UE4蓝图基础数据类型及常用语句笔记 |
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5个基本数据类型
UE4蓝图中基本数据类型只有5个,需要注意的是蓝图中没有char、double、short、long等数据类型,在C++与蓝图的配合使用时需要注意这些类型的变量。 Boolean Byte 8位,一字节,0-255。 Integer 32位整型,四字节。 Integer64 64位整型,八字节,能存储更大的数。 Float 32位单精度浮点型,其中1符号位、8指数位、23数值位,UE4中默认保留小数点后6位。UE4中只有Float类型没有Double类型。 ———————————————— 3种字符串String 蓝图中String类型就是蓝图C++中的FString类型,普通字符串,可以对其中的字符进行增删查改。 Name Name是一种固定字符串类型,变量初始化以后不能在对其中的内容进行修改,且Name类型的字符串不区分大小写,多用于作为全局变量来唯一标识对象。Name类型的字符串在运行过程中存储于内存的字符串表中,使用效率高。 Text Text是String的长度加强版,通常用于存储一段文字并可以进行国际化处理。 ———————————————— Vector(向量) 默认创建的Vector是Vector 3D,即三维量,包含x、y、z三个值,可以表示任何任何三维量,如:三维坐标和RGB等。 Rotator(三维旋转量) 包含: x:roll,翻滚角,以x为轴,进行yz平面的旋转; y:pitch,俯仰角,以y为轴,进行xz平面的旋转; z:yaw,航向角,以z为轴,进行xy平面的旋转。 Transform Transfrom类型是一个3*3的矩阵,包含Location、Rotation和Scale三个三维向量。 常用语句Branch(if条件判断) 传入一个bool值,进行分流,通常和比较组件配合使用,如:“==”、“>”等。 Switch Selection:case判断的变量; Default:默认执行分支; Add pin:添加执行分支 For Loop(for循环) 和 For Loop whit Break(可跳出的for循环) First Index/Last Index:提供循环的次数; Loop Body:循环体执行分支; Index:返回当前循环索引; Conpleted:循环完毕后执行分支。 While Loop(while循环)、For Each Loop(数组遍历) 、 For Each Loop with Break(可跳出的数组遍历)、Reverse for Each Loop(反向数组遍历) Array:需要遍历的数组; Loop Body:循环体分支; Array Element:遍历的数组元素; Array Index:当前索引; Completed:遍历结束执行分支。 流程控制语句1、Delay Delay节点用于延迟指定的时间.左下角的数值代表着延迟的时间.单位为秒. 5.DoOnce MulitInput 这个节点从名字上来看,就是只执行一次就需要重置的,节点左边的Reset in用于重置,节点右边的Reset Out用来执行重置后的节点.也就是执行重置后的一些后续工作.相比于DoOnce,它可以有选择的执行多种情况,你按下Q,则执行A节点,按下W,则执行B节点,但不管执行哪个节点,执行后由于次数用完了,你必须要重置,才能再一次执行某一节点. 6.Gate Gate这个节点相当于一扇门.Enter表示进门,Open表示打开门,Close表示关上门,Toggle表示切换门的状态,如果门是开的,则关上,反之亦然.Exit用来执行进门之后的操作.左下角的StartClosed这个bool值用来表示刚开始门的状态,是否是关闭的. 7.MultiGate MultiGate节点可以看作好几扇门.但是默认每扇门只能开一次.StartIndex表示第一次执行必定先打开的门,这里是1,也就是必定先打印1.IsRandom这个值表示,是否随机开门,当然已经开过的门,就不能在打开了.Loop这里表示是否能够一直循环的开门. 8.Sequence Sequence节点可以说非常的重要.可以说它是个用来并行的节点,但是底层的代码却是串行的.这是什么意思呢?也就是说,它的节点执行顺序是从上到下的,但是并不是说,只有当节点0执行完后,才会执行节点1.而是同时执行的. |
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