修改一下轴向骨骼动画导入UE

Tips:

    1.头部骨架中包含了胸部到头部的一些骨骼,这些骨骼与身体骨架中相同部位的骨骼重复,它们分别参与蒙皮了头部模型与身体模型。如果想减少一些骨骼的数量,可将头部骨架中重复骨骼的权重转移到身体骨架相同的骨骼上去,然后再将头部骨架中的重复骨骼删掉。这里为了快速生成,不对重复骨骼进行删减合并。

    2.root_drv驱动骨架与DHIbody:root身体骨架具有的骨骼完全相同。同样为了减少骨骼数量,可将root_drv驱动骨架删除,但需将其中修型与扭曲骨骼的设置转移到身体骨架中相同的骨骼上去。随后让ADV的控制直接对DHIbody:root身体骨架进行约束。这样就避免了二次驱动,加上头部骨架与身体骨架的删减合并修改层级,之前的三套骨架就简化为一套骨架。

    3.MetaHuman包含了多个细分级别的模型,这里只保留了LOD0最高面数的模型。根据具体需求,可对其进行保留舍弃。比如可以使用高模导出静态FBX,而在给动画的绑定文件中,使用低模,以提高性能。头部模型表情的BlendShape只在LOD0级别里存在,其它的只有骨骼蒙皮。

    4.驱动骨架里脚部缺少的骨骼可不创建,ADV生成后,在脚部IK控制器中会相应少一些功能属性。

    5.角色身体关节处的修型骨骼与扭曲骨骼,受设置组或其它节点约束或连接。它的效果不受ADV骨骼的影响,所以创建ADV骨架时无需考虑它们。只要驱动了主要关节,它们即可正确的运动。

    6.骨骼的命名可按照自身习惯修改,这里将驱动骨架的后缀_drv去除,方便ADV的识别与匹配。

    7.开始将角色旋转了90度,需要注意此时模型已不在初始的蒙皮位置。之后的操作中,牢记此点,确保角色最后能够正确的导入UE中。

    8.不同的ADV版本在使用时会有不同的情况,这里使用的是5.730版本。

文章中使用的MetaHuman模板(骨架文件与txt文件)下载地址:

链接:https://pan.baidu.com/s/1_yevCW3tXT8OiE1fcwln3w

提取码:vecv



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