从《刺客信条奥德赛》谈开放世界 (上)

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从《刺客信条奥德赛》谈开放世界 (上)

2024-05-11 15:09| 来源: 网络整理| 查看: 265

关于开放世界———About “Open World”

开放世界(Open world)是电子游戏关卡设计的一种,在其中玩家可自由地在一个虚拟世界中漫游,并可自由选择完成游戏任务的时间点和方式。这是维基百科上的定义,听上去很美好,玩家可以拥有一个庞大的世界去自由地探索,然而事实真的是这样吗?

在过去的十几年里,我们见证了开放世界游戏的井喷式出现,沙盒化,开放世界化成为了游戏界的主流,不少以前并非开放世界的游戏系列也不由得对这股大潮敞开了怀抱,例如《合金装备:幻痛》,《狙击精英4》等等,甚至即使是竞速类,体育类游戏都可以往这个方向靠拢。

一开始,玩家们对这种游戏感到了新奇与兴奋,但是随着越来越多开放世界游戏的发售,玩家们的新鲜感也一点一点地消失,到了如今我们会发现,在这大量的开放世界游戏里,真正做到了“开放”,“自由”的却屈指可数。

什么样的开放世界才是玩家想要的?这个问题的答案可能因人而异,而在这个假期,我游玩了上百个小时的《刺客信条:奥德赛》,我想通过分析它的开放世界构成,去探讨它的优缺点以及要成为优秀的开放世界游戏经典,它还需要什么?

奥德赛是否有讨论的价值?———Is 《AC:Odyssey》 worth discussing?

长期以来,育碧的开放世界游戏被玩家戏称为公式化开放世界,换皮游戏,流水线上的作品……奥德赛也摘不下这些标签,但不同于评价平平的其他育碧游戏,奥德赛在媒体和玩家之间都取得了不俗的口碑。奥德赛至今在MTC的PS4平台评分上仍然有83的优秀成绩,并入围了2018年TGA最佳游戏的竞争。

许多玩家都认为,这是本世代育碧最出色的开放世界游戏。E3首个预告片播出时,玩家嘲讽这又是育碧的另一个换皮游戏,因为从预告片中不难看出,奥德赛有大量《刺客信条:起源》的要素,而实际到了发售之后,玩家都不由得喊一句“真香”,“之前认为奥德赛是起源的一个DLC,现在认为起源是奥德赛的一个大型DEMO”。

从嘲讽到真香,奥德赛的确是一部优秀的作品,甚至可以说,它是这个世代育碧工业化创作所能达到的一个极致。

淡化引导———Weaken the guidance

开放世界游戏强调给予玩家自由,而我们都知道,每一个游戏都存在着机制,这些机制构筑了游戏的玩法框架,即玩家和游戏的互动方式,换句话说,它们决定了玩家在游戏里“能做什么”。像奥德赛这个游戏本身,战斗,潜行,跑酷,海战,这些都属于它游戏机制的一部分。而想要让玩家了解游戏的机制,游戏制作人都会有意无意地去“引导”你。

那么问题来了,引导本身和自由又是存在对立关系的,玩家想要的是自己可以随心所欲地去做自己想要做的事,而不是被游戏的引导牵着鼻子走。所以,对于一款优秀的开放世界游戏,它们会尽可能地减少对玩家的显性引导,用隐性引导的方式让玩家熟悉这个游戏。

具体到奥德赛里,这一作相较于系列前几作新添加了探索模式,在这个模式里,任务所要寻找的目标不会直白地标注在大地图上,而是要玩家通过收集信息,推理判断大概的位置,然后用鹰眼把目标的具体位置标记出来。

这一点变动其实就是在淡化金色目标点带给玩家的显性引导,如果有了目标点的具体位置,玩家的行动在脑海里就开始无意识地将自己的位置和目标点的位置连成了一条线,接下来的行为也变成了单纯的由一点移动向另一点,从而忽视了对世界本身的探索。

除了这点改变之外,奥德赛和起源相同,都取消了小地图的设计,取而代之的是罗盘。小地图的取消也是想让玩家在开放世界里探索的时候能够把注意力集中在世界本身,而不是紧盯着小地图,并且UI的淡化,也可以让给玩家有更好的沉浸感。

不仅如此,如果你拿奥德赛的大地图和大革命对比,你也许还会更多发现。

上为奥德赛,下为大革命

对比十分明显,最直观的便是奥德赛的地图看上去要更“干净”。为什么?因为奥德赛的大地图里没有像大革命一样堆满密密麻麻的收集物品,而是显示了帮助玩家快速传送的鸟瞰点。

我相信玩过大革命的玩家或许在做收集的时候都和我一样有过这样的体验:打开大地图标记离自己最近的收集物品,然后退回游玩界面,借助小地图的帮助奔向收集物品,收集完成后继续打开大地图,重复刚才的操作。

这种游玩体验如果重复几十次,你还会认为你是在自由地探索世界吗,恐怕并不会,因为引导太过于显性了,玩家很直观地感觉到自己被规则束缚住。

而到了奥德赛里,这种体验则变得大不相同。首先可以感知到的是,奥德赛里没有明确标明的收集要素,开发者用问号取代了以前的那种设计。问号本身就意味着玩家并不知道目标是什么,也不知道问号所能带来的收益是什么,这种设计是想要做到“收益透明化”,本质上也是弱化引导的一种设计。

举个例子,奥德赛里的古墓有远古石碑可以增加玩家的技能点,这种收益明显要更强于其它普通装备带来的收益,如果取消问号,将探索元素明码标价地标识出来,可以相信,玩家在探索世界时会优先冲向古墓,而忽视掉其它可探索元素,这显然是开发者不愿看到的。

问号的设计可以让玩家的行动不那么利益化,让玩家能够基于“自己想要这么去做”的想法去探索世界。毕竟,比起明确的目标,未知更能激发玩家的探索欲。同时,奥德赛里的问号的密度要远比大革命,枭雄小得多,同时罗盘的设计也能够让玩家不用重复打开大地图便能实时知道问号的位置,操作上更加方便,这些设计都在降低玩家探索世界时的重复感。

 乐趣与收益———Joy and Benifits

如今开放世界游戏的地图尺寸是越来越大,奥德赛的地图面积达到了130平方公里,远远地超过了起源的80平方公里,在这么庞大的地图面前,“玩家能做什么”以及“怎样让玩家想去这么做”这两个问题无疑是开发者要重点思考的。

要想回答这两个问题,我们首先要了解,奥德赛是一个RPG游戏,人物,装备,船只都实现等级化,数值成为了一个衡量人物是否成长的重要指标。经验值,更高品质的装备,更多的升级资源便成为了玩家所关心的收益。 

而在我看来,驱动玩家在开放世界里探索的,主要是收益和乐趣。在这里,我们不妨看看奥德赛的游戏图例,来了解这个游戏的探索元素构成。

地点类图例属于游戏中的探索元素,我通过它们对玩家的吸引力,按照自己的主观想法把它们分为三个等级。

优先级第一级:俯瞰点,墓地,要塞。

第二级:洞窟,水下地点,动物巢穴,营地,采石场营地,军事营地,领袖府邸,堡垒,港口,遗迹,神殿,神秘遗址,传奇动物巢穴,竞技场。

第三级:城市,村庄,圣殿,码头,历史地点,未发现的历史地点,居所。

第一级的探索元素里,鸟瞰点可以让玩家实现快速传送,而墓地则可以给予玩家一个技能点,完成一个要塞的地点任务可以大大削弱国力从而实现“国战”,让玩家有机会得到新装备。它们这一类元素对玩家的吸引力更多是“收益”。

而第二级的探索要素大多是拥有敌人分布的地点,玩家要思考是选择潜行还是战斗来完成每个地点任务?这类地点对于玩家的收益要小得多,带来的更多是“挑战”。而其中的传奇动物巢穴,竞技场更是属于高挑战属性的探索元素,成功猎杀传奇动物以及在竞技场中获胜都能给予玩家高度的“成就感”,“挑战”与“成就感”可以归类到“乐趣”之中。

第三级探索元素则是完全没有任何敌人,它们能给玩家带来的更多是历史风光,吸引力属于最弱的梯队。

优秀的开放世界游戏,往往是要做到尽可能少的第一级探索元素,因为第一季探索元素对几乎每一位玩家都是必须探索的部分,而过多的第一级元素则会让产生一种过重的“义务感”——为了更好的游戏体验,我必须去探索它们,即使它们很多。

这种体验显然是与强调自由的开放世界不相符的,而不得不说,奥德赛在这一点上做得很好,如果你在先后一段时间玩过大革命和奥德赛,你就会发现,奥德赛里的鸟瞰点要稀疏的多。这不仅可以减轻玩家的“义务感“,还带来了另外一个好处。

事实上,太多的快速传送点本身就会减少玩家与这个世界的互动。玩家总是贪心的,希望带来便利的传送点能越多越好,这样在做任务跑路的时候就不用那么辛苦。而对于那些开放世界的构筑者们来说,他们巴不得你能多瞥瞥这个以他们头发为代价做出来的世界。

减少传送点,意味着玩家与世界本身的互动增强了,但代价是少了一部分便利,而这部分便利的缺失可能恰恰是某部分玩家不愿接受的。所以,仅仅只是减少传送点这种操作还不够,优秀的开放世界开发者还会在玩家任务跑路的过程中设计各种随机事件,以减少玩家跑路时的乏味感。

这点与《巫师3:狂猎》纪录片里提到的15秒法则不谋而合,15秒法则指的是玩家在跑路的过程中大概每经过15秒都会看到某些能引起他们注意的事物。为了实现这一点,奥德赛的整个游戏世界和起源一样,都做成了动态社会,在野外,你可能遇到野生动物彼此厮杀,或者不同阵营的雅典士兵和斯巴达士兵在交锋……这些你在大革命里进行跑路或者收集时都很难看到。

所以育碧在第一级的探索元素分布上已经比大革命,枭雄时期要进步很多,不仅如此,在上述各种设计的改变中,我们也能感受到开发者想要让玩家投入游戏的用心,问号的设计可以在巫师3里找到,罗盘的设计可以在上古卷轴5里面找到,动态社会的随机事件可以在荒野大镖客里面找到,当然并不是说这些设计都是以上的游戏首创,而是说,我们能看到育碧在积极借鉴着其他优秀开放世界游戏的长处,并把它融入到自己的游戏里。

那么听上去,奥德赛似乎真的很不错了吗?前六十个小时我是这么认为的,但之后,我不由得说,奥德赛仍然是一款公式化开放世界游戏,虽然它已经做到了它能做到的最高水平。而暴露出它的短板的,是它的第二级探索元素;而这一点的不足,便让它不足以成为和巫师3,上古卷轴5一样优秀的开放世界游戏……

To be continued……

文案丨小白

图片丨小白

编辑丨火华



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