捕鱼类游戏计算方式的设计思路 |
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公司最近准备做一款以植物大战僵尸为素材的捕鱼类游戏,初期讨论的时候发现大家的思路都比较混乱。本人通过一段时间玩捕鱼之后,大致规划了一个捕杀的计算公式。大家可以参考一下,也欢迎各位朋友指出不足和漏洞。
1、基础计算公式
以1个玩家,单个豌豆(消耗1金币,攻击为1)攻击单个普通僵尸(获得10金币,生命为10)作为基础模型。
假设每次攻击100%击杀僵尸,需要达到收支平衡:
攻击子弹消耗(投入)I = 击杀僵尸获利(产出)E
某一时刻:
当I>E时,收入大于产出,玩家前越打越少,玩家亏钱公司赚钱,反之。
当I=E时,不输也不赢,玩家可以持续游戏。
当1颗豌豆杀死一个僵尸,消耗1金币,获得10金币,玩家净收入为9金币。 每次攻击并非必定杀死僵尸,则需要计算一颗子弹杀死僵尸的概率:
则概率期望到达的平衡公式为:
投入I=击杀概率KP×产出E
带入概率公式则平衡公式为:
当1颗攻击为1的豌豆,攻击生命为10的僵尸,击杀概率为10%,则可以达到期望平衡。
某一时刻: 要I>E,则调低豌豆攻击,或调高僵尸生命,使概率低于10%,则可以达到理论上的公司盈利。 实际情况模式:
(模拟500次后的收入产出图,红色为投入、绿色为产出) 实际结果,有100多次产出过高和过低的情况(时间越后越明显)。所以纯随机不好控制,需要进行实时调整。 2、实时调整 对概率进行调整,收入过高时降低概率,收入过低时提高概率, 则对概率进行调整,增加实时调整参数 AP ( -10% |
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