Ogre中导入Max烘焙的模型(1)

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Ogre中导入Max烘焙的模型(1)

2024-07-03 17:21| 来源: 网络整理| 查看: 265

查看修改器堆栈显示,然后在“透视”视口中查看双翼飞机。

名为“自动展平 UVs”的第二个修改器已添加给 Fuselage。这是一个“UVW 展开”修改器,但它是由“渲染到纹理”功能自动创建和应用的。

Fuselage 对象仍然获得了很精确的贴图效果,但是此时在视口中出现了投影阴影。例如,如果移动光源,可以看到从螺旋桨投射到机身上的阴影不会随着光源的移动而改变,因为它们已被烘焙到纹理中。

还可以看到在视口中应用到机身的纹理贴图的质量较低,但是如果渲染该图像,纹理又具有其原始的高质量。在下面几个步骤中,将介绍出现这种情况的原因。

再次打开“材质编辑器”。单击第一个材质,该材质以前的名称为 Fuselage。

软件已将该材质重命名为 orig_Fuselage。

 下滚以找到一个未使用的示例球,单击该示例球,然后单击“获取材质”按钮。

在“材质/贴图浏览器”对话框 >“浏览自”组中,选择“选定对象”。

现在列表中只出现了一个材质。它的名称为 Fuselage(来自于它应用到的对象),而类型(即“壳材质”)出现在名称旁边。此材质由“渲染到纹理”自动生成,然后被应用到 Fuselage 对象。

基本上,壳材质可用于将两种材质合并为一种材质;您可以在视口中看到一种材质,同时使用另一种材质进行渲染。当“渲染到纹理”生成一种壳材质时,它将原始材质用于渲染,将烘焙材质用于在视口中显示。

在列表中双击该纹理,以将其添加到“材质编辑器”中。关闭“材质/贴图浏览器”对话框。

在 tut_texturebake_finish.max 中可以找到处于当前状态的场景。

该材质只有一个卷展栏:“壳材质参数”。它显示原始材质 (orig_Fuselage) 将用于渲染,而烘焙材质(baked_Fuselage,由“渲染到纹理”生成)将在视口中可见。

 单击“原始材质”按钮,然后在“材质编辑器”工具栏上单击“在视口中显示贴图”按钮。

这一步使您可以在下一步时在视口中看到材质。

 返回材质的顶层级,并在“壳材质参数”卷展栏上的“视口”下单击顶部的单选按钮(位于“原始材质”的旁边)。

在“透视”视口中,Fuselage 恢复为其先前的外观,阴影也不见了。

尝试移动光源,然后使用烘焙的纹理进行渲染。

原始阴影仍然保留在您烘焙它们的位置。根据您定位光源的位置,可能会看到另一组阴影,它们在渲染过程中由灯光投射。

在壳材质中,将视口显示恢复为烘焙材质。



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