Maya中IK动画与FK动画的转换技巧

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Maya中IK动画与FK动画的转换技巧

2024-05-27 18:46| 来源: 网络整理| 查看: 265

1.在最后K了一个大概近300帧的男孩跑酷(部分),其中一个关键的小技术就是IK与FK系统。

IK就是反向运动学,也就是下级影响上级,比如说常见的与手有关的动作,手拿东西等,这些动作是主动进行的,所以由下级带动了上级。FK是正向运动,上级带动下级。

极限状态往往作为我们的关键帧,在需要转换的地方(上一套系统,比如IK的最后一帧,比如80为例)将控制器、IK进行K帧,然后调到下一帧(81),在81帧调整为FK的动作控制后需要把动作调整为上一帧应当变为的下一帧的状态,因为FK的动作还在默认的位置或是上一次调整后的位置,因为对IK系统进行操作不影响FK系统的动作状态(模型各个部分的位置),并且切换控制器(一般FK为0IK为1有些IK为10)并K帧,这样就完成了控制的切换。还有一种情况是插值的控制器,也就是IK,FK是两个状态,而且存在而这中间的状态,一般10,0分别代表两个状态,中间的数字代表两者的动作按比例插值之后得到的动作,这时候在上述例子中的80帧若为0,81帧打成10,再切回来的时候不能直接打回0,否则中间就成了二者的差值,要再设定一个10,然后再紧接着的下一帧再打回0。

举例运用:这里以爬楼梯为例,因为爬楼的时候手握住一个地方往上爬的时候只有另一只手动,而握梯子的手是不能有位移的,因此用IK最为合适,所以这里需要进行一个切换

2.一般动画先做关键的几个pose(要先有一个准确的评估和思考),完成后进行BD(中间帧的制作),最后添加细节,调整曲线

3.自主控制的动作要慢一些,不可控制的动作要快一些。

4.动作要有适当的预备动作。

5.如果重心降低的话手的位置也应降低

6.加选选择腰部的菱形和脚部的IK控制器可以是整个模型平移到合适位置(而不是拖动大圈,大圈因此应该一直在原来的位置)

截图如下:



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