【翻译】Live2D 高可动范围模型 脸部角度XY的心得分享③ by乾物ひもの

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【翻译】Live2D 高可动范围模型 脸部角度XY的心得分享③ by乾物ひもの

2024-02-01 13:23| 来源: 网络整理| 查看: 265

Live2D 高可动范围模型 脸部角度XY的心得分享③

原文链接…https://note.com/himono_vtuber/n/ne6f7c0fdfdaa

目录

引子

为文章提供帮助的Vtuber一览

关于物理演算

关于头发部件

前发的変形①

前发的変形②

侧发的変形①

侧发的変形②

关于交点

后发的分层

后发的变形

小物件的変形

结束语

引子

大家好。我是乾物ひもの。

分割为3回的本系列文章,终于到了最终回。

未阅览之前章节的各位,若也能过目那倍感荣幸。

https://note.com/himono_vtuber/n/na1eb00fbc3b4

https://note.com/himono_vtuber/n/n19828b07b8a3

这次想讲「头发」与「小物件」的制作方法。

※本文章是Live2D公司主办的「大家的 Live2D LAB」建立纪念note

事不宜迟,进入主题。

为文章提供帮助的Vtuber一览

下文列举为撰写文章提供帮助的Vtuber&画师。感谢各位!

【名称一览(敬称略)】

提供帮助的Vtuber1

雨森青葉

twitter…https://twitter.com/Amemori_Aoba

youtube…https://www.youtube.com/channel/UCaZXX-g7KEMtupB5lCR1_Fw

提供帮助的Vtuber2

駆動ルル

twitter…https://twitter.com/kudoruru_vtuber

youtube…https://www.youtube.com/channel/UCakdIQ0h9mFmL1FnYBzWSEA

原画:めーすけ

twitter…https://twitter.com/meimeikomeimei

提供帮助的Vtuber3

黒咲ユリア

twitter…https://twitter.com/Kuroyuri__V

youtube…https://www.youtube.com/channel/UCNGSlI-8jrYSbPCJJZqW09g

原画:本田ロアロ

twitter…https://twitter.com/v_loAlo

关于物理演算

通常头发与小物件都会通过物理演算加上摇晃效果,本文将很简单地讲些制作要领。

摇晃的制作方法主要分3种。

使用弯曲变形器添加物理

使用旋转变形器添加物理(蒙皮)

直接在图形网格(Artmesh)上添加物理

经过许多尝试后,我个人的物理制作方法固定在使用弯曲变形器添加物理。

虽然青葉的头发是使用蒙皮制作的但并不推荐(蒙皮会使高可动范围的模型设置过于繁杂)

那么就由ルル来接替青葉作为本次讲解的主体。

关于头发部件

Live2D模型的头发部件一般分为「前发」「侧发」「后发」。

※双马尾会在之后的小物件部分进行说明。

前发的变形①

仅前发部分,多数情况按发束分为若干层。

将这些部件都单独使用变形器会增加不必要的工作量,

用较大变形器整合所有部件进行编辑可以减少麻烦。

若在变形器的调整完成后仍有立体感不足的问题,

还可以直接编辑图形网格,或在内部对有需要的发束制作变形器。

(ルル的模型中只使用了变形器编辑形状)

整体透视变形器中包含有物理演算用和差分切换用的变形器,结构较为复杂。

方便变形器数量多时进行区别,请仔细更改变形器名称。

推荐使用一套自己的命名方法。

(我的命名方法是XY用曲面为「〇〇的曲面」物理演算为「〇〇的摇晃」Z的动作为「〇〇的Z」不透明度为「〇〇的ONOFF」。〇〇中填入图形网格的名称)

关于变形器超出

请允许我先插入一个需要注意的「变形器超出」问题。

在变形中,如果子变形器或图形网格超出了父级变形器,会增加模型处理的计算量。

参考:…官网

https://docs.live2d.com/cubism-editor-manual/combintion-of-parent-child-relation/

超出问题在游戏用模型中是严禁的,但面捕用的Vtuber模型即使超出也可以正常运作。

其实我以前也在不知道这件事的情况下制作了净是超出的模型。

(现在一看会十分惊讶于当时数量如此之多的超出)

话说到底,制作Vtuber用Live2D模型・并且是高可动范围,不管怎样精简计算量都会很大,所有我觉得没必要到「严禁超出!!!!格杀勿论!!!!」的程度。

但拥有「不含超出问题的技术力」与无法做到这一点之间的区别很大,有意识地规避模型计算量过大与提升模型技术直接相关。

超出部分可以用「显示」的「强调显示从父变形器超出的点」来检查。

另外,「建模」→「变形器」→「验证变形器」可以查看问题变形器一览。

(译者补充:勾选「仅显示不正常状态的物件」以排除正常变形器)

这里的不正常物件清空时真的很开心,请加油排查吧!笑

前发的变形②

话题回到前发。

为防止「超出」,変形的制作顺序也应从最内层的物理开始依次向外。

意识着不超出进行制作的话,那么父变形器会变得越来越大。

无论变形器再大基本的制作方法也不改变。

加上角度XY后、进行「四角形状合成」再微调四角。

前发很容易做得太平面,要配合头骨的立体感去调整。

侧发的变形①

ルル的侧发与前发是相连在一起的,所以全部在一个变形器中,

但是ユリア这样侧发较长的原画推荐分开制作。

侧发越长变形越难制作。(物理演算需要的变形器更多,XY用变形器会非常大)

侧发动作的做法因为发型不尽相同,需要看具体情况临机应变。

有三视图的话可以此作为参考,没有则需要自己思考侧面的形状。

如图,做法会因发型有千差万别。

为了锻炼对头发立体感的理解,平常可以多留意不同角度下各类发型的画作,或是观察3D模型的动作。

ユリア的侧发是上部为较平的缎带状,下部为有一定厚度的筒状。

那么侧面时就只将上部大幅地缩窄,而下部保留本来的形状。

缎带状侧发可以通过改变宽度简单做出透视感,困难的是筒状的发型。

不对宽度做大的改变,那侧脸是通常会修改侧发的绘制顺序,这时会出现和耳朵一样的绘制顺序忽上忽下的问题。

这一问题在加上物理摇晃后更为显著。

我绞尽脑汁想出的解决案是「将相同部件复制一份再进行变形」。

首先复制一份侧发,把绘制顺序改为低于脸轮廓。

然后在朝向侧面时,对脸轮廓之上的侧发进行较大的变形。

表现为两层侧发像三明治一样夹住中间的脸轮廓的感觉。

这样就可以让侧发在宽度不变的情况下体现出角度变化。

此外也有使用蒙版的做法,这回就不进行讲解了。

(译者补充:可以在原画整理阶段就复制一份侧发并放置于脸下面,更改纹理走向或颜色让下层侧发与上层侧发更自然衔接、体现前后关系)

侧发的变形②

不用考虑侧发的长度,在朝上的角度将其缩短就可以体现立体感。

整体的位置也向上移动。

(仰角时脸会产生角度,可以将侧发的顶端向斜后拉变形以配合这一角度变化)

相对的,朝下看时头发会因重力自然下垂下,只改变上部形状,下部保持原状向下移动就可以做出自然的俯视角度。

四角同理。

关于交点

这句话对任何部位都适用,需要最终成品动起来没有违和感,不能被变形规则所约束,重要的是看具体情况临机应变。

基本的变形规则在第一篇文章中有讲过,但实际上,以此为准却不能做出漂亮动作的情况时常发生。

按透视线倾斜即可!

其实不全能如此…

看了ユリア的变形器就能发现头发的变形十分复杂。

那么,要说该以何为准的话必然是「交点」。

如图,ユリア的原画中瞩目的交点是这样的。

其中,头发高光部分在角度X变形上基本一致,并且不会有太大物理晃动,不同角度下位置关系没有变化。

但两片头发的交点位置关系如果错开,静止时似乎没问题,动起来则会带来很大违和感。

※↑头发间错开的例子(译者补充:注意前发和侧发的交界处)

※↑没有问题的例子

而头发和眼睛・眉毛的交点上,这部分的错开=头发在更靠前位置的体现。

要角度X上体现前后关系时,需要把靠前部分更向运动方向移动。

眼角和发稍的交点可以很简单看出来。

这个差越大,意味着前发与脸的距离越远。

具体交点的错开距离会依画风改变,但

靠后部件→靠前部件→运动方向

这个顺序不会改变。

反过来说,靠后部件比靠前部件更向运动方向变形的话,也一样会带来违和感。

※↑前发跟不上脸的例子(译者补充:注意前发发稍和眼梢)

无论要做的部件形状有多复杂,「交点」表达位置关系都至关重要,请铭记于心。

后发的分层

角度XY上最难制作的头发其实是后发。

由于普通的Live2D模型中基本看不到后发,原画绘制中很多人不考虑动起来时后发的样子。

(常见颜色不均匀、补画不完整、甚至根本就没有单独的后发部件)

尤其多的是「没有后发的侧面部件 or 虽然有但太窄」。

后发没有侧面部件或太窄时,脸朝左右看时会产生间隙,露出后发画有影子的深色部分。

间隙

没有侧面部件看起来更糟糕

解决这样的问题,没有侧面部件可以追加绘制,有则用变形器改变形状把影子隐藏起来。

过窄的侧面靠变形遮挡会有极限,需要再追加新的侧面部件。

左:追加部件

右:原本就有的部件

这一层是原画中没有的。

在正面时注意把新加的图层藏到靠前部件的后面。

如此,侧面的后发会和原画有很大差距,为了避免纠纷,请和画师进行追加部件的确认。

后发的分层也因人而异,我自己的分法大致这样。

有点难看出来,新的侧面后发是隐藏在原本的侧面后发之下的。

另外头发的根源…后脑勺(圆圆的部分)推荐独立分层,变形会更方便。

补画的侧面部件直接画成朝向侧面时的样子,在Live2D中缩窄它并将此作为角度X为0时的值。

原画大概是这样的感觉

后发的变形

分层处理完毕后,剩下的就是按规则制作变形了。

靠近的侧面拉宽(可补侧面部件)变远的一边缩窄

靠后的头发与运动方向反向变形

头发整体的剪影尽量保持不变

靠前的侧面头发,仰视时缩短,俯视时伸长

靠后的头发末端成弓形曲线

四角时给弓形曲线加上透视

变形器结构都是看具体情况再决定所以没有固定模式,

ルル的模型中关系如下

旋转变形器

 →物理演算变形器1

  →物理演算变形器2

   →图形网格

以这样的方式,先用旋转变形器进行大致的位置移动,然后编辑图形网格微调整。这之间则是两层物理用变形器。

至此离后发完成只差一步了。

最后需要制作的是处理发旋。

ルル这样的画风省略了发旋所以不需要这步,

而ユリア这样描绘了发旋的原画,在俯视角度时会露出后发的上部,那就需要增加新的发旋部件上去。

这回是在左右追加了影子的图层。

编辑已有原画的发旋部分,并配合其对追加的影子图层用变形器进行变形。

这样头发的角度XY就完成了…!

之后就是小物件的制作。

(没有小物件的角色到这里脸部就完成了。)

小物件的変形

小物件根据原画和不同的做法,在种类和运动方法上十分多样,本文将举些例子以供参考思路。

①双马尾・侧马尾・缎带等加在侧面的部件

双马尾和侧马尾虽然是头发,但作为小物件进行介绍。

这些部分会配合侧面的头发做绕到背后的动作。

把需要编辑的部件的宽度缩窄,或者改变绘制顺序放在后脑勺之后。

调绘制顺序的做法看起来会更生动,但较为麻烦,加上物理演算后也会出现惯例的绘制顺序忽上忽下的问题。

宽度缩窄的做法更稳定,但会有没怎么动的观感,角度X可动范围大时十分不自然。

※ルル的模型中没有改变绘制顺序,是把扎头发处的图形网格极度地缩窄,看起来像是藏到了后面。

至于到底做多少变形才合适…请注意先前提到的「交点」去进行制作。

这次是以猫耳和发箍的根基为参照。

②发箍一类的头顶上的部件

配合头顶进行变形。最需要体现可动的小物件。

本模型中有「呆毛・发箍・猫耳・前发」这样的多个部件同时存在,

需要十分严格的位置调整…。

这里也是找到「交点」然后耐心处理每个角度的变形。

③兽耳

会进行很复杂的动作。

分层上

・靠前部分

・靠后部分

・中间的毛茸茸(无则不做)

首先移动到和眼睛平行的位置,

再着重调整朝各个角度靠前部分的形状。

其它还有单马尾、帽子、王冠、耳环等介绍不完的小物件,但出镜作讲解材料的Vtuber中没有这些物件,故不进行讲解。

结束语

脸部的角度XY完成…!

正如您所见的文本量之多,整个建模工作十分需要耐心,

但相应的能让角色十分生动地呈现出来,那千辛万苦也是值得的。

想做多大可动范围的Live2D模型,就意味着要修改多少原画本来的形状。兼顾大可动和精致脸部难度很高,只是单纯很能动极易失去原画的可爱・帅气,我一直在反复研究如何做出更好的模型。

生动的模型带给我们鲜活的角色,相信无论制作者还是观众都能从中得到快乐。我自己仍有许多不足,今后会继续探索并制作更有魅力的Live2D作品。

文章很长但若能为您提供参考就太好了!

以及多次宣传的,本文中出现的Vtuber——雨森青葉的完整制作过程在youtube上以视频形式公开。note上文章里没能写到的部分也会有详细的解说,请务必前去查看。

https://www.youtube.com/playlist?list=PLIe2XSKhVeVUu6O6KczcaS-TjPc-a5Y7l

今后有机会的话也会继续在note上发表文章。

感谢您读到这里!!

那么,我是乾物ひもの,

下次再见。

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乾物(かんぶつ)ひもの

虚拟youtuber,主要投稿制作过程・游戏实况・翻唱等视频至youtube与niconico动画,同时作为自由Live2D模型师制作了许多Vtuber模型。曾以插画师身份进行活动。

2020年「Live2D创作者表彰program」获奖者

https://note.com/live2dnote/n/nca98b53cad3d

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