动画演示迪士尼十二黄金创作法则

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动画演示迪士尼十二黄金创作法则

2023-12-28 14:35| 来源: 网络整理| 查看: 265

早在1981年,迪士尼动画师Olline Johnston和Frank Thomas的著作《生命的幻想:迪士尼动画(TheIllusion of Life: Disney Animation)》,就提到了迪士尼动画设计的12原则,Johnston和Thomas研究了20世纪30年代以来迪士尼动画的制作方式,并且将其总结为12条基本动画原则。也是每个动画人或是学习动画相关的人必看的一本书。

1.第一法则 挤压与拉伸"Squash and Stretch"

2.第二法则 预备动作 "Anticipation"

3.第三法则 演出布局设计 "Staging"

4.第四法则 连贯动作法与关键动作法"Straight Ahead and Pose to Pose"

5.第五法则 跟随动作与重叠动作“Follow Through and Overlapping Action”

6.第六法则 渐入与渐出 "Slow In and Slow Out"

7.第七法则 弧线运动 "Arcs"

8.第八法则 附属动作 “Secondary Action”

9.第九法则 时间控制 "Timing"

10.第十法则 夸张 "Exaggeration" 

11.第十一法则  扎实绘图 "Solid Drawing"

12.第十二法则 吸引力 "Appeal"

01.挤压与拉伸 

物体受到力的挤压,产生拉长或者压扁的变形状况,再加上夸张的表现方式,使得物体本身看起来有弹性、有质量、富有生命力,因此较容易产生戏剧性。

动画设计师诺姆•弗格森《米奇的大象》(Mickey’sElephant)中布鲁托头部的拉伸定做和晃动时的样子就体现了挤压和拉伸的原理。

这个技法使原本僵硬的画面变得活灵活现,让观众能更好地感受故事中角色的喜怒哀乐,融合动作表现传达出强烈的感情。

这个法则最经典的体现就是小球弹跳动画,这是每个初学者的“标准动画测试”,通过绘制小球弹跳过程,表达运动能量的丢失。直观地感受到物体形态被挤压和拉伸的变化过程,也体现了动画设计中对物理力学的运用。

正如上图1,在小球反复弹跳的过程中,如果球跳到顶部位置时的球体间隔很密集,而下落时的间隔却很大,那么球看起来就似乎很重。

正如上图2,如果球体撞击地面时底部是被挤压成扁平的形状,那么接下来就会出现强烈弹跳的效果,把弹起那一个画面中球体两侧线条加长,这样能更好的衔接前后画面,并能让人感觉球的反弹力更大,这就是挤压和拉伸最初的应用。

02.预备动作

加入一反向的动作以加强正向动作的张力,借以表示下一个将要发生的动作。

动画角色的动作,必须让角色能够产生“预期性”,透过肢体动作的表演,或者分镜构图的安排,让观众预知角色的下一步动作,并让观众更能融入剧情中。

从唐老鸭高高抬起的腿,和脸庞与高展的双臂相反的朝向,可以预测到他正准备跑出我们的画面:

在现实生活中,每个动作的发生都具有一定的预备动作,没有预备动作的铺垫,任何行为都会失去活力。这是动作设计中最传统的方法,使观众了解动画角色将要做什么,更加能接受下面要发生的内容。

通过夸大预备动作的表现,使其远远超出了设计后续动作时所能达到的效果。

03.演出与布局设计

戏剧是经由编剧和导演设计安排出来的,动画更是如此,因为动画的所有动作安排与构图,都是需要靠动画师的手创造出来,所以在动画中的构图、运镜、动作、走位都需要仔细的设计安排,避免在同一时间又过多琐碎的动作与变化。最重要的还是精心设计好每一个镜头与动作,经过设计之后,不仅可让动画整体更好,也可以省去许多不必要的成本浪费。也就是,画动画的时候,画家需要参考真人的动作来设计

所以在动画中所有动作安排、构图、运镜、动作、走位都需要仔细的设计安排,避免在同一时间又过多琐碎的动作与变化。最重要的还是精心设计好每一个镜头与动作,经过设计之后,不仅可让动画整体更好,也可以省去许多不必要的成本浪费。

《疯狂动物城》

画面设计的时候,需要确保镜头和角色的距离刚好能够展现出角色的动作。例如,如果某个角色是蹲着的,那就不能单独对角色的腰部进行特写;如果要对角色的情绪和面部深情进行刻画,那就不能远景给全身风景视角。

画面布局设计时不能把镜头处理得太死板,因为每个动画角色都是富有生命力而有趣的,要让动作和场景的过渡看起来简洁明了又富有张力。

《疯狂动物城》

04.连贯动作法与关键动作法

逐帧画法顾名思义就是一帧一帧地画。而关键帧画法,则是将动作拆解成一些重要的定格动作并画出这些关键的动作点帧,然后再由其他画手补充中间的画(帧)。

05.跟随动作与重叠动作

动作受惯性影响产生惯性跟随,比如说做投掷的动作,投球出去后胳膊因为惯性没有停下来而是继续向前摆,所谓的动作惯性跟随就是发生在这个时刻,胳膊没有停在本应该停止的位置上而是靠惯性继续摆动一段时间然后反方向摆回来。动作重叠本质上是因为其他动作的连带性而产生的跟随动作,而且时间上动作间有互相重叠部分。

“没有任何一种物体会突然停止,物体的运动是一个部分接着一个部分的”这是华特·迪士尼当初对于物体的诠释。

06.渐入与渐出

一般动作在开始与结束时速度较慢,中间过程速度较快一些,因为一般动作并非等速度运动,这时正常的物理现象。静止的物体开始移动时由慢而快,而将要停止时的物体则会由快变慢,若以等速度方式开始或者结束动作,则会产生一种唐突的感觉。

07.弧形运动

但凡所有会动的生物,其组成的任何部分之运动轨迹皆为平滑的弧形曲线.

08.附属动作 

依附在主要动作之下的细微动作,虽然是属于比较微小的动作,但实际上却有画龙点睛的效果。第二动作并非不重要的动作,而是强化主要动作的关键,不仅可以使角色更生动真实,更可让角色感觉有生命。

09.时间控制(节奏)

动画的灵魂就是物体与角色的运动,而控制运动的关键就是动作的节奏与重量感。动作的节奏就是速度的快慢,过快或者过慢都会让该动作看起来不自然,而不同的角色也会有不用的节奏,因为动作的节奏会影响到角色的个性,也会影响到动作自然与否。

另一个控制运动的关键就是指重量感,因为所有的物体都是有质量的,而节奏可以表现物体的质量,这和一般人对自然界的认知有关。

10.夸张 

利用挤压与伸展的效果、夸大的肢体动作、或是以加快或放慢动作来加乘角色的情绪及反应,这是动画有别于一般表演的重要因素。

11.扎实绘图

动画的制作,视觉表现占了很大一部分,而视觉表现则需要非常扎实的绘画训练以及对美感的敏锐度,不论是制作传统动画或者是电脑动画都一样,动画师都需要有扎实的绘画基础训练,才能将动画中所需要的画面完整的表现出来。

12.吸引力 

吸引力是任何一种艺术都必要具备的条件,动画是和电影一样,包含了许多不同的艺术类型在其中,不管是音乐、画面或者剧情,都必须相互搭配,才能交织整体感最好的动画作品。

动画通常最吸引人的地方,就是充满想象力的画面的表现方式。动画几乎所有都是经由动画师与导演的手“创造”出来的,对画面表现的“自由度”极高,所以动画总是给人一种充满想象的感觉,也是动画最吸引人的地方。

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