VRayLightDome如何使用?

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VRayLightDome如何使用?

2022-11-29 03:35| 来源: 网络整理| 查看: 265

圆顶灯在场景中向内照射,就好像来自场景范围外的球形或半球形光源。此灯经常用于使用全景高动态范围图像 (HDRI) 作为环境的基于图像的照明 (IBL)。带有圆顶灯的 HDRI 可以创建逼真的照明和环境反射。

圆顶灯的照明来自灯光 y 轴上方的半球形圆顶,或作为一个完整的球体。

基本参数

启用 - 打开和关闭 VRayLightDome。

Color Mode – 选择指定灯光颜色的模式, ColorTemperature

Light Color – 当 Color Mode 设置为 Color时,此参数控制灯光的颜色。当使用光度单位时,这种颜色被归一化,因此只使用色调,而光的强度由 Intensity multiplier设置。

温度 - 当 颜色模式 设置为 温度时,此参数以开尔文度数控制灯光的颜色。

Intensity multiplier – 光色的倍增器。

Dome Spherical – 启用时(默认),圆顶灯覆盖场景周围的整个球体。禁用时,灯光仅覆盖一个半球。

Dome Adaptive – 通过优化圆顶灯的采样算法来加速渲染。此设置不需要光门户。必须将 Light Cache 设置为该功能的 GI 引擎。

质地

Use Dome Tex – 启用后,灯光使用 VRayLightDome 表面的纹理。Multiply By The Light Color——使纹理中的颜色乘以光强度。Dome Tex – 指定 VRayLightDome 对象的环境纹理。注意:如果使用 RGBA 纹理文件(包含 alpha 通道的文件),则文件的 alpha 输出必须连接到 Dome Tex A 属性以在灯光上使用 alpha 通道。Dome Tex A – 指定圆顶灯的 alpha 纹理。 注意:只要文件纹理连接到 Dome Tex属性,默认值 1(完全不透明)保持不变 ,即使该文件包含 alpha 通道。要使用文件的 alpha 通道,它的 alpha 输出需要连接到此属性。

有限穹顶

启用后,圆顶灯的计算方式不同,因此它在场景中具有物理尺寸。当 HDRI 附加到灯光时特别有用,因为此选项增加了背景的深度。圆顶既可以作为背景,也可以将光纹理投射到地面上。有限穹顶由地平面、半球形上部和两者之间的过渡区域组成。有关详细信息,请参阅有限圆顶示例。

Finite Radius – 确定Finite Dome的半径。Projection Height – 偏移环境贴图投影的高度。Ground Blend – 控制地平面和有限圆顶的半球上部之间的过渡。值为 0.0 表示急剧过渡,而值为 1.0 表示圆顶变形为球体。中间值介于两者之间。

示例:有限圆顶

此示例显示启用 有限圆顶 选项如何增加场景背景的深度并增强照明。它还添加了一个地平面。使用Finite Dome时,对象看起来就像实际放置在背景场景中一样。

选项

Invisible – 控制 VRayLight 光源的形状在生成的渲染中是否可见。禁用时,源光以当前光颜色渲染,否则,光源本身在场景中不可见。Invisible 属性仅在相机直接看到或通过折射看到时影响光的可见性。光相对于反射的可见性由影响镜面反射影响反射 选项控制。Affect Diffuse – 确定光线是否影响材质的漫反射属性。关闭此选项后,灯光将不会产生漫反射。Affect Specular – 确定光线是否影响材质的镜面反射(即光泽反射)。关闭此选项后,灯光将不会产生镜面反射。影响反射 – 确定光线是否会出现在材料的反射中,包括完美反射和光泽反射。影响大气 - 启用后,灯光会影响场景中的大气效果。Affect Alpha – 确定圆顶灯在渲染的 Alpha 通道中是否可见。启用后,您将看到背景可见的白色 alpha。禁用时,您将在背景可见的地方看到黑色 alpha。漫反射贡献 - 光在表面上的漫反射贡献效果的乘数。Specular contribution – 光对表面镜面反射影响的乘数。大气贡献 - 确定光线对大气效果(例如 VRayEnvironmentFog、VRayVolumeGrid 或 Phoenix 效果)的影响量。

采样

Light cutoff threshold - 指定光强度的阈值,低于该阈值将不会计算光。这在有许多灯光的场景中很有用,在这种情况下,您希望将灯光的效果限制在它们周围的某个距离内。值越大,越远离光线;较低的值会使光照范围更大。如果指定值 0.0,将为所有表面计算灯光。当渲染器设置为 V-Ray GPU 时,此参数不可用。纹理分辨率- S指定纹理重新采样以进行重要性采样的分辨率。

阴影

阴影 - 启用或禁用阴影跟踪。阴影偏差 ——将阴影移向或远离投射阴影的对象(或多个对象)。较高的值将阴影移向对象,而较低的值将其移开。如果此值太过极端,阴影可能会“泄漏”到它们不应该出现的地方或“脱离”对象。极值的其他影响包括波纹图案、表面上不合适的暗区以及渲染中根本没有出现的阴影。阴影颜色 - 阴影颜色的乘数。 当渲染器设置为 V-Ray GPU 时,此选项处于非活动状态。

光子发射

Target radius - 定义一个围绕灯光图标的球体,当使用焦散时,光子将在该球体中发射。发射距离——定义一个围绕灯光图标的球体,光子从该球体射向目标半径区域。有关详细信息,请参阅下面的目标半径和发射距离示例。Caustics subdivs - V-Ray 在计算焦散时使用。较低的值意味着更多的噪声结果,但渲染速度更快。较高的值会产生更平滑的结果,但需要更多的时间来渲染。 当渲染器设置为 V-Ray GPU 时,此选项处于非活动状态。Caustics multiplier – 所选对象生成的焦散的乘数。请注意,此乘数是累积的 - 它不会覆盖 焦散 渲染卷展栏部分中的乘数。 当渲染器设置为 V-Ray GPU 时,此选项处于非活动状态。

示例:目标半径和发射距离

下面的示例显示了增加发射距离和目标半径参数如何影响焦散效果。圆顶灯小工具显示生成焦散的区域。较高的发射距离值会使效果更加分散和模糊。

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Locator Scale – 乘以视口中定位器的大小。这不会影响渲染。在视口中显示 – 将加载到圆顶灯的Dome Tex插槽中 的纹理显示 为视口中 的环境。您可以禁用预览、仅预览纹理或预览与顶灯强度相乘的纹理。禁用 - 禁用视口预览。Texture Only – 指定的纹理将在视口中预览。Texture*Intensity – 指定的纹理乘以光的强度。

高级选项

Use Ray Distance – 启用Ray Distance参数。Ray Distance – 确定阴影光线追踪到的最大距离。此选项允许在封闭对象内使用 V-Ray 圆顶灯。

示例:IBL(基于图像的照明)

V-Ray 圆顶灯支持任意纹理贴图,确定来自虚拟圆顶半球每个方向的光量。然后,V-Ray 使用重要性采样在大部分光线来自的方向上追踪更多光线。这确保了以前纯收集 GI 方法无法实现的速度和质量。

易于设置基于图像的照明 (IBL);圆顶纹理的重要采样以获得快速和干净的结果;支持光子映射以实现快速准确的焦散效果。

在下面的示例中,我们将展示它如何处理 HDR 图像。

现在我们将展示旋转 HDRI 如何影响渲染图像。我们将通过选择 VRayPlaceEnvTex 节点从 Hypershade 旋转 HDRI。

这次我们将向相反的方向旋转地图。

我们将更进一步,为 HDRI 添加一些垂直旋转。

注意:Viewport 2.0 尚不支持 VRayLightDome 照明和阴影。



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